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by 브래드 May 25. 2024

제품 론치하기

콘셉트부터 업데이트까지..

신제품 출시를 준비하면서 제품 론치에 많은 고민을 많이 하고 있다. 혼자 제품에 대해서 정리를 해보며, 이론적이지는 않지만 진행하면서 나름대로 중요하다고 생각한 내용을 정리해보려 한다. 내 생각에 제품은 방대한 의미가 있고, 크게 3가지로 분류할 있다고 생각한다. 


첫째, 물리적인 HW가 존재하는 제품. 

일상적으로 사용하는 자동차나 휴대폰 같이 물리적인 HW를 동반한 제품이다. 나의 경우에는 골프 시뮬레이터의 HW가 이에 해당된다. 골프공과 클럽을 초고속 카메라로 찍어서 알고리즘 연산을 통해 측정하는 센서 제품이 있다. 그리고 이를 연산하여 그래픽을 구현해 주는 PC가 있고, 그래픽을 보여주는 디스플레이가 있다. 키오스크로 제공하는 경우도 있고, 빔프로젝터나 모니터를 활용하여 시뮬레이션을 제공한다. 고객의 니즈에 따라 사용성을 다르게 하는 게임용 제품과 학습용 제품으로 나뉜다. 목적에 따라 HW구성과 설치환경에 따라 기획한다. 


둘째, 물리적으로 존재하지 않는 디지털 제품.

소프트웨어로 구성되어 물리적인 존재는 없지만 디지털 형태로 제공되는 제품을 의미한다. 우리가 사용하는 앱이나 웹페이지, 전자책 같은 제품이다. 나의 경우에는 골프 시뮬레이터를 구현하는 Client프로그램이나 골프 관련 앱이라 할 수 있다. 이 또한 게임용과 학습용이 나뉘어 게임용 시뮬레이터에는 골프 라운드를 구현하는 모드와 대회를 개설하고 참여할 수 있도록 구현한다. 학습용은 실력 증진이 목적이기 때문에 다양한 샷에 대한 데이터를 제공하거나, 골퍼 스윙을 측정하여 AI를 활용한 분석 등이 적용된다. 


셋째, 직접적인 제품의 형태는 아니지만 서비스를 제공하는 플랫폼 제품. 

직접 생산하지는 않지만 이미 만들어진 제품과 고객을 연결해 주는 서비스가 있는데, 예를 들어 우버나 에어비앤비 같은 서비스 등이 있다. 나의 경우에는 골퍼들이 회사 제품들을 사용하는 이점을 제공해 주는 멤버십 서비스나 데이터 분석 서비스 등이 이에 해당한다. 멤버십을 통해 스크린 골프, 연습장 등에 쿠폰을 제공하거나 관련 골프에 대한 소비를 할 때 혜택을 제공해 주는 것이라고 할 수 있다.


세부적으로 볼 때 제품마다 목적과 형태가 다르기 때문에 각각 프로세스도 달라지고, 개발과정, 론치 하는 방법이 상이하다고 할 수 있다. 하지만 큰 틀은 다르지 않다고 생각하며, 큰 목적은 소비자들의 니즈를 파악하고 필요한 제품을 만들어내야 한다는 부분은 동일하다고 생각한다.


큰 틀에서 간략하게 콘셉트부터 제품 론치까지의 프로세스는 다양하지만, 내 생각에 5단계로 구분할 수 있다. 정답은 없지만 적어도 5단계를 진행한다면 제품 론치에 핵심적인 부분은 적용될 수 있다고 생각한다.


처음으로 제품 콘셉트를 구성해야 한다. 

먼저 아이디어를 생성하고, 검증하는 작업이 필요하다. 제품 기획자는 해당 제품을 많이 사용해 보고 불편한 점과 개선되어야 할 점을 객관적으로 파악하고, 브레인스토밍 또는 유관 부서와 회의를 통해 아이디어를 도출한다. 또한 시장조사와 고객니즈 파악을 해야 하고, 경쟁사 조사, 유저 인터뷰, 데이터 분석 등이 동반해야 한다. 여기에서는 중요한 부분은 공급자적인 관점으로 주관적인 아이디어가 도출되지 않도록 객관화를 해야 한다는 점이다.


두 번째로는 제품 기획을 진행한다.

제품에 대한 목적, 기능, 디자인 등 명확하는 기획서를 제작하고, 예상되는 완성본에 대한 이미지 또는 기능들을 상상해서 전달할 수 있도록 표현한다. 이미지위주로 설명한다면 PPT가 좋고, 정책이나 기능위주의 설명이면 워드로 표현해도 좋다. 또한 제품 개발에 필요한 예산과 일정을 예측하여 추가해야 한다. 이를 통해 의사결정자들에게 제안하고 설득하고, 제안이 승인이 날 때까지 이 부분을 반복한다. 여기에서 승인이 되지 않는다면, 예산 및 개발 리소스를 확보하지 못할 수 있기 때문에 중요한 포인트라고 할 수 있다.  


