디자이너 취준생 _사이드 프로젝트
DND 13기 프로젝트가 드디어 업로드되었다! 25년에 도전했던 경험 중에 가장 의미 있고 많은 것을 배웠기 때문에, 기억이 잊히기 전 기록해야겠다는 생각이 있었다. 특히나, 사이드 프로젝트 동아리에 대한 디자이너의 후기가 굉장히 적기 때문에 도움이 되고자 지원 동기부터 데모데이까지의 과정을 최대한 적어보려고 한다.
우선 DND는 '프로젝트에 즐거움을, 모두에게 기회를'이라는 슬로건을 바탕으로 8주 동안 개발자와 디자이너가 협업하여 프로젝트를 진행하는 IT 개발 연합 동아리이다. (자세한 내용은 DND 홈페이지)
DND를 하게 된 이유는 취준 중에 비는 시간을 최소화하기 위한 선택이기도 했지만, 지금까지 개발자와의 적극적인 커뮤니케이션을 해본 적이 없었다는 스스로의 회고에서 시작됐다.
그래서 짧은 시간 내에 타 직군과의 커뮤니케이션 경험과 MVP 출시 경험 두 가지를 가져갈 수 있다는 생각에 빠르게 서류와 포트폴리오를 준비하게 됐다.
13기 디자이너의 제출 서류는 서류와 포트폴리오로 나뉘어진다.
서류 문항은 지원 이유, 기대하는 점, 팀 프로젝트 경험에 대한 질문으로 구글 폼에 한 번에 작성하는 형태였다. 적은 내용을 간단히 정리하자면 이렇다
스스로의 한계를 명확히 설명하고 DND에서의 경험을 바탕으로 약점을 개선하고 싶다는 개인적인 목표.
팀원들과 함께했을 때 내가 할 수 있는 점과, 서로 배우고 공유할 수 있는 것에 대한 팀 전체의 목표.
크게 두 분류로 나누어서 정리해 작성했다.
지원 동기에서도 말했듯 '커뮤니케이션의 한계'에 대해 느끼게 된 계기와 이에 대한 부정적인 생각.
그리고 활동을 통해 타 직군과의 소통과 역량에 대한 성장 기대를 어필.
특히 협업 경험을 통해 내가 무엇을 얻어갈 것인지에 대한 목표를 상세하게 설명함으로써,
DND가 나의 최종장이 아닌 앞으로의 미래 계획의 정확한 중간 지점임을 표현했다.
팀 프로젝트의 경험은 대학생 때부터 수도 없이 해왔기 때문에 그중에서 어떤 경험을 꺼내올지가 고민되었다. 팀과의 협업을 통해 좋은 결과물을 내는 건 어쩌면 당연한 이야기로 흘러갈 것 같아서
팀 내 발생한 갈등 상황 설명과 이를 해결하기 위한 나의 역할 및 한 일.
팀과의 원활한 협업을 위해 내가 했었던 것.
협업 경험을 통해 배운 것과 이 경험을 토대로 DND에서 어떻게 할 것인지.
이렇게 세 개 정도로 정리해서 작성했다.
DND는 포트폴리오보다 이 자기소개서를 더 중요하게 본다는 후기를 보고, 자소서의 내용에 더 오랜 시간을 투자했다. 특히 3번 문항이 앞으로의 DND에서의 내 역할에 대한 설명도 될 수 있을 것 같아 3번에서 최대한 어필 포인트를 찾아내려고 했다.
나중에 운영진분께 서류 평가 시 '이 사람이 협업에 긍정적인지, 잘 할 수 있는지', '협업에서의 문제를 만들지는 않은지'와 같은 협업, 팀 프로젝트 경험을 집중적으로 체크하셨다는 이야기를 들었다.
개발자와의 협업이 아니어도 좋으니, 팀에서의 롤이 어땠는지를 잘 표현하는게 팁일듯하다
포트폴리오는 기존에 만들어 둔 것에서 수정하는 정도로만 진행했다. 프로젝트는 3개 정도 넣게 되었고,
팀 프로젝트와 개인 프로젝트를 섞어서 구성했다. 그리고 구글 폼의 주 플랫폼 질문에 iOS와 웹 모바일을 선택했기 때문에 이에 맞춘 작업물을 넣게 되었다.
개인적인 생각이지만, 정해진 시간 내에 디자인 결과물을 만들어내야 하는 제약과 디자인 롤과 기획자 롤을 전부 해야 하는 기-자이너로서 역할을 해내야 하기 때문에,
스스로 생각하고 만들어낼 수 있다는 부분이 잘 표현된 프로젝트를 넣는 게 좋은 점수가 되지 않을까 싶다.
결과는 합격이었다 !
합격후에는 바로 슬랙및 디스코드에 초대되고 OT부터 팀원들을 확인할 수 있었다.
