세계관은 무엇으로 짓는가?
"세계관을 만들고 싶은데, 도대체 어디서부터 시작해야 할지 모르겠습니다."
많은 작가님들과 기획자분들에게 가장 많이 듣는 질문입니다. 그들은 거창한 연대기나 복잡한 마법 설정을 떠올리며 첫 줄을 쓰기도 전에 압도당하곤 합니다.
하지만 08화에서 우리는 배웠습니다. "슬픔을 머금은 홍천의 숲"이라고 말하면 AI가 시각화한다고. 무형의 표기(감정, 분위기)에 직접 접촉할 수 있다고.
그런데 질문이 남습니다.
"그 무형의 것들을 어떻게 정리하고 관리할 것인가?"
"홍천과 슬픔을 어떻게 연결했는지 나중에 기억할 수 있을까?"
답은 의외로 간단합니다. 가진 것부터 시작하십시오.
진짜입니다. 호비트도 '구멍'이라는 단어에서 시작했습니다.
여러분이 만들고자 하는 세계가 무엇이든, 머릿속에는 최소한 1~2개의 핵심 이미지가 있을 것입니다. 그게 '용'이든, '우울한 소녀'든, '사이버펑크 도시'든 상관없습니다.
세계관을 짓는 재료는 멀리 있지 않습니다. 바로 '단어(Keyword)'입니다.
비트겐슈타인이 말했듯, "내 언어의 한계는 내 세계의 한계"입니다.
내가 '파란색'이라는 단어밖에 모른다면 내 세계의 하늘은 그저 파랄 뿐입니다. 하지만 '쪽빛', '감청색', '코발트블루', '새벽의 푸름'을 안다면? 내 세계의 하늘은 시간과 감정에 따라 수만 가지 표정을 가질 수 있습니다.
08화에서 [홍천]이라는 단 하나의 키워드가 수종, 기후, 색상, 소리, 심지어 감정까지 결정하는 것을 보았습니다.
이제 우리는 그 키워드들을 체계적으로 수집하고, 연결하여 나만의 보물창고, '키워드 라이브러리'를 만들 차례입니다.
01화에서 우리는 배웠습니다. 태블릿이라는 단어는 중립적이지만, [돌], [십계명]과 연결되면 모세의 태블릿이 되고, [유리], [앱]과 연결되면 아이패드가 된다고.
연결이 의미를 만듭니다.
'코끼리'라는 단어 하나는 그저 동물일 뿐입니다.
코끼리 + [친근함] = 덤보
코끼리 + [지혜] = 부처의 흰 코끼리
코끼리 + [도도함] = ?
이 물음표를 채우는 것이 세계관 구축입니다.
03화에서 [마늘]과 [곰]이 연결되어 한국인 전체의 신화를 소환했습니다. 단 2개의 키워드만으로 수천 년의 서사가 펼쳐졌습니다. 이것이 연결의 힘입니다.
여기서 중요한 개념을 소개하겠습니다. 키워드의 객체화(Objectification).
프로그래밍에는 '객체(Object)'라는 개념이 있습니다. 객체는 데이터와 기능을 가진 독립된 단위입니다. 재사용 가능하고, 독립적으로 존재합니다.
키워드도 마찬가지입니다.
2999년에 주인공이 커피를 마신다고 상상해 봅시다. 우리는 커피라는 개념 자체를 2999년으로 재정의하지 않습니다. 커피는 여전히 커피입니다.
하지만 연결망은 다릅니다.
[커피-컵-2021]:
→ [스타벅스]
→ [테이크아웃]
→ [텀블러]
→ [카페인]
→ [출근길]
[커피-컵-2999]:
→ [합성음료]
→ [알약 형태]
→ [추억의 음료]
→ [박물관]
→ [고대 의식]
같은 '커피'라는 키워드지만, 연결된 다른 키워드들이 달라지면서 완전히 다른 개념이 됩니다. 이것이 객체화입니다. [커피]라는 키워드를 하나의 독립된 객체로 보관하되, 그것이 어떤 다른 키워드들과 연결되느냐에 따라 의미가 달라지는 것입니다. 2999년의 커피는 어떨까요? 그건 2999년에 연결된 키워드들이 결정하게 될겁니다.
