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by 브래드 Oct 11. 2024

골프 데이터에 대한 생각.

Smash Factor and Spin

골프 시뮬레이터를 기획하다 보면 골프 데이터를 많이 접하게 된다.
예전에는 느낌으로 골프스윙을 이야기했다면 요즘에는 데이터로 이야기하는 경우가 많다.
골프를 접해보거나 레슨을 받아보았다면 데이터를 활용한 이야기를 많이 들었을 것이다. 가령 볼스피드가 60m/s 이상 나와야 비거리가 200m 이상 나간다거나 사이드스핀이 너무 많이 발생해서 슬라이스가 낫다거나 하는 대화들이다.


그렇다면 모범답안은 있는 것인지, 데이터를 어떻게 해석하면 좋은지 등에 대해서 나의 생각에 대해서 이야기해보려고 한다.

전문가입장보다는 아마추어 입장에서 생각해 보고자 한다. 시뮬레이터 혹은 론치모니터로 연습을 해보면 다양한 데이터들을 접한다. 볼스피드, 클럽스피드, 스매시팩터, 토털 스핀, 발사각, 방향각, 스핀축 등등 많은 데이터를 이 존재한다. 전문골퍼라면 각각의 데이터의 미세한 차이를 확인하고, 구질과 비거리를 조정할 것이다. 하지만 아마추어라고 하면 이 미세한 차이는 크게 의미가 없을 수 있다. 따라서 데이터의 의미를 파악하고 이해만 한다면 골프를 이해하는데 도움이 될 수 있다.


첫째, Smash Factor 

Smash Factor는 볼스피드를 클럽스피드로 나눈 값을 이야기하는데 얼마나 효과적으로 클럽과 공의 임팩트를 잘 만들어내는지를 알아볼 수 있는 데이터이다. 흔히 말하는 스위트스팟에 공을 정확하게 맞추는 것을 수치화한 데이터라고 심플하게 이해해도 무방하다. 가령, 드라이버 기준 볼스피드가 65m/s일 때. 클럽스피드가 44m/s가 측정된다면 스매시펙터가 1.47 정도로 나온다. 일반적으로 1.5가 가장 이상적인 수치이며 PGA선수가 1.49 정도 추정된다고 한다. 그런데 클럽 스피드가 44m/s인데 볼스피드가 60m/s가 나온다면 1.36 정도의 스매시펙터가 측정된다. 스윙의 파워는 동일하지만 볼스피드가 다르게 발생되어. 비거리가 이전 데이터보다 적게 나갈 수 있다. 실제 비행을 하는 건 골프공이기 때문에 볼스피드가 실제 비거리와 비슷하다고 볼 수 있다.

여러 골프프로들을 만나보았지만, 모두 배운 방식과 연습 방법이 다르지만 스매시펙터에 대한 중요성은 거의 비슷하였다. 스윙을 부드럽고, 살살 치는 것 같은데 그에 비해 비거리가 많이 나가는 골퍼를 보면, 이 데이터가 1.5에 근접하다고 이해할 수 있다. 이는 드라이버 기준이고, 클럽에 따라 수치는 달라지고, 아이언은 일반적으로 1.35 정도의 수치를 보고, 웨지는 1.0이나 그 이하가 나오기도 한다. 

<PGA 평균>

둘째, Spin Data
 스핀을 측정하는 데이터는 Total spin이 있고, back spin, side spin으로 나눌 수 있다. 장비마다 스핀축을 인식하는 방식이 일부 달라서 bask spin과 side spin을 구분하는 경우도 있고, Total Spin만 표현해 주는 장비도 있다. 스핀에  따라서 공의 구질이 결정된다고 할 수 있다. 가량 side spin이 오른쪽으로 과하게 나오면 Fade나 slice 구질이 구현이 되고, 백스핀이 많이 발생하면 공이 비교적 높게 뜨게 된다. 단순하게 생각해 보면, 백스핀이 많이 발생할 경우 발사각이 낮더라고 공이 낮게 가다가 중간에 뜨는 구질이 발생한다. 주로 프로골퍼나 로우핸디캐퍼 골퍼들이 많이 구사하는 구질이다. 

 드라이버 기준으로 2000 rpm을 기준으로 ±500 정도면 일반적으로 좋은 수치에 속한다고 말할 수 있지만 각 특징에 맞추어 구사하는 방법도 있다. 예를 들면 백스핀이 3000 rpm 이상 발생하면 너무 떠서 비거리의 손실과 런이 없는 구질이 되고, 1000 rpm이하로 발생하면 공이 금방 떨어지지만 런이 많이 발생한다. 그래서 3000 rpm으로 낮게 쳐서 런 없이 안전하게 치는 방법도 구현할 수 있고, 1000 rpm 이하로 스핀을 적게 하고 높은 탄도로 쳐서 런을 많이 발생시키기로 한다. 스핀 데이터를 이용해서 다양한 구질을 사용하기도 하고, 현재 구질을 분석해서 스핀양으로 구질 연습할 수도 있다.

<스핀과 비거리의 연관성>

 이외에는 속도, 탄도, 방향을 의미하는 데이터를 조합으로 분석할 수 있다. 공의 발사각에 의해 탄도가 결정되고 공의 방향각으로 출발각도가 결정되어 초기 방향이 결정되고, 출발 후 골프공의 스핀의 강도와 스핀방향에 따라 구질이 결정된다. 각 데이터를 보면서 현재 구질이 역산해서 이해하는 연습을 하면 많은 도움이 된다. 모든 데이터를 다 분석하는 것이 좋겠지만, 일반 골퍼들 나의 구질과 목표를 설정하고, 관련이 있는 데이터 한두 가지를 선정해서 집중하면 보다 효율이 좋아질 수 있다. 예를 들면 부드러운 스윙으로 멀리 치기 위해 스위트스팟에 공을 맞추는 연습을 Smash Factor 데이터로 측정해서 수치를 보면서 연습을 한다면 효과적일 수 있다. 


시뮬레이터에서 구현되거나 실제 공의 구질을 보고, 측정장비로 데이터를 분석해 보면 어떤 데이터를 보완해서 스윙을 연습해야 하는지 분석이 된다. 반대로 일정한 구질을 위한 데이터의 숫자를 만들어내려고 노력하다 보면 구질이 성공하는 케이스도 있다. 느낌도 중요하지만 시뮬레이터의 데이터를 보고 이해하면 보다 재미있게 골프를 즐길 수 있지 않을까?

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