DND에서의 팀은 PD(2명) FE(2명) BE(2명)로 구성되었다
활동을 하면서 있었던 전 내용을 작성할 순 없어 우리팀이 협업을 진행했던 방식과
작업 중 느꼈던점 몇개를 간단히 적어보겠다
우리 팀은 슬랙(Slack)을 주요 소통 채널로 활용하여 TODO 리스트, 업데이트 내역, 회의 안건 및 공지 등을 게시해 현재 상황을 팀원 모두가 쉽게 파악할 수 있도록 했다.
원래 주 1회 전체 회의를 진행하려 했으나, 팀 내 현직자와 취업 준비생의 일정 조절이 쉽지 않았다. 이를 해결하기 위해 구글 시트를 만들어 매주 가능/불가능 시간을 표시했고, 팀원 모두가 가능한 날에 주 1회 모여 각 파트별 진행 상황을 공유하고 논의를 진행했다.
내 담당이 디자인이었기 때문인지, 전체 회의보다는 파트별 회의가 다수 있었다. 특히 디자이너는 기획부터 마무리 PT(발표)까지 전 과정을 담당해야 했기 때문에 매주 최소 2~3회 정도로 잦은 회의를 진행했었다.
다행히도 다른 디자인 팀원께서 사이드 프로젝트 경험이 풍부하셔서, 진행 속도가 막히지 않고 앞으로 잘 나아갈 수 있었다고 생각한다..
초반 기획을 마친 후에는 작업 트래커와 피그마 코멘트를 활용해 개발팀과 소통을 이어갔다. 기획-와이어프레임-디자인 단계를 거치면서 개발팀의 피드백을 반영해 작업을 구체화했다. 큰 수정 사항은 슬랙으로 즉시 문의하거나 전체 회의의 첫 번째 안건으로 다루었다.
사실 개발팀의 시간을 확보하기 위해서는 와이어프레임 단계에서 작업 트래커를 미리 준비했어야 했다. 하지만 디자인 기간이 약 1주에서 1주 반으로 짧았기 때문에, 조급한 마음에 디자인 작업에 먼저 착수하는 실수를 범했다.
디자인 자체는 정해진 기간 내에 완료했지만, 개발팀에게 진행 상황, 개발 조건, 작업 순서 등의 정보를 즉시 제공하기 어려웠다. 결국 작업 중간에 급하게 트래커를 만들었던 기억이 있다. 이 경험을 통해 개발자와 디자이너 간의 원활한 소통을 위해서는 문서 작업을 미루지 않는 것이 핵심임을 절실히 배웠다.
디자이너와의 협업은 이전에도 경험했지만, DND에서는 유독 더 많은 것을 배웠다.
주로 모바일 화면만 작업해왔던 터라, 프로젝트에서 웹 반응형 디자인을 맡게 되면서 '내가 이 역할을 잘 해낼 수 있을까' 하는 두려움이 있었다. 이러한 불안감 때문에 자연스럽게 팔로워 역할을 자처했고, 함께 작업하는 디자이너분께 의도치 않은 의존을 하게 되어 죄송한 마음이 컸다.
'정말 1인분을 하고 있는가'에 대한 의문을 떨치기 위해, 내가 맡은 작업에 대해 최대한 적극적으로 질문하고 진행 상황을 지속적으로 공유하며 업무에 대한 책임감을 가지려 노력했다. 다른 업무들이 겹쳐 많은 시간을 투자하기 어려웠고, 때로는 질문에 명확한 답을 내지 못하는 실수도 있었다. 하지만 다른 디자이너분께서 다시 한번 방향을 잡아주시고 의견을 제시해 주신 덕분에 기획 단계의 빈틈을 그나마 메꿀 수 있었다.
기획과 디자인을 겸하는 '기-자이너'로 활동하면서 기획에 시간을 충분히 할애하지 못했는데, 이 부분이 이후 디자인 작업 내내 걸림돌로 작용했다. 허술한 기획이 초래하는 불편함과 문제점을 뼈저리게 느낀 경험이었다.
( + 기획에 시간을 더 쓸수있었더라면 좋았을텐데 라는 후회)
UI/UX 영역에 충분한 역량을 쏟지는 못했지만, 팀에 기여하고자 내가 잘할 수 있는 영역인 2D 그래픽과 PT 자료(발표 자료) 제작에 역량을 최대한 발휘하며 프로젝트를 마무리했다.
사실 프로젝트를 하면서 가장 크게 다가왔던 문제가 있었는데, 이는 출시 이후에 다른 글에서 풀어보도록하겠다
최종발표는 마루 180 이벤트홀에서 진행됐다.
