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2026년 UXUI 트렌드:폴더블부터 VR까지 완전정리

새로운 스크린 환경에서 UX디자이너가 준비해야 할 것들

by 지밍리

안녕하세요~ 지밍리입니다! :)


요즘은 정말 다양한 크기와 기능을 가진 디바이스들이 나오고있죠!

예전엔 스마트폰과 PC만 고려해도 충분했는데,

이제는 폴더블, 듀얼스크린, 울트라와이드 모니터, AR/VR까지...

'스크린'의 개념이 완전히 확장되고 있어요!


7년째 UI/UX 디자인 실무를 하며,

저 역시 이 변화 속에서 수많은 시행착오와 발견을 경험했어요.

오늘은 그중에서도 새로운 스크린 경험이 UX를 어떻게 바꾸고 있는지,

그리고 디자이너가 무엇을 준비해야 하는지 함께 이야기해보려고 해요~ㅎㅎ


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폴더블 시대의 UX, 단순히 화면이 '접히는' 게 아니다


폴더블은 단순히 '접히는 스마트폰'이 아니에요ㅎㅎ

하나의 화면이 두 가지 상태를 가진 UI 구조라는 점에서,

기본적인 정보 계층 자체가 달라져요.


예를 들어 삼성 갤럭시 Z 폴드 UX를 보면,

외부(커버) 화면은 빠른 확인과 간단한 입력 중심이에요.

반면 내부(메인) 화면은 멀티태스킹과 문서 작업처럼

사용자의 체류 시간이 긴 맥락에 최적화돼 있죠.

즉, 하나의 앱이 두 개의 사용 시나리오를 동시에 감당해야 하는 구조예요.

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제가 예전에 참여했던 한 프로젝트에서도,

사용자가 태블릿과 스마트폰을 오가며 작업할 수 있는 워크플로우를 만들었어요.

그때 가장 큰 이슈는 "어디서 끊기느냐"였어요.

기기 전환 시 데이터를 다시 불러오거나,

상태가 초기화되는 순간 UX의 흐름이 완전히 끊어졌거든요ㅠㅠ


그래서 저는 이 경험을 계기로,

폴더블 UX를 설계할 때 꼭 체크하는 기준 세 가지를 정해두었어요.


레이아웃 가변성: 화면이 펼쳐질 때 정보 구조가 자연스럽게 확장되는가?

전환 타이밍: 접거나 펼 때 애니메이션 타이밍이 사용자 인식에 혼란을 주지 않는가?

연속성 유지: 사용자가 동일한 작업을 이어서 할 수 있는가?


이 세 가지는 단순한 반응형 기준이 아니라,

'기기 상태 전환'을 하나의 사용자 행동으로 보는 접근이에요.

폴더블 UX에서 중요한 건, 화면이 아니라

맥락이 접히고 펼쳐지는 과정이에요.

실무에서는 기획 단계부터 이런 상태 변화를

디자인 플로우에 포함시키는 게 필수예요.


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울트라와이드 UX, 더 넓은 시야보다 중요한 건 집중의 구조


요즘 업무용 디스플레이 시장의 중심은

명확히 울트라와이드 모니터로 이동하고 있어요.

21:9, 32:9 비율의 화면은 디자이너에게 새로운 기회이자 난제죠.

이 넓은 화면을 어떻게 '조직된 정보 공간'으로

보이게 만들 것인가가 핵심이에요.


제가 담당했던 한 데이터 대시보드 프로젝트에서도

이 문제를 직접 경험했어요.

사용자 피드백 중 가장 많았던 의견이

"한눈에 들어오지 않는다"였어요.

그래서 화면을 더 채우는 대신,

오히려 시선의 중심선(visual axis) 을 세웠어요.

중앙에는 핵심 메트릭, 왼쪽엔 필터, 오른쪽엔 로그를 배치했어요.

이렇게 시각적 축을 고정하니,

사용자의 시선 이동이 줄고 이해 속도가 빨라졌어요ㅎㅎ

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울트라와이드 UX를 설계할 때는 단순히 해상도 대응이 아니라,

인지 구조를 재설계하는 과정이라고 생각해야 해요.

제가 정리한 실무 체크리스트는 다음과 같아요.


시선이 좌우로 흩어지지 않도록 중심축이 존재하는가?

정보의 위계가 공간적으로 구분되는가?

반응형 전환 시 비율이 왜곡되지 않고 유지되는가?


실무에서는 이런 테스트를 직접 시뮬레이션해요.

화면 중앙에서 30도, 60도 각도까지 시야를 움직이며

사용자가 어디서 시선을 잃는지를 확인해요.

이 과정에서 느낀 건, 넓은 화면이 좋은 UX를 보장하지는 않는다는 점이에요.

오히려, 집중을 위한 여백이 새로운 경쟁력이 되고 있어요.


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AR·VR UX, 화면이 사라진 자리에서 공간이 생기는 시점


AR/VR은 UI/UX 디자이너에게

완전히 새로운 사고 체계를 요구해요.

버튼과 페이지 중심의 구조가 아니라,

공간 자체가 인터페이스가 되는 환경이기 때문이에요.


