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View on Game - 2025년 10월 3주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.



� Xbox, 위기인가 전환점인가 — 사라 본드의 발언 이후

[� link] — 요시다 슈헤이, “게임 패스 가격 인상은 MS의 실책”

[� link] — Xbox, “차세대 콘솔은 현재 프로토타입 및 디자인 단계”

[� link] — Xbox 사장 사라 본드, “독점 게임은 구식”


Xbox의 한 주는 다시 ‘논란’으로 시작됐다. Game Pass 요금 인상 여파가 가라앉기도 전에, ‘콘솔 철수설’이 돌고, 사라 본드 사장이 직접 등장해 “우린 콘솔을 포기하지 않는다”는 메시지를 던졌다.

하지만 문제는 그 말의 어조였다.

사라 본드는 “독점 게임은 구식이며, Xbox는 더 개방적인 생태계를 지향한다”고 말했다. 이는 단순한 발언이 아니라, Xbox가 이제 하드웨어 중심 사업에서 ‘서비스 중심의 플랫폼 비즈니스’로 넘어가겠다는 선언에 가깝다.

게이머 입장에선 복잡하다.

Xbox의 철학은 ‘게임은 어디서나 즐길 수 있어야 한다’이지만, 이 말은 동시에 “Xbox 콘솔이 필수가 아니다”라는 뜻이기도 하다. 그렇다면 굳이 Xbox를 사야 할 이유는 뭘까?

요시다 슈헤이는 “가격 인상은 실책”이라며 MS의 전략이 게이머 신뢰를 훼손했다고 지적했다. 일부 유저는 “콘솔을 팔려는 게 아니라, 구독을 팔려는 것 같다”며 냉소를 보냈다.

그럼에도 Xbox는 자신만만하다.

MS는 차세대 콘솔이 이미 프로토타입과 디자인 단계에 있다고 밝혔고, 내년 초 관련 콘셉트를 공개할 계획이다. 이 말이 사실이라면, Xbox는 단순히 ‘철수 해명’을 넘어 “우리는 여전히 미래를 설계 중이다”라는 자신감을 내비친 셈이다.

결국, Xbox의 행보는 양면적이다.

콘솔 사업이 흔들리면서도, Game Pass 구독자 수는 꾸준히 늘고 있다. 손익을 맞추려는 인상인지, 새로운 전환을 준비하는 신호인지, 아직은 판단하기 이르다.

다만 하나는 분명하다.

사라 본드가 말한 “독점의 시대는 끝났다”는 선언이 단순한 마케팅 문구가 아니라면, Xbox는 정말로 ‘다른 게임’을 시작하려는지도 모른다. 그 결말이 혁신일지, 몰락일지는 — 아직 아무도 모른다.




� 백만 오리의 반란 — ‘이스케이프 프롬 덕코프’가 던진 유쾌한 충격

[� link] — 백만 오리 대군, 이스케이프 프롬 덕코프 100만 장 판매



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한 달 전, ‘이스케이프 프롬 타르코프’가 정식 출시되었다. 하드코어 익스트랙션 장르의 원조로 불리는 작품이 오랜 베타 끝에 완성판을 낸 순간이었다.

그런데 뜻밖에도, 타르코프를 패러디한 인디게임 ‘이스케이프 프롬 덕코프(Escape from Duckov)’가 불과 1 주 만에 100만 장을 팔아치웠다.

겉으로 보면 단순한 패러디다. 총 대신 오리총, 군인 대신 오리, 긴장 대신 혼돈. 하지만 막상 플레이하면 놀랍도록 정교하다. 총기 리코일, 탈출 타이밍, 자원 회수 루프 — 익스트랙션 장르의 핵심 메커니즘을 그대로 유지하면서 유머와 패러디로 새 생명을 불어넣었다.

덕코프의 성공은 단순히 ‘웃긴 게임’의 반짝 흥행이 아니다. 이건 게이머의 창의력, 그리고 패러디의 힘이 정식 타이틀을 넘어선 사례다. 원작 타르코프는 정통성과 하드코어함의 끝을 보여줬다면, 덕코프는 그 정반대 방향에서 장르를 다시 열었다. “익스트랙션은 이렇게 가볍게 즐길 수도 있다”는 가능성 말이다.

흥미로운 건, 개발팀이 단 7명이라는 점. 그들은 ‘게임을 웃음으로 다시 해석하자’는 단 한 줄의 아이디어로 세계 시장을 뒤흔들었다.

커뮤니티에선 “덕코프가 타르코프보다 더 낫다”는 농담도 심심치 않게 등장한다.

이 사건은 게임계가 얼마나 빠르게 스스로를 패러디하고, 다시 진화할 수 있는지를 보여주는 장면이다. 대형 스튜디오가 완벽을 추구할 때, 인디는 ‘결함의 매력’을 무기로 삼는다. 결국 게이머는 둘 다 원한다 — 진지함과 유쾌함을 동시에.




�� 스웨덴, ‘조용한 게임 강국’의 이유

[� link] — [SGC] 고속 성장의 ‘스웨덴’ 게임 산업, 성공의 이유는?

[� link] — [취재기] ‘대작의 땅’, 스웨덴 게임 컨퍼런스를 가다


스웨덴을 떠올리면 복지, 음악, 디자인이 먼저 떠오른다. 하지만 지금, 그들은 게임에서도 조용히 세계를 지배하고 있다.

전 세계에서 가장 많이 팔린 게임, 마인크래프트. 개발사는 스웨덴의 모장(Mojang)이다.

전설적인 FPS 시리즈 배틀필드의 본가 DICE도 스웨덴 스톡홀름에 있다.

최근 등장한 헬다이버즈, R.E.P.O, 그리고 신흥 스튜디오들의

실험적 액션 게임까지 — 스웨덴은 이미 “유럽 게임의 심장”이라 불릴 만큼 지속적인 IP를 쏟아내고 있다.

그 비결은 의외로 단순하다. “작은 팀에게도 신뢰를 주는 시스템.” 스웨덴은 정부 차원의 게임 인프라 지원과 개발사-퍼블리셔 간의 ‘투명 계약 구조’가 잘 갖춰져 있다.

덕분에 신생 스튜디오가 자유롭게 실패하고, 다시 일어선다. 그리고 그 과정에서 진짜 혁신이 만들어진다. 예를 들어 DICE는 EA 산하로 편입된 뒤에도 스웨덴 본사에 완전한 제작 자율성을 보장받았고, 그 결과 배틀필드는 여전히 독자적 색깔을 유지한다. 헬다이버즈 역시 대기업이 아닌 Arrowhead라는 20명 남짓한 팀이 만든 작품이다.

결국 스웨덴의 성공은 ‘큰돈’이 아니라 ‘신뢰’에서 나온다.

이제 한국도 돌아볼 시점이다. 우리는 세계적 개발력과 유저층을 갖고 있지만, “실패할 자유”가 부족하다. 창의적 실험이 보장되지 않으면, 혁신은 늘 해외에서 먼저 태어난다.

언젠가 한국에서도 “이건 한국 게임이다”라 말할 수 있는 세계적 프랜차이즈가 줄줄이 나올 수 있을까?

스웨덴은 이미 그 답을 보여줬다 —

작아도 진심이면, 세계는 따라온다.




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