세 번째로 개발 착수이다.

여기서부터 SW인지 HW인지에 따라서 프로세스가 추가되거나 생략될 수 있다. 예를 들어 HW제품의 경우 제품 디자인과 HW프로토타입을 제작하여, 성능을 테스트해 보고 문제점을 도출하고 개선하는 작업이 필요하기 때문에 시간이 많이 소요된다. SW의 경우 개발기획자와 개발자 들과의 지속적인 협의를 통해 개발기획서를 작성하고, 원활한 개발이 될 수 있도록 조율한다.

여기에서 가장 중요한 포인트는 리소스 확보와 일정, 예산 등을 철저히 계획해야 한다. 물론 실제와 다를 경우도 많이 있지만 이 부분에서 계획을 제대로 하지 않는다면 어느 정도 진행된 상태에서 계획을 수정한다면 비용과 리소스가 몇 배로 들기 때문에 많은 고민과 데이터를 분석하여 실수가 발생하지 않도록 진행한다.


네 번째로는 테스트와 QA이다.

아무리 천재 개발자가 개발을 하더라도 초기 제품은 문제가 발생한다. HW의 경우 문제가 생긴다면 기구물을 수정하거나 보드를 다시 제작하는 경우도 생길 수 있다. 양산 샘플이 완료되기 전까진 비용과 시간이 들더라도 테스트를 지속적으로 해서 양산이 되기 전에 모든 이슈를 다 해결해야 비용과 일정, 리소스를 절약할 수 있다. SW의 경우는 QA를 통해 기능 검수를 거치면서 디버깅하는 기간을 가진다. QA를 통과해야지만 업데이트가 가능함으로 원활하게 진행될 수 있도록 관리해야 한다.

이 프로세스 과정에서는 예측하지 못했던 문제가 발생하거나 구조를 변경해야 하는 등 다양한 이슈들이 발생할 수 있다. 이때 신속하고 명확한 의사결정과 정책이 빠르게 결정될 수 있도록 진행한다. 결정이 느려질수록 개발일정 지연될 수 있으므로 수단과 방법을 가리지 말고 의사결정이 될 수 있도록 빠르게 움직여야 한다.


다섯 번째로 대망의 제품 론치이다.

HW의 경우에는 양산 프로세스가 추가되며, 양산 제작 업체와 커뮤니케이션을 원활히 해야 하고 금형제작, 발주 수량, 초도 물량 등 다양한 부분이 진행된다. HW는 직접적으로 판매를 해야 하는 부분이 있기 때문에 론치가 되기 전에 영업부서와 마케팅부서와 긴밀한 협의를 해서 계획을 세워야 한다. 사전예약을 받아서 발주 수량을 예측할 수도 있고, 발주부터 하고 대규모의 광고와 프로모션을 동반하여 공격적으로 진행할 수도 있다. 제품의 목적과 역할에 따라 유관부서와 긴밀한 협의를 진행한다. SW의 경우 업데이트 일정에 맞추어서 고객센터나 현장직원들에게 해당 기능이나 업데이트되는 내용을 교육하고 전파한다. 업데이트가 아닌 신규 SW서비스의 경우라면 마케팅팀과 협의하여 동영상 제작이나 언론홍보 등을 통해 기능이나 콘셉트를 잘 포장해서 진행한다.


물론 론치 이후에도 AS정책, CS정책 등 다양한 이슈들이 발생하지만 유관부서와 함께 진행되는 경우가 많기 때문에 정책 의견만 잘 전달하면 큰 이슈는 없다.


제품 론치는 그 형태에 따라 다양하게 진행되지만 제품을 론치 하기 위해서 콘셉트를 도출하고, 개발 일정 관리하고, 시장에 내놓기까지 제품기획자가 관리를 해야 하며, 지속적인 유관부서와의 커뮤니케이션이 중요하며, 구멍이 난 경우 임시로 구멍을 때우는 역할도 해야 한다고 생각한다. 


마지막으로 내가 생각하기에 무엇보다 중요한 것은 시장이 원하는 제품과 고객이 사용할만한 제품을 고민하고, 현실적으로 구현 가능한 제품의 콘셉트를 도출하고, 이를 론치 할 수 있도록 오너쉽과 간절함이 있어야 한다고 생각한다. 시간이 되면 각 제품별로 론치 플랜에 대해서 구체적인 글을 쓰고 싶다.

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