K를 넘어서, 콘텐츠 본질로 말하라

이제는 k가 아닌 콘텐츠 자체가 중요해지는 시대.

by Max

업계에 있다 보면 자주 이런 질문을 하게 됩니다.

“K-콘텐츠는 언제까지 글로벌 시장에서 통할 수 있을까?”

혹은 “지금이 K-콘텐츠 시대의 마지막 챕터가 아닐까?”


그런 질문 속엔 또 다른 질문도 스며있습니다. 어쩌면, 이제야 진짜 콘텐츠 게임이 시작된 게 아닐까?


한류 라는 단어를 들었던건 2000년 초중반부터 사용되어왔던걸로 알고 있습니다.
제가 유학 시절에도 한류라는 키워드로 많은 드라마들이 외국 학생들에게도 사랑을 받았죠,
다양한 지표를 분석하지만 실제로 2024년부터 K-pop 앨범의 글로벌 판매량과 K-콘텐츠 수출 실적은 눈에 띄게 박스권에 머무르고 있습니다. 과거의 폭발적 성장곡선은 둔화됐고, “K-콘텐츠”라는 이름에 쏠렸던 관심도 점점 본질로 이동하고 있습니다.


물론, K-콘텐츠를 기반으로 뷰티, 패션, 푸드 등 다양한 산업이 글로벌로 확장된 건 분명한 성과입니다. 하지만 정작 콘텐츠 그 자체를 들여다보면, 두 가지 중요한 질문이 떠오릅니다.


1. K-콘텐츠의 포맷과 감성이 이제 너무 익숙해져 버린 건 아닐까?

2. 이 흐름을 넘어서려면, 우리는 어떤 전략과 콘텐츠를 만들어야 할까?


이런 질문은 단지 콘텐츠를 생산하는 사람뿐만 아니라, 이 산업 전체가 마주하고 있는 과제입니다.


1세대 K-pop을 설계한 이수만, 박진영, 방시혁은 지난 20년간 음악 산업의 지형을 바꿔놨고,

봉준호 감독의 ‘기생충’, 넷플릭스 ‘오징어게임’은 K-무비와 드라마가 글로벌을 놀라게 한 상징이었죠.


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그런데 지금, 우리는 그 위대한 전성기를 넘겨받은 다음 차례에 서 있습니다.

이제야말로 중요한 게임이 시작되는 시점입니다.


다음 세대의 작가, 프로듀서, 크리에이터, 사업가들이

이 흐름을 어떻게 전환시킬지, K라는 브랜드를 넘어설 수 있을지

앞으로 10년, 한국 콘텐츠 산업의 방향을 결정할 것입니다


지금도 업계는 여전히 대형 IP, 기존 탑티어 텐트폴이 형성된 작품과, 인물 혹은 기업에 투자합니다.

하지만 새로운 인물과 포맷, 철학에 대한 과감한 ‘베팅’은 망설이고 있죠.


그 ‘주저함’을 넘지 못한다면, K-콘텐츠 역시 제조업, 테크처럼

글로벌 경쟁력을 잃어가는 산업 중 하나가 될지도 모릅니다.



2025년, 지금은 단순히 ‘K’라는 타이틀로 이목을 끌 수 있는 시대가 아닙니다.

세계는 이제, ‘어디서 왔는가’보다 ‘무엇을 보여주는가’에 반응합니다.


k-pop 도 이제는 외국 프로듀서가 만들고, 창작하고,

스토리도 마찬가지로 한국 사람뿐 아닌 외국 작가들이 협업하여 작업합니다.


이제 더 이상 우리는 K-pop이라는 시장 안에서만 경쟁하지 않고,

전 세계 ‘Pop 마켓’과 직접 부딪히고 있으며, 우리의 영화는 헐리우드뿐 아니라 넷플릭스, 인도, 아프리카, 유럽 콘텐츠와 같은 ‘글로벌 플레이어’와 싸우고 있습니다.


콘텐츠는 더 이상 국적이 전부가 아닙니다.

아무리 K-라는 타이틀을 붙여도, 콘텐츠가 재미없다면 사람들은 외면합니다.

반대로, 아프리카에서 만든 영상이 재미있다면, 전 세계가 열광하죠.


그렇다면 우리는 질문해야 합니다.

“K라는 브랜드 없이도, 우리 콘텐츠는 경쟁력이 있는가?”

“이제는 콘텐츠 그 자체로 승부를 볼 준비가 되어 있는가?”


게임, 영화, 음악, 아이돌, 브랜드까지.

모두에게 적용되는 이 질문에 대한 답을 준비할 시간입니다.


한국이 진정한 콘텐츠 강국이 되기 위해선

지금부터 새로운 인물과 리더와 크리에이터, 새로운 사고방식, 새로운 포맷이

더 많이 등장하고, 더 과감하게 실험되고, 도전 해야할 때 입니다.


K는 이제 시작이 아니라, 넘어야 할 기준선이 되었습니다.

우리는 그 기준을 넘는 콘텐츠를 만들어야 합니다.

K를 넘어서, 본질로 싸우는 시대가 지금 시작됐습니다.


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“K”와 “Korea”는 여전히 글로벌 시장에서 강력한 브랜드입니다.

전 세계 사람들에게 ‘K’는 단순한 국가 코드가 아니라,

트렌드와 퀄리티, 문화적 매력을 상징하는 언어가 되었죠.


그러나 이제는, 그 게임을 넘어서야 할 때입니다.

K라는 라벨에 기대는 것이 아니라,

그 위에서 ‘콘텐츠 그 자체의 본질’로 경쟁하는 게임을 시작해야 합니다.


앞으로는 K라는 이름만으로는 충분하지 않습니다.

하지만 콘텐츠가 충분히 강력하다면,

K는 오히려 더 강력한 진입장벽이자 상징이 될 것입니다.


“K는 시작이었고, 본질은 그다음입니다.”

K-DNA를 기반으로, 더 깊이 있는 이야기, 더 과감한 포맷, 더 새로운 창작이 이루어진다면

K-브랜드는 전 세계 콘텐츠 시장에서 가장 단단한 벽이 될 것입니다.



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CG/VFX 및 콘텐츠, 엔터테인먼트, 엔터테크 산업에

사업 전략/기획 및 신사업 빌딩을 담당해왔습니다.


콘텐츠, 엔터테인먼트 IP, 팬덤 이코노미를 중심으로

앞으로 이 분야에서 얻은 생각과 경험을 나눌 예정입니다.


많은 관심과 구독 부탁드립니다 :)


그럼 이만,

맥스



— 오늘은 여기까지. 다음엔 또 다른 이야기.





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