사전을 보면 한 단어에 여러 뜻이 있습니다. 우리는 보통 뜻1, 뜻2, 뜻3을 별개로 생각합니다.
하지만 세계관 설계에서는 다릅니다. 한 키워드는 사전의 모든 뜻을 동시에 내포하고 있다고 봅니다.
'라운드(Round)'를 생각해 봅시다.
Round in Golf: [18홀], [클럽], [잔디], [여유], [햇살]
Round in Boxing: [3분], [주먹], [링], [땀], [긴장]
같은 '라운드'라는 단어지만, 골프와 연결되면 한 의미가 활성화되고, 복싱과 연결되면 다른 의미가 활성화됩니다.
이것은 1972년 Roger C. Schank가 제안한 개념의존이론(Conceptual Dependency Theory)의 핵심입니다. 단어가 아니라 개념으로 의미를 설명하는 것.
당신의 키워드 라이브러리는 단순한 단어 목록이 아닙니다. 개념들의 연결망입니다.
구체적인 예시를 들어보겠습니다.
만약 여러분이 '코끼리'라는 물리적 대상과 '도도함'이라는 추상적 정서를 핵심 키워드로 잡았다고 칩시다.
'도도한 코끼리?' 언뜻 들으면 잘 상상이 안 됩니다. 코끼리는 보통 묵직하거나 친근한 이미지니까요. 일부러 전혀 어울리지 않을 것 같은 것을 골랐습니다.
하지만 바로 이 낯선 충돌 지점에서 독창적인 세계관이 태어납니다.
먼저 '도도함'이라는 비물질적인 뉘앙스를 파헤쳐 봅시다. '도도하다'는 말 하나로는 부족합니다. AI에게 물어보거나 사전을 뒤져서 도도함의 종류를 수집해 봅니다.
고귀한 도도함 (Noble Arrogance)
냉소적인 도도함 (Cynical Arrogance)
우아한 도도함 (Elegant Arrogance)
반항적인 도도함 (Rebellious Arrogance)
자기 파괴적인 도도함 (Self-destructive Arrogance)
자, 여기서 중요한 질문이 생깁니다.
"내 캐릭터의 도도함은 이 중에서 과연 어떤 도도함인가?"
이것은 작가가 "얘는 고귀한 애야"라고 임의로 설정하는 게 아닙니다. 이 캐릭터가 가진 다른 키워드와의 연결(Link)에 의해 결정됩니다.
예를 들어 이 캐릭터에게 다음 키워드들이 있다고 칩시다:
[고귀한 혈통]
[몰락한 가문]
[마지막 생존자]
이제 연결해 봅시다.
[고귀함] + [몰락] + [도도함]
이 세 키워드가 만나는 지점에서 파생되는 도도함은 아마도 '자기 파괴적인 도도함'이나 '냉소적인 도도함'일 것입니다. 가진 건 자존심밖에 남지 않은 자의 위태로운 태도.
반면 [승리자] + [압도적 힘] + [도도함]
이렇게 연결된다면? 그것은 '오만함'이나 '거만함'에 가까울 것입니다.
작가는 "이 캐릭터는 콧대가 높다"라고 설정집에 쓰는 사람이 아닙니다. 독자가 스토리를 따라가다가 "아, 이 녀석이 이 상황에서도 고개를 숙이지 않는 걸 보니 정말 콧대가 높구나"라고 느끼게(Feeling) 만드는 사람입니다.
키워드와 키워드의 연결이 만들어내는 이 화학작용, 즉 맥락을 설계하는 것이 세계관 구축의 핵심입니다.
다음은 '코끼리'라는 물질적 대상을 심볼(Symbol)로 분해합니다.
코끼리를 코끼리답게 만드는 요소는 무엇입니까?
[긴 코]
[큰 귀]
[상아]
[묵직한 발걸음]
[주름진 회색 피부]
이 요소들을 하나하나 분리해서 나열합니다. 이것들은 나중에 디자인을 할 때 '시그니처 심볼'이 됩니다. 나이키의 스우시 로고처럼, 코끼리의 '코' 곡선 하나만으로도 여러분의 세계관을 상징할 수 있어야 합니다.
이제 앞서 도출된 '자기 파괴적인 도도함'이라는 정서와 '코끼리의 상아'를 연결해 봅시다.
온전하고 매끈한 상아가 어울릴까요? 아닙니다.