제가 AR 기반 피트니스 앱 UX를 맡았을 때,

가장 어려웠던 건 "버튼을 어디에 둘까?"가 아니었어요.

사용자의 시야가 고정되지 않는 환경에서,

어떤 각도에서든 자연스럽게 인식되는 위치를 찾아야 했어요.

그래서 버튼 위치를 고정하지 않고,

사용자의 시선 벡터를 따라 움직이는 인터페이스를 적용했어요.

결국 UI가 '보이는 것'이 아니라 시선과 함께 반응하는 구조가 되었죠.


VR의 경우엔 몰입감이 UX의 핵심이에요.

그래서 UI 요소의 거리, 크기, 속도감이

모두 실제 물리적 감각과 맞아야 해요.

가까이 있는 버튼은 빠르게 인식되고,

멀리 있는 메뉴는 조금 더 천천히 반응해야

사용자 피로를 줄일 수 있어요.

이건 물리 단위 기반의 UX 설계예요.


AR/VR UX는 아직 국내에선 초기 단계지만,

이 분야는 앞으로 디자이너의 영역을 완전히 바꿀 거예요.

화면이 사라지고, 공간이 디자인의 캔버스가 되는 시기가 이미 시작됐어요.


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협업으로 UX 완성도 끌어올리기


새로운 스크린 환경에 맞는 UX를 만들기 위해서는

디자이너 혼자서는 절대 불가능해요.

특히 폴더블과 울트라와이드 환경에서는

기획자, 개발자, QA까지 함께 '맥락 단위'로 사고해야 해요.


한 프로젝트에서는 디자인 시스템 단계부터

모든 기기를 고려한 토큰 체계를 도입했어요.

기기별 해상도·비율을 각각 반응형으로 지정하기보다,

공통 인터랙션 구조를 기준으로 Layout Token을 통합했어요.

이 구조 덕분에 화면 전환이 일어나도

디자인 의도가 깨지지 않고 그대로 유지됐어요.


이런 경험을 통해 배운 건,

UX의 완성도는 팀의 사고 정렬 수준에 비례한다는 거예요.

스크린이 다양해질수록 '동기화된 사고'가 필요해요.

그게 결국 디자인의 일관성을 만들어주니까요ㅎㅎ


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좋은 팀이 UX의 깊이를 만든다


실무를 하면서 느낀 건,

UX는 개인의 감각보다 팀워크의 구조화된 리듬으로 완성된다는 점이에요.

혼자 잘하는 디자이너보다, 같은 맥락으로 사고하는 팀이 있을 때

결과물의 깊이는 확실히 달라져요.


저는 프로젝트마다 아래 세 가지 원칙을 스스로 점검해요.

1. 맥락 공유 – 디자인 의도를 시각자료 없이 말로 설명할 수 있는가?

2. 전환 테스트 – 기기 전환, 화면 접힘, 비율 변화에서 UX가 깨지지 않는가?

3. 상태 동기화 – 디자이너·개발자·QA가 같은 토큰 기준을 공유하는가?


이 세 가지가 지켜지면,

기기가 달라도 경험은 이어지고,

팀 내 커뮤니케이션 리소스는 절반으로 줄어요.

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특히 예전에 외주개발사 똑똑한개발자과 진행했던 프로젝트에서는

이 세 가지 원칙이 거의 완벽히 작동했어요.

기획 단계부터 개발까지 모든 멤버가

하나의 디자인 시스템 언어를 공유하고 있었어요.

디자인 토큰이 코드로 즉시 반영되고,

QA 단계에서 시각적 오차가 거의 없었어요.

덕분에 디자이너 입장에서는 레이아웃·비율·애니메이션 전환 등

세밀한 디테일에만 집중할 수 있었어요~


이 경험을 통해 배운 건,

UX 완성도는 도구보다

팀 간 정보 일치와 사고의 정렬 수준에 달려 있다고 생각해요ㅎㅎ

좋은 팀은 단순히 빠르게 움직이는 게 아니라,

같은 기준과 언어로 문제를 이해하고 해결하는 팀이에요.

그 구조가 갖춰지면, UX의 깊이는 자연스럽게 따라와요!


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앞으로의 UX, 화면이 아니라 맥락을 중심으로


결국 UX의 본질은 기술이 아니라 '사람의 자연스러움'이에요.

화면이 접히든, 늘어나든, 사라지든,

사용자는 자신이 하고 싶은 일을 가장 부드럽게 이어가고 싶어 해요.


이제 디자이너의 역할은

한 화면을 잘 만드는 사람이 아니라,

여러 상황을 연결하는 구조를 설계하는 사람으로 이동하고 있어요.

그 중심에는 트렌드보다 관찰력과 일관성이 있어요.

사용자가 멈추는 지점, 이어보는 순간, 다시 돌아오는 동선

그리고 그 모든 걸 관찰하고 설계할 줄 아는 사람이

앞으로의 스크린 시대를 주도하게 될 거라고 생각해요!


읽어주셔서 감사합니다 :)

오늘도 잘 읽어주셨다면 공감과 댓글도 부탁드려요!

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