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by LAMDA Mar 02. 2023

펑크 3부작 첫번째:스팀펑크


이 공간을 찾아주신 모든 분들께 환영의 말을 전하는 바이다. 이곳은 스스로 지칭한, 나의 서브컬쳐 박물관이다.


문화라는 것은 기본적으로 이 지구상의 모든 문명이 갖추고 있는 필수적인 요소이다. 역사와 지리를 불문하고 문화 없는 문명은 존재하지 않았다. 유럽과 북아프리카까지 발을 뻗치며 절대적인 성세를 구가했던 로마 제국부터 남아메리카 오지의 어딘가 섬뜩하고 야만적인 아즈텍 왕국까지, 문화는 끊임없이 그것을 향유하는 인간을 매개로 접촉하고 교류하며, 때로는 다른 문화를 정복하며 복속시켰다. 


허나 시간이 지나며 신기한 일이 발생하였다. 뒤섞이며 엉클어지고 커져가던 하나의 거대한 문화는 자식들을 잉태하기 시작한 것이다. 그 요인이 시간이라는 불멸의 축에 의해서든, 지리라는 공간적 장벽에 의해서든, 혹은 집단 내부의 반발심에 의해서든 한 거대한 문화의 한 축에서 빠져나온 또다른 문화. 우리는 그것을 서브컬쳐라 부르기 시작했다.


이제부터 나는 이곳을 그 하위문화, 서브컬쳐에 대한 내 나름의 비루하고도(..) 그나마 독창적인 담론을 담아갈 것이다. 만약 이해가 가지 않는 부분이 있다면 부디 망설이지 않고 질문해 달라. 언제나 나에게 또다른 의견을 가진 자는 환영이니 말이다.


다만 부디 이해해줬으면 하는 점이 있다. 필자의 일천한 지식으로 인해 하위문화의 선별 과정과 그 결과가 다소 중복되는 경우가 있을 수 있다.... 하지만 그러한 점을 감안하더라도 필자는 최대한 성심성의껏 이 박물관을 최대한 다채롭고 특색있는 곳으로 꾸며갈 것임을 약속드린다.


그리고 이 박물관의 첫번째 자리를 차지할 하위문화는 SF의 서브컬쳐라 분류되는, 소위 '펑크' 장르이다.


'펑크 장르'란 무엇인가?


필자는 어렸을 때부터 책읽는 것을 정말 좋아했다. 초등학교 아이들이 흙먼지 날리는 축구장에서 땀을 흘리며 공을 차댈 때도 나는 혼자서 도서관에서 책을 읽는 게 일상이였고, 중학교와 고등학교에 들어가서도 이러한 생활을 변하지 않았다. 결국 이 습관은 현재 나의 직업이 되어 자세히 설명해줄 순 없지만 대체역사소설을 준비하다 현재 잠시 휴지기를 가지고 있는 상황이다.  


나의 거장이자 최초의 우상은 아마 쥘 베른일 것이다.

그 중에서도 내가 가장 좋아하는 소설과 작가는 <해저2만리>로 대표되는 프랑스의 작가 쥘 베른과 그의 작품들이였고, 지금도 그렇다. 나는 많은 사람들이 그저 대표적으로 기억하는 해저2만리 뿐만이 아닌 <신비의 섬> <80일간의 세계일주> 그리고 초등학생이 읽기는 너무 부담스러웠던 <신비의 섬 3부작> 까지 모조리 독파하는데 성공하였다.  그리고 약간의 시간이 흐른뒤 나는 어딘가에서 쥘 베른의 작품이 소위 '스팀 펑크'적 요소가 가미되어 있다는 이야기를 듣게 되었고,스팀 펑크가 무엇인지를 찾아보는 순간, 나는 또다시 사랑에 빠지지 않을 수 없었다.


곁가지로는 스팀펑크의 이전 시대의 장르 판별되는 '클락펑크' 역시 존재하지만 그것에 대한 설명은 하지 않겠다.