아마도 [부러진 상아] + [날카롭게 갈린]이 더 어울릴 것입니다.
키워드의 정서가 물리적 디자인에 영향을 미치는 것입니다.
08화에서 우리는 배웠습니다. [홍천]이라는 키워드 하나로 습도, 빛, 색상이 결정된다고.
이제 코끼리의 세계도 같은 방식으로 정의합니다.
이 코끼리는 어떤 세계에 살고 있습니까?
빛: 따뜻한 햇살? 차가운 형광등?
질감: 부드러운 벨벳? 거친 돌바닥?
색상: 황금빛? 회갈색?
공기: 축축함? 건조함?
[도도함]과 [몰락]이 연결되어 있으니
→ 빛은 역광 (실루엣만 보임, 불친절함)
-> 질감은 거친 돌 (한때의 화려함이 벗겨짐)
-> 색상은 퇴색한 금빛 (과거의 영광)
-> 공기는 먼지 가득 (방치됨)
키워드가 세계의 물리적 요소까지 결정합니다.
이제 우리는 다음과 같은 연결망을 가지게 됩니다:
[코끼리]
├─ [도도함]
│ └─ [자기 파괴적인 도도함]
│ ├─ [고귀한 혈통]
│ ├─ [몰락한 가문]
│ └─ [마지막 생존자]
│
└─ [상아]
└─ [부러진 상아]
└─ [날카롭게 갈린]
이 트리 구조가 곧 여러분의 세계관 설계도입니다.
여기서 멈추지 마십시오. 이제 진짜 재미있는 일이 시작됩니다.
여러분이 좋아하는 것 3개를 무작위로 쓰십시오.
예:
고양이
비 오는 날
재즈 음악
"이게 무슨 연결이야?" 싶습니까? 바로 그 순간이 중요합니다.
이제 이 세 개를 억지로라도 연결해 보십시오.
"비 오는 날, 재즈가 흐르는 카페 창가에서 고양이를 본다"
순간, 하나의 장면이 떠오릅니다. 촉촉한 창문, 빗소리, 색소폰 선율, 창밖을 바라보는 고양이의 실루엣.
이 의외의 연결에서 세계의 숨겨진 속살이 드러납니다.
07화에서 상상한 "호숫가의 집"을 다시 꺼내십시오. 그 집에 대해 떠오르는 단어 10개를 쓰십시오:
통나무, 안개, 외로움, 어머니, 새벽, 차가움, 고요, 창문, 연기, 그림자
이제 무작위로 연결해 보십시오.
[통나무] - [차가움] - [외로움]
-> "차가운 통나무 벽에 등을 기대고 혼자 앉아 있다"
[어머니] - [새벽] - [그림자]
-> "어머니의 그림자가 새벽 안개 속으로 사라진다"
이 연결들은 논리적으로 계획한 것이 아닙니다. 하지만 연결하는 순간 이야기가 생깁니다. 이것이 창작의 즐거움입니다. 자신의 세계를 상상하는 것은 가슴 두근거리는 거리의 모퉁이를 도는 것 만큼이나 즐거운 일입니다. 즐거운 일을 하는 것 만으로 뜻밖의 조합이 새로운 의미를 만들어냅니다. [고양이]와 [비]와 [재즈]가 만나면서 "혼자만의 시간", "도시의 고독", "위로" 같은 정서가 자연스럽게 피어납니다.
여러분은 이 순간 세계의 숨겨진 속살을 발견한 것입니다.
(만일 두근거리지 않는다면 이 세계를 걷는 것을 재고해보세요. 유니버스는 충분히 넓으니까요.)
키워드의 놀라운 점은 정보 압축률입니다.
르네 마그리트의 그림 <이것은 파이프가 아니다 (This is not a pipe)>를 아십니까?
파이프 그림 아래에 "Ceci n'est pas une pipe(이것은 파이프가 아니다)"라고 쓰여 있습니다. 그림은 실제가 아닙니다. 파이프의 '이미지'일 뿐입니다.
하지만 우리는 그 이미지를 보고 파이프를 압니다. 그것의 무게, 질감, 담배 냄새, 쥐었을 때의 느낌까지.
한 장의 이미지(34kb)가 수천 자의 설명을 압축하고 있습니다.
키워드도 마찬가지입니다.