발표와 부스체험 두가지로 나누어 진행되고 이전기수와 다르게 DND 자체에서만 수행됐다
전날 밤까지 팀 전체가 디스코드에서 개별 작업을 진행했음에도 불구하고, 개발 이슈나 미리 준비해야 할 사항에 대해 논의하면 좋을 것 같아 당일 미리 카페에서 만나 준비했다.
입장 시에는 팀 번호, 이름, 직군이 적힌 이름표와 스티커판을 받았다. 부스 체험으로 방문한 부스의 스티커를 모아 제출하면 이후 추첨을 통해 상품을 증정하는 방식이었다
발표는 중간 발표 때 진행한 순서의 반대 순서로 진행되었다. 제한 시간 내에 최종 결과물을 설명하는 과정이었는데, 이때 간과했던 것이 PT 자체가 단순한 설명이 아닌, 일종의 강력한 홍보가 될 수 있었다는 점이다.
나는 정말 우리 프로젝트가 출시 이후 시장 가치가 있는지, 사용자에게 얼마나 도움이 되는지를 증명하는 데 초점을 맞춰 PT를 구성했다. 하지만 이 과정에서 청중의 시선을 사로잡을 시각적인 '와우 포인트'나 매력적인 스토리텔링이 부족했다는 것을 깨달았다.
부스에서는 굿즈나 꾸밀 수 있는 요소가 금지되어 있었다. 아마 서비스 자체보다 부스 꾸미기에 집중되는 오류를 방지하고자 정한 룰이 아닐까 싶었는데, 디자이너로서 조금 아쉬웠던 부분이었다. 작은 배너나 포스터를 만들고 싶었기에, 그 대체재로 아이패드를 통해 소개 이미지를 띄웠다.
노트북 2대를 통해 참여자들이 서비스에 직접 접속해보도록 준비해두었다. 부스 운영의 목적은 크게 두 가지였다.
참여자들의 기능 검토 시 느끼는 감정, 의견, 느낀 점을 최대한 수집하는 것이 첫 번째 목적이었다.
제작한 서비스 특성상 '후기'가 매우 중요한 요소였기 때문에, 이벤트를 통해 참여자들이 DND를 하면서 느꼈던 경험들을 우리 서비스에 작성하도록 유도하는 것이 두 번째 목적이었다.
성공적으로 15개 정도의 후기를 얻을 수 있었고, 추후 출시 때 수용할 수 있는 공통 니즈를 발견하게 되었다. 무엇보다도 서비스의 목적에 대해 많은 IT 직군 분들께서 공감해 주셨을 때 가장 뿌듯했다.
아쉬웠던점은 부스의 형태가 ㅁ모양으로 되어있었고 우리 프로젝트가 잘 보이지않는 구석자리였어서 많은 분들이 여기에도 부스가있었냐며 놀라셨던 문제가 있었다. 중간발표나 뽑기를 활용해서 전 사람들이 모든 서비스를 한번씩 체험해보게하는 룰이 더 강화된다면 서로 도움이 될수있는 자리가 되었을것 같다
DND 13기 활동을 통해 얻은 것은 단순히 프로젝트 결과물이 아니었다. 커뮤니케이션의 한계를 극복하고자 시작했던 도전이었고, 짧은 기간이었지만 기획부터 디자인, 실제 출시 직전까지의 전 과정을 팀원들과 경험했다. 특히 개발 가능성을 고려한 기획과 사용자의 즉각적인 피드백을 듣는 과정은 디자이너로서 한 단계 성장하는 데 결정적인 역할을 했다.
비주얼에만 치중하기 쉬운 디자이너에게 현실적인 개발 제약을 이해하고, 타 직군과의 협업을 경험하며, 실제 시장의 반응을 확인할 기회를 준다는 점에서 DND를 강력히 추천한다. 이 경험은 향후 어떤 실무에 참여하든 탄탄한 밑거름이 될 것이라 확신한다. (특히나 취준중이라면 꼭)
DND는 끝났지만, 우리 프로젝트는 이제 막 시작 단계에 접어들었다.
팀원들과 함께 기획과 기능 개선에 집중하여 겨울쯤 서비스를 정식 출시할 예정이다. 'IT 하면 떠오르는 플랫폼'이 되겠다는 큰 목표 아래, 100명 이상의 실사용 유저 확보를 첫 번째 목표로 삼아 나아갈 것이다.
이 회고록을 마무리하며, 우리 프로젝트가 정식 출시되는 날, 새로운 글로 다시 한번 소식을 전할 수 있기를 기대한다. 그때는 출시의 전 과정에서 얻은 생생한 경험을 공유할 수 있을 것이다!
이 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
DND 활동에 대해 궁금한 점이 있다면 댓글로 남겨주세요. 제가 경험했던 선에서 최대한 답변으로 도움을 드리겠습니다!