그렇게 해서 나는 펑크 장르에 빠지게 되었다. 서론이 다소 길었으니 각설하고, 누군가는 이렇게 물을 것이다. 도대체 그러면 '펑크 장르'라는게 무엇인지 말이다. 이것에 대해서 다소 거창하고 장황한 수사학적 표현을 이용한다면 펑크 장르는 다음과 같이 설명이 가능할 것이다.


특정한 기술과 물질 문명이 극도로 발달한 세상 속 개인과 사회의 어두운 이면을 고찰하고 탐닉하는 장르.


펑크 장르라는 것은 기본적으로, 우리가 살아가는 21세기보다 대게 과학 기술이 훨씬 더 진보한 세상을 다르고 있다. 심지어 후술할 스팀 펑크와 디젤펑크와 같이 과거의 역사적 시간대를 다룰 때도 말이다! 허나 이러한 기술의 진보와 상반되게 펑크 장르는 또다시 대게 암울하고 어딘가 뒤틀린 사회와 관념, 개인을 조망하며 우리에게 색다른 시선과 감상을 전달한다. 


본격적인 주제를 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 것은, 펑크 장르라는 것은 그 안에서 또다시 하위분야로 나뉘는 경우가 있으며 후술할 3가지가 전부가 아니라는 것을 알아두었으면 한다. 허나 필자는 이중에서 가장 유명하고 그나마 대중적인 3개의 펑크스팀펑크, 디젤펑크, 사이버펑크에 대해서 논할 것이다.



황동과 시계태엽, 그리고 증기기관으로 이루어진 세상 스팀펑크.

상술한 각각 3가지의 장르를 구분하는 방법은 의외로 간단하다. 각 장르에 대한 요소는 사실 그것을 표현하는 언어적 메타포에 이미 있으니 말이다. 각 장르의 핵심적 요소는 다음과 같다. 


스팀펑크는 '증기기관과 초기 산업혁명'. 디젤펑크는 '내연기관과 2차세계대전과 냉전'  그리고 사이버펑크는 '반도체 혁명과 정보화 시대'이다. 하나씩 보면 알 수 있겠지만 기실 인류의 역사적 시간대를 일렬로 늘어뜨린 것이나 다름없기에 쉽게 이해할 수 있을 것이다.



스팀펑크는 그중에서도 역사적 나열에서 소위 '초기 근대'. 그리고 인류의 가장 중요하고 거대한 변혁 중 하나였던 '산업혁명' 중 초기와 중기 기간을 다루고 있는 장르이다. 스팀펑크가 담아내는  이 시대는 인류 역사를 통틀어 가장 많은 변혁과 혼란이 있던 시대였기에 어떻게 보면 펑크 장르 중 가장 많은 바리에이션을내포하고 있다. 그렇기에 필자는 2가지의 기준을 통해 스팀펑크 장르를 해체해볼 생각이다. 물질적 요소와 사회적요소, 그리고 작품 바깥의 메타적 요소 말이다.



스팀펑크의 물질적 요소

사실 소개한 펑크 장르 중 스팀 펑크와 디젤 펑크의 경계는 다소 모호한 편이다.  그도 그럴 듯이 펑크 장르의 원류 그 자체인 산업혁명은 어느 날 갑자기 뿅하고 생겨난 것이 아닌 시간을 거쳐 무수히 많은 기술적 발명과 개량 끝에 결국 현대에 이르게 된 것이니 말이다. 심지어 한 작품 속에서 어떤 국가나 세계는 스팀펑크 적 요소를 띄고 있지만 다른 국가나 세계에서는 디젤 펑크적 요소를 띄고 있는 작품 역시 존재한다. 허나 두 장르를 최대한 세심히 분리하여 설명한다면 스팀펑크의 물질적 요소로는 다음과 같은 것들이 있다.



