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by Mobiinside Feb 02. 2021

메타버스를 선점할 1순위 후보
: 포트나이트

Z세대 소셜플랫폼, 세계 1위 게임 ‘포트나이트(Fortnite)’


‘포트나이트(Fortnite)’는 에픽 게임즈(Epic Games)에서 개발하여 2017년에 출시한 온라인 비디오 게임입니다. 전 세계 이용자가 2020년 3억5천만 명을 넘어섰고, 미국의 유명 연예인과 스포츠 선수들이 포트나이트 게임의 열광적 팬으로 게임 속 중요 동작을 방송이나 경기장에서 따라 할 정도로 대중적인 인기를 누리고 있습니다. 2019년 1월에 넷플릭스가 주주들에게 보낸 편지에서 “넷플릭스의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 포트나이트다“고 했다고 할 정도니, 얼마나 큰 인기를 끌고 있는지를 미루어 짐작 할 수 있겠습니다. 


한국콘텐츠진흥원 보고서(2019)에 따르면 미국에서는 10세~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속해 전체 여가의 25%를 보낸다고 하니, 특히 10대인 Z세대에서의 인기가 대단합니다. 


미국의 10대들에게 이렇게 인기가 있는 이유는 이 게임이 단순한 놀이가 아니라 또래들과의 소통을 위한 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이라고 합니다. 그래서 이 게임은 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 sns 서비스인 페이스북과 비교가 되고 있습니다. 한국의 카카오톡이 메시징 서비스의 기능을 넘어 생활 필수품이 되어버린 것처럼, 포트나이트 게임도 미국의 10대인 Z세대들에게 그런 서비스로 자리를 잡았다고 볼 수 있을 듯합니다. 


Z세대들은 포트나이트에서 게임만 하지는 않습니다. 그들은 이 게임 세계에 머물며 또래들과 소통을 합니다. 그리고 여기서 아바타를 통해 자신을 자유롭게 표현하고 있습니다. 게임 속에서 또래들과 함께 음악을 듣고, 게임 속 아바타로 영화도 시청합니다. 게임 속 세상에서 공연을 즐기며, 또래들과 게임 속에서 진행되는 라이브 팟캐스팅 방송을 듣습니다. 그들의 거의 모든 일상이 게임 속에서 이루어지고 있는 것이죠. 


이런 ‘포트나이트’에는 게임과는 어울리지 않는 ‘파티로얄(Party Royale)’이라는 평화 지대가 존재합니다. 전투를 하는 배틀 게임에 공격적인 행위가 금지되는 비무장지대가 있는 것이죠. 이곳은 ‘포트나이트’ 안에 참여한 사용자들이 함께 어울리며 즐겁고 편한 시간을 보낼 수 있도록 만든 공간입니다. 여기서는 게임 속 아바타가 어떠한 행동을 하든 다른 아바타에게 공격적인 행위가 아니라면 허용이 됩니다. 



‘플라자’라는 곳이 ‘파티로얄’ 커뮤니티의 중심지인데, 이곳에서는 ‘물감 총 쏘기’ 같은 장난스러운 게임을 즐길 수 있으며 여러 가지 흥미로운 아이템들이 들어 있는 자동판매기를 이용해 놀이를 즐길 수도 있습니다. 또한 ‘보트 경주’ 코스에서는 모터 보트를 조종해 기록에 도전할 수 있고, ‘스카이다이빙 코스’도 있습니다. 전투 게임 안에 에버랜드 같은 놀이공원이 있는 거죠. 


Z세대에게 더 이상 게임은 가상 공간에서 누군가와의 전투를 통해서만 스트레스를 푸는 곳이 아닙니다. 그들은 게임에 항상 접속되어 있습니다. 아무리 총 쏘는 것을 좋아하는 사람도 하루 종일 총을 쏘고 있을 수는 없습니다. 누군가와 수다를 나누고, 음악도 듣고, 영화도 보고 하면서 다양한 사람들과 소통하고 싶은 것이 인간의 본능이죠. 과거에는 특정 형식의 게임을 즐기기 위해 게임에 접속했다면 이제 신세대들은 우리가 SNS를 생각하는 것처럼 게임을 인식합니다. 이런 그들을 위해 현재 많은 사용자를 보유한 게임 회사들은 게임 속에 전투를 하는 기존의 공간 이외에 여러 가지 다양한 활동이 가능한 서비스들을 제공하고 있구요.  


우리 세대는 페이스북이나 트위터, 인스타그램 등을 이용했습니다. 우리는 24시간 이런 서비스에 접속 돼 있고 계속해서 새로운 이야기들이 타임라인에 쏟아져 들어옵니다. 그리고 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 많은 사용자가 적극적으로 자신의 이야기를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작해 올립니다. 이렇게 나와 다른 사람들의 이야기가 가상의 공간에서 소통되는 곳이 바로 지금의 SNS 공간이죠. 


그런데 10대들에게는 그런 공간이 바로 게임입니다. Z세대들이 특정 게임에 접속하는 것은 그 게임을 하기 위함보다도 소통하고 싶은 사람들이 거기에 모여 있기 때문입니다. ‘포트나이트’는 미국의 10대들에게 단순한 게임이 아니라 또래를 만나서 소통하는 플랫폼으로 자리 잡고 있는 것입니다. 이제 Z세대에게 가상공간은 현실과 분리된 곳이 아닙니다. 그들은 가상공간인 게임 속에서 현실의 친구들과 24시간 접촉해 있습니다. 실제 만남과 가상공간인 게임 속에서 아바타를 만나는 것이 큰 차이가 없다고 느끼는 것이 Z세대입니다. 


‘파티로얄’은 이러한 Z세대들의 취향을 반영한 ‘에픽 게임즈’의 전략 상품인 것입니다. 엄청난 수의 이용자를 확보해 10대들의 플랫폼이 된 ‘포트나이트’가 미래에도 지속해서 10대들의 놀이터로 자리 잡았으면 하는 생각에, 상당한 고민과 투자로 만들어낸 ‘킬러 콘텐츠’인 셈이죠.  


포트나이트에서 열린 <트래비스 스콧>의 콘서트 . 출처 : Forbes


이곳에 있는 ‘빅 스크린 원형극장’과 ‘메인 스테이지’에서는 유명 가수들의 공연이 계속해서 열리고 있습니다. 그 중 ‘트래비스 스콧’과 ‘DJ 마시멜로’ 공연이 큰 성공을 거두었고, 이제는 게임 속 공연이라는 독특한 이벤트가 새로운 그 무엇이 아니라 ‘뉴노멀(New Normal)’로 자리를 잡았습니다. 그리고는 이런 가상 공연이 게임 업계의 표준처럼 받아들여져 마인크래프트, 로블록스 등의 많은 유명 게임들이 게임 속에서 열리는 버츄얼 콘서트를 앞다투어 기획하고 추진하는 현상이 벌어지고 있습니다.


지금까지 성공한 게임들은 많았지만, ‘포트나이트(Fortnite)’처럼 게임 목적 이외의 활동을 사용자들이 오래 머물면서 하는 경우는 없었습니다. 


바로 이런 이유로 ‘포트나이트(Fortnite)’는 게임이 미래 인터넷 서비스의 중심 플랫폼으로 진화하고 있다는 것을 보여주며, 메타버스를 선점할 1순위 후보로 꼽히고 있습니다.


게임은 이제 단순한 기존의 전쟁 놀이에서 벗어나 그 역할을 확장하고 있습니다. 모든 콘텐츠를 게임 안으로 끌어들이고 있는 포트나이트의 이러한 움직임이 바로 시대적 흐름입니다. 




고찬수님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.  


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