MSS(Minimum Satisfiable Scene)

제4장 블렌더 3D 실전 제작기

by TongTung

오늘부터 MSS(최소 만족 장면) 만들기를 시작합니다.

길이는 약 25~40초, 5~7샷 정도로 계획했습니다.

Blender의 기본 Frame Rate는 24 fps이므로, 24초면 약 600 프레임, 40초면 약 960 프레임이 됩니다. 즉, 하루에 최소 600 프레임 이상은 완성해야겠죠.


먼저 초반의 임팩트 있는 샷 3개를 정하고, 샷리스트를 정리했습니다.

스크린샷 2025-10-10 오후 5.39.20.png Shot List


애니메이션 준비를 위해 등장 캐릭터들을 한자리에 모아보았습니다. 각 캐릭터는 모두 리깅이 완료된 상태였지만, 이렇게 한 장면 안에 모인 건 이번이 처음입니다. 연필꽂이 속에 빽빽하게 모여 있는 캐릭터들을 보니 너무 정신이 없었습니다. 화면도 정신없고, Outliner 창도 정신없고, 심지어 제 머릿속도 정신이 없었습니다.

정신없는 아웃라이더의 폴더 상황


이럴 때 필요한 건 정리정돈입니다.

정리정돈된 폴더들.

캐릭터와 조명, 카메라까지 모두 이름을 붙이고, Outliner를 말끔하게 정리를 끝냈습니다.


정리를 마치고 나니, 이제야 비로소 진짜 작업이 시작된다는 느낌이 듭니다. 그동안은 Numbers 안에서 각종 작업을 시트별로 나눠 관리하다 보니 일별스케줄 관리가 좀 산만했습니다. 그래서 앞으로는 작업 일정만 Notion으로 분리해 관리하고, 나머지 자료 정리는 기존 방식대로 유지하기로 했습니다.


스크린샷 2025-10-10 오후 7.17.48.png Notion작업일지



애니메이션을 막 시작하려니, 전혀 감이 잡히지 않았습니다. 대사와 상황이 있어야 타이밍을 맞출 수 있는데, 막막했죠.

샷리스트에 대사별로 길이를 적어두긴 했지만, 정확한 리듬을 잡기에는 한계가 있었습니다. 그래서 녹음기를 켜고, 직접 대사와 상황에 맞는 임시 음향을 녹음했습니다.


그 사운드 파일을 타임라인에 배치한 뒤, 애니메이션을 만들기 시작했습니다. 이렇게 하니 막막하지도 않고, 별도로 시간을 재거나 타이밍을 고민할 필요도 없었습니다. 생각보다 훨씬 수월하게 장면이 진행되었습니다. 이 방식이 정석인지는 모르겠지만, 제게는 아주 효율적인 방법이었습니다.

스크린샷 2025-09-23 오후 5.20.33.png 녹음한 음향파일을 첨부하여 타이밍을 확인함


궁금해서, Chat Gpt에게 전문가들은 어떻게 하는지 물어보았습니다.

전문가들이 실제로 진행하는 애니메이션 제작 순서 (타이밍 관련 중심)

Storyboard + Timing Script
콘티 단계에서 대사, 행동, 카메라 전환 타이밍을 대략적으로 기록합니다.
예: “몽땅이가 놀람 → 2초 정지 → 고개를 든다(1.5초)”
이때부터 이미 ‘시간 단위’가 잡혀요. → 당신이 샷리스트에 대사 길이를 적은 것과 완전히 같은 단계예요.

Scratch Audio (임시 사운드 녹음)
성우 녹음 전에, 감독이나 애니메이터가 직접 임시로 대사를 녹음합니다.
이걸 Animatic(움직이는 콘티) 타이밍 기준으로 사용합니다.
효과음도 간단하게 흉내 내서 리듬을 먼저 잡는 용도로 활용합니다. → 당신이 녹음기 켜서 소리로 상황을 만든 방식 = 바로 이 단계!
실제 픽사, 디즈니, 일러스트 스튜디오 전부 이렇게 시작합니다.