1:증기가 뿜어져 나오는 세계

증기 기관은 단순한 기계가 아닌, 산업혁명. 근본적으로는 자본주의를 탄생시켰다.

첫번째로 어찌보면 당연하게도 스팀펑크의 핵심적 요소, 알파이자 오메가는 세계관의 사방천지에 존재하는 증기기관이다. 증기기관의 원리를 정말로, 매우 간단히 설명하면 다음과 같다. 증기기관의 외부(이것이 중요한 요소이다!)에서 물을 끓인다. 그렇게 되면 그 물이 기화되어 곧 수증기. 즉 '스팀'이 되고 이 수증기가 물리적 특성인 '팽창'하는 힘을 이용하여 기계를 작동시키는 것이다.


만약 아에올리스의 공이 실용적인 증기기관으로 발전했다면, 인류의 역사는 어떻게 바뀌었을까?

사실 증기기관, 그러니까 증기의 힘으로 물체를 움직인다는 아이디어는 위의 사진과 같이 고대 그리스 시절이 이미 어느정도 고찰이 되었고,철학자(그 당시에는 철학자와 과학자를 겸했다.)들 역시 이 자연의 과학 원리를 어느정도 깨우치고 있었다. 하지만 산업혁명 시대의 증기기관, 정확히는 제임스 와트의 증기기관에는 근본적인 차이가 존재한다. 기관 자체의 효율에서도 있겠지만, 필자가 생각하는 근본적인 차이는 이것이 상업용, 즉 자본주의를 탄생시켰다는 것이다.


경제학 용어에서 '파이'는 흔히들 경제활동의 이윤을 얻어낼 수 있는 시장 전체를 의미한다. 그리고 중세까지만 해도 그 파이를 늘리는 것은 불가능했다.

흔히들 역사에 대해 상세히 알지 못하는 이들이 '중세'에 대하여 생각하는 이미지는 여러 가지가 있다. 시끄럽고, 지저분하고, 위험하며 무엇보다 '빈곤한' 그러한 이미지 말이다. 허나 이들 중 대부분이 잘못 알거나 와전된 것이며 그 '빈곤함'에도 나름의 이유가 존재한다.

인류의 역사를 따져볼때 산업혁명이 일어나고 현재의 정보사회까지 도달한 시간은 사실상 1초도 안되는 찰나에 불과하다. 그 이전의 시대까지만 해도 모든 것은 거의 인간의 순수한 노동력이 필요했다. 허나 그 노동력을 이루는 인간이 늘어나는 속도는 기근과 전쟁, 질병 뿐만이 아닌 일상 속에서 무수히 일어나는  자잘한 사고들에 의해 그 증가 속도가 늘 지지부진했다. 

인간의 수 뿐만이 아니였다. 자원은 또 어떠하였는가. 중세 시절 천연자원의 대부분은 채굴하는 것이 불가능했으며, 설사 채굴한다 해도 그 이용범 위 역시 극도로 협소했다. 원재료는 대다수가 재생산이 불가능한 채집 형식이였으며 그렇기에 산이나 강의 출입은 통제되었다.

그렇기에 중세 사회에서 전체적인 경제의 파이, 즉 시장의 규모를 늘리는 것은 여러 내부적, 외부적 요소에 의해 불가능했으며 딱히 필요하다 느끼지도 않았던 것이다. 사실, 그들의 입장에서 '빈곤함'이라는 개념은 늘 항상 있는 당연한 개념이였다.

그러나 증기기관이 발명되며 모든 것의 판도가 바뀌었다. 기계는 인간과 달리 그 어떠한 휴식도 필요하지 않는다. 그저 고장나면 부품을 갈아 끼우면 되고, 게으름 피우지도 싸우지도 않고, 투입한 에너지량에 정확히 동일한 힘을 산출한다. 자원 역시 무수한 시간과 그에 따른 학문의 발전에 따라 그 사용가능성과 범위 역시 확장된지 오래였다. 