[홍천]이라는 단어 하나에 압축된 정보:
강원도 산골 지형
사계절 습한 기후
소나무 숲의 색감
안개 낀 새벽의 질감
절집 종소리의 여운
고요하고 경건한 정서
이 모든 것을 일일이 쓰면 5천 자는 넘겠지만 [홍천] 3글자로 압축됩니다.
"그럼 그 5천 자짜리 설명은 어디 있습니까?"
여러분 머릿속에 있습니다. 그리고 필요할 때 꺼내 쓰면 됩니다.
Obsidian 같은 도구를 쓴다면, 각 키워드마다 문서를 만들 수 있습니다:
홍천.md (5,000자)
강원도 산골. 사계절이 뚜렷하며...
(자세한 설명)
연결된 키워드: [[안개]], [[소나무]], [[고요]], [[절]], [[산]]
이제 바이브 코딩(간단한 스크립트)으로 이 문서들을 하나의 텍스트 파일로 합칠 수 있습니다.
"홍천과 연결된 모든 키워드 2단계까지 합쳐서 하나의 txt 파일로 만들어줘"
그러면:
홍천.txt (15,000자)
[홍천] 5천 자
[안개] 3천 자
[소나무] 2천 자
...
이것을 AI에게 제공하면, AI는 여러분의 [홍천]이 무엇인지 맥락을 이해합니다.
하나의 단어에 5천 자의 뉘앙스를 실어 보내는 것입니다.
이 키워드들을 어떻게 관리할까요?
종이 노트에 쓰셔도 됩니다.
엑셀 스프레드시트도 좋습니다.
마인드맵 프로그램도 괜찮습니다.
제가 추천하는 것은 Obsidian이라는 도구입니다 (무료이고, 키워드 연결을 시각화해줍니다).
키워드 하나당 문서 하나
도도함.md
도도함이란 자신의 가치를 확신하며
타인의 시선을 의식하지 않는 태도.
연결: [[고귀함]], [[냉소]], [[자기파괴]]
이중 대괄호로 링크 생성
코끼리.md
[[코끼리]]는 [[도도함]]을 가진 캐릭터다.
그의 [[상아]]는 [[부러졌지만]] [[날카롭게 갈렸다]].
이것은 [[몰락한 가문]]의 상징이다.
그래프 뷰로 시각화
[고귀함] ─── [혈통]
│
[도도함] ─── [냉소]
│
[코끼리] ─── [상아] ─── [부러짐]
│
[몰락] ─── [가문]
하지만 중요한 것은 도구가 아닙니다.
연결을 기록하는 것입니다.
[코끼리] - [도도함] - [몰락]
이 세 단어가 연결되어 있다는 사실. 그것만 기억하면 됩니다. 나머지는 여러분 머릿속에 이미 있습니다.
여기서 근본적인 질문을 던져야 합니다.
"세계관이란 무엇입니까?"
많은 사람들이 대답합니다. "설정집이죠. 연대기, 마법 체계, 세력 관계..."
틀린 말은 아닙니다. 하지만 본질은 아닙니다.
1987년 패미컴의 FF1과 2016년 플레이스테이션4의 FF15를 비교해 봅시다.
그래픽: 완전히 다릅니다
스토리: 다릅니다
캐릭터: 다릅니다
시스템: 다릅니다
하지만 우리는 압니다. 둘 다 파이널 판타지라는 것을.
왜 알 수 있습니까? 제목이 같아서? 아닙니다.
내부 정서가 같기 때문입니다. 그 정서가 FF1에도 있고, FF15에도 있습니다. 외형은 30년의 세월만큼 달라졌지만, 핵심 정서는 그대로입니다.
마블 시네마틱 유니버스(MCU)는 원작 만화와 다릅니다. 설정이 바뀌었고, 스토리가 재구성되었고, 캐릭터의 성격도 변했습니다.
하지만 올드 팬들이 인정했습니다. 왜?
내부 정서가 유지되었기 때문입니다.
MCU는 원작의 설정을 충실히 따르지 않았습니다. 하지만 원작의 정서를 완벽히 이해했습니다.
세계관의 본질은 설정이 아니라 정서입니다.
그리고 그 정서는 키워드의 연결망에서 나옵니다.
마지막으로 불편한 진실을 말씀드리겠습니다.
"세계관은 재미없습니다."
"뭐라고요? 건담 대백과는 재미있는데요?"
아닙니다. 여러분이 재미있어하는 것은 세계관 속의 이야기입니다. 모빌 슈트의 제원표가 재미있는 게 아니라, 그 모빌 슈트를 타고 싸우는 파일럿의 드라마가 재미있는 것입니다.
세계관 자체는 정보입니다. 설정이고, 배경이고, 맥락입니다.
하지만 그것은 매우 중요한 역할을 합니다.
세계관은 재미에 대한 기대를 대기시킵니다.
"이 세계에는 마법이 있다" -> "그럼 어떤 마법 전투가 벌어질까?" (기대)
"이 도시는 사이버펑크다" -> "그럼 어떤 네온사인 거리를 달릴까?" (기대)
"이 캐릭터는 도도한 코끼리다" -> "그럼 어떤 오만함을 보일까?" (기대)
세계관은 의사결정을 유도하는 정보입니다.
전쟁에서 적을 유인하기 위해 '정보'를 위조합니다. 세계관도 마찬가지입니다. 관객(독자, 플레이어)의 의사결정을 원하는 방향으로 유도하는 정보 체계입니다.
"이 세계는 절망적이다"-> 관객은 희망을 찾으려 합니다
"이 캐릭터는 완벽하다"-> 관객은 약점을 기대합니다
"이 왕국은 평화롭다"-> 관객은 위기를 예감합니다
세계관은 재미를 직접 제공하지 않습니다. 하지만 재미가 일어날 무대를 설계합니다.
그럼에도 세계관은 거창한 설정집이 아닙니다. 그건 상업적으로 완성된 결과물입니다.
세계관은 연결된 키워드들의 네트워크입니다.
08화에서 [홍천] - [한국] - [숲], 단 3개로 전체 세계가 결정되는 것을 보았습니다.
여러분의 키워드 라이브러리가:
50개라면-> 단편의 세계관
200개라면-> 장편소설의 세계관
1,000개라면-> 시리즈의 세계관
10,000개라면-> 스타워즈급 우주
하지만 시작은 3개면 충분합니다.
지금 당신의 세계에서 떠오른 단어 3개를 쓰십시오.
진짜 무엇이든 괜찮습니다. 어차피 핵심 키워드는 달라집니다. 왜냐하면 그 키워드는 내가 가장 소중히 여기는 것이 아니라 그 세계에서 가장 많은 2차 링크를 가진 단어가 가질 타이틀이기 때문입니다.
첫 번째: 좋아하는 것
두 번째: 느낌이나 분위기
세 번째: 장소나 시간
예:
고양이
쓸쓸함
비 오는 밤
이제 연결하십시오:
"비 오는 밤, 쓸쓸한 골목에서 고양이를 본다"
하나의 장면이 떠오릅니까? 그것이 여러분 세계관의 씨앗입니다.
나머지는 자라날 것입니다.
매일 이미지를 보고, 키워드를 수집하십시오:
[[비스듬한 햇살]]
[[녹슨 철문의 질감]]
[[쓸쓸한 뒷모습]]
매일 10개씩만 수집해도 1년이면 3,650개의 키워드가 쌓입니다. 그리고 그것들이 서로 연결되면서 여러분만의 거대한 세계관 데이터베이스가 됩니다. 프로라면 이 모든 과정을 수주일 내에 끝낼 수 있습니다.
AI는 그림을 그려주지만, 어떤 그림을 그릴지는 여러분의 키워드 라이브러리가 결정합니다.
답은 '가진 것'에 있습니다. 그리고 '연결'에 있습니다.
여러분이 가지고 있는 작고 사소한 단어 하나를 붙잡으십시오. 그리고 그것을 다른 단어와 충돌시키고 연결하십시오.
그 사이에서 피어나는 맥락들이 벽돌이 되어, 여러분의 거대한 세계를 짓게 될 것입니다.
–
이제 재료(키워드)와 도구(연결)는 모두 준비되었습니다. 남은 것은 이 세계를 어떻게 확장하고, 누구와 연결할 것인가의 문제입니다. 다음 화에서는 고립된 세계를 넘어, 융합과 생성을 통해 살아남는 '크레올 컬처'의 전략에 대해 이야기하겠습니다.
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