결론적으로 증기기관과 그로인한 대량생산체제의 등장은 전체 경제활동의 규모, 즉 파이를 직접적으로 늘리는 것이 가능해진 것이다. 그렇게 인류의 역사는 전환되었으며 현대의 모든 것이 탄생하였다.


여러 다채로운 가상의 증기기관을 보는 것 역시 스팀펑크의 묘미이다.

스팀펑크 장르의 세계 속에서는 이러한 증기기관을 극도로 발전시켜 현대의 기술력을 초월한 현상을 보여준다. 현실에서 증기기관, 즉 외연기관은 구조가 극도로 단순하며 대형화에 유리하다는 장점이 있지만 그에 대한 치명적인 단점으로 소형화가 불가능하고 열효율이 떨어진다는 단점이 있다.

허나 대부분의 스팀펑크 장르에서 이러한 증기기관의 단점은 거세된다. 그 방법은 여러가지이지만, 가장 흔한 방법으로는 현실에 존재하지 않는 가상의 물질을 등장시키는 방법이다.

예를 들면 다음과 같다. 증기 기관의 가장 큰 단점은 증기를 발전시키는 물, 즉 어떠한 매개물이 필요하다는 것이다. 그로인해 증기기관은 필연적으로 크기가 크며 '증기기관 자동차' 같은 것들이 생기지 못했던 것이 그 이유이다.허나 몇몇 작품에서는 그 매개물 없이 증기가 뿜어져 나오는 가공의 물질을 추가하여 그러한 현실적 난관을 돌파하는 방식이다.


황동, 시계태엽, 그리고 전기.

황동 시계태엽,전기의 물질적 특성은 스팀펑크 장르에 매우 어울린다고 할 수 있다.

핵심적 요소를 보았으니 이제 외면적 요소를 볼 차례이다. 스팀펑크의 외견적 요소는 결국 세가지로 귀결된다고 필자는 결론내렸다. 황동,맞물린 시계태엽들, 그리고 원시적인 전기공학이 그것이다. 하나하나 풀어서 알아보도록 하자.

황동에 대해 물질적으로 설명하자면 구리에 아연을 첨가해서 만든 합금으로, 노란 빛을 띄고 연성이 매우 좋아 가공에 유리하고 내압에 강하다는 특성이 있다. 이 중에서 두가지 특성. 가공에 유리하고 내압에 강하다는 특징이 스팀펑크 장르에 황동이 필수요소인 이유이다.

사실 18세기 후반까지만 해도 탄소함량이 적은 철, 즉 연철의 대량생산은 가능해졌으나 탄소함량이 많은 강철. 즉 제강 기술은 아직 발전할 길이 많이 남아있었다. 물론 그 이전에도 코크스의 사용과 기본적 용광로의 발명이 있었으나 대표적 제강법인 열풍로와 베세머 전로는 아직 쓰이지 않았던 때이니 말이다.

그러나 이러한 이유가 스팀펑크에 황동이 많이 쓰이는 근본적인 이유가 아니다. 가장 큰 이유는 황동이 경도는 철에 비슷하지만, 내압에 강하고 마모가 되지 않는다는 점이다. 팽창성을 지닌 증기를 이용하는 증기기관에서 상술한 이유로 황동만한 물질이 없는 것이다. 만일 무언가 구불구불한 황동빛 파이프에 여러 시계태엽이 얽혀있는 그림들을 보게 된다면 그것은 십중팔구 스팀펑크에서 모티브를 따온 것이니라.


두번째 요소로는 시계태엽이다. 시계태엽이라고 언급했지만, 사실 그냥 태엽이라 불려도 무방하다. 태엽은 축을 중심으로 고탄성 소재를 감은 뒤 그것이 돌아갈 때 동력을 만들어 내는 장치이다. 

태엽의 실용적인 예로는 불세출의 천재 레오나르도 다빈치가 처음 아이디어집에서 고안했으나 그 당시의 빈약한 야금술로 재현되지 못하였다. 정말로 제대로 된 태엽은 고탄성의 강을 제련할 수 있는 시대에 와서야 등장하게 되었다. 스팀펑크 장르에서 태엽이 많이 쓰이는 이유는 어떻게 보면 간단한데, 스팀펑크의 시대에는 아직 전기공학이 고도로 발달하지 않았기 때문이다.

사실 태엽이 만들어내는 동력은 전기가 만들어내는 전력에 비해 한없이 약하기에 실제 산업에서는 거의 사용되지 않는다. 하지만 스팀펑크 장르는 다르다. 스팀펑크의 역사적 배경은 19세기 빅토리아 시대로 괴짜 천재 니콜라 테슬라가 막 연구를 시작했을 시대이다. 

그렇기에 스팀펑크 장르에서는 그다지 비효율 적인 태엽장치를 극도로 발전시켜 정교한 기계, 심지어 로봇까지 가동시키는 장면이 등장하기도 한다. 과거 장난감에서나 쓰이던. 구멍이 2개 뚫린 날개 모양 태엽쇠는 또다른 필수요소 중 하나이다. 


전기공학이 발달하기 이전 전기는 인간이 감히 도전할 수 없는, 신이 내리는 천벌에 가까웠다.

그리고 이제 마지막 외견적 요소, 전기에 대해 설명해 보겠다.

사실 위의 이미지에서 설명한 것처럼, 인간이 전기에 대해 과학적으로 이해하고 그것을 통제하여 개발하기 이전까지 현실에서 유일하게 관측 가능한 전기는  번개였고, 그렇기에 그것은 인간이 도전할 수도 없고 다룰수도 없는, 신의 징벌의 상징이였다.

하지만 모든 것은 진보하듯이 번개 역시 이성과 합리의 손에서 빠져나갈 수 없었다. 과학자 벤저민 프랭클린의 위험하기 짝이없던 연과 실을 이용한 실험으로 번개는 신의 천벌이 아닌 엄연히 과학적인 '현상' 중 하나란 것으로 밝혀졌고, 그 뒤로는 모두가 알다시피 역사의 순리대로였다.

허나 스팀펑크 장르에서 전기가 중심적으로 등장하는 경우는 거의 없다. 반복해서 말하지만 스팀펑크의 장르는 거의 대부분 19세기이며 해당 시대에 전기는 대다수의 인간이 쉽사리 접근하고 이용할 수 없는 수단이었으며 말이다.  하지만 전기라는 요소는 절대로 스팀펑크에서 천시받는 요소는 아니다.


근대 역사상 이토록 괴짜이며, 불행했던 천재 과학자가 있었을까?


그 이유는 간단하다. 이 시기에 불세출의 천재 과학자, 니콜라 테슬라가 활동하였기 때문이다. 테슬라란 인물이 워낙에 비범한 일화가 많은 인물이기에(...) 스팀펑크 장르에서 그와 그의 행적들은 뭔가 세계관의 기술력을 아득히 초월한, 서사의 중요한 반전을 나타내는 장치로 활약하기도 한다.


끝맺으며


스팀펑크에 대한 물질적 요소는 다음 게시물에서 연이어 설명해야 할 것 같다. 이는 분량 조절에 실패하거나 필자 개인의 욕심에서 비롯된 것이 아님을 이해해주길 바란다. '근대'라는 시대는 모든것이 빠르고, 넓게 진보하며 변화하는 시기였다. 그렇기에 이 시기에 진보하며 변화한 물질적 요소 역시 무궁무진하며, 이 게시물에서 무언가를 창조하는 요소에 대해 설명했다면, 다음 게시물에서는 무언가를 파괴하는 요소,

즉 군사와 무기에 대해서 알아보도록 하자.




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