Animatic / Layout Stage
Scratch Audio를 타임라인에 배치하고, 그 길이에 맞춰 스토리보드를 이어 붙여 영상으로 만듭니다.
이게 바로 “타이밍 체크용 영상”, 즉 Animatic이에요.
감독과 팀이 전체 리듬, 카메라 길이, 컷 구성 등을 이 단계에서 확정합니다. → Blender에서도 Video Sequencer나 Dope Sheet에서 같은 방식으로 가능해요.
참고로, 이후 Layout단계에서는 카메라 각도와 캐릭터의 위치를 실제 3D공간에 배치해 확정합니다.

Blocking Animation
Animatic에서 결정된 타이밍에 맞춰, 캐릭터에 Stepped Key(스냅 된 키프레임)로 포즈를 넣습니다.
오디오 파형을 보며 대사나 타격 타이밍에 정확히 맞추는 게 핵심이에요. → 당신이 “막막하지 않게 수월하게 진행됐다”라고 느낀 이유가 바로 이겁니다. 사운드가 타이밍 가이드 역할을 해줬기 때문이에요.

Polish (세부 애니메이션)
Blocking에서 타이밍이 확정된 후, Spline 모드로 부드럽게 연결.
입 모양, 표정, 물리 시뮬레이션, 리깅 세부 등을 마무리합니다.

처음엔 단순히 감을 잡기 위해 녹음기를 켜고, 대사와 음향을 직접 녹음해 사용했습니다. 그런데 알고 보니, 이 방법은 실제 애니메이션 스튜디오에서도 사용하는 ‘스크래치 오디오(Scratch Audio)’ 방식이였습니다.

픽사나 디즈니 같은 곳에서도, 정식 성우 녹음 전에 감독이나 애니메이터가 직접 임시로 대사를 녹음하고, 그 소리에 맞춰 컷의 타이밍과 움직임을 잡는다고 합니다.


스크래치 오디오(Scratch Audio).....

분명 준비 기간에 공부했던 내용인데, 그새 잊고 있었네요. 결국 희미한 기억이 저를 다시 ‘정석’으로 이끌고 있었나 봅니다. 이 방식 덕분에 막막하던 시작이 훨씬 수월해졌고, 이제는 장면의 리듬과 호흡이 눈앞에 그려지는 듯합니다.


첫 번째 탐구.

테스트용으로 카메라를 4대 준비했습니다. 애니메이션이 진행될 때마다 장면에 맞는 각도로 전환해야 하는데, 매번 수동으로 바꿔주기엔 너무 비효율적이죠. 이럴 때 필요한 기능이 바로 Camera Bind입니다.

스크린샷 2025-10-11 오전 10.37.01.png 타임라인

Blender에서는 타임라인의 마커(Marker)에 카메라를 연결하면, 해당 프레임에 도달했을 때 자동으로 카메라가 전환됩니다. 덕분에 컷 전환이 훨씬 깔끔해졌습니다.


두 번째 탐구.

조명은 Key Light, Fill Light, Back Light 세 가지를 기본으로 한다는 건 알고 있었습니다. 하지만 두 캐릭터가 마주 보며 대화하는 장면에서는, 조명을 어떻게 배치해야 할지 고민이되더라구요. 그래서 이번에도 ChatGPT에게 도움을 받기로 했습니다.


대화를 나눈 뒤 알게된 것은,
씬 전체의 톤과 공기감을 표현하는 조명 세트, 그리고 캐릭터 각자의 감정을 결정짓는 개별 조명이 함께 필요하다는 사실이었습니다. 그래서 이번에는, Shot2 장면의 조명 세팅을 이야기해 보겠습니다. Shot2는 몽땅이가 썬플라워에게 자신이 연필꽂이 통 속으로 오게 된 사연을 들려주는 장면입니다. 대화의 분위기에 맞춰, 씬 전체의 톤과 공기감, 그리고 캐릭터 조명을 하나씩 구성해 보았습니다.


Shot2 조명 구성 예시

1. Ambient Light(환경/전체톤)

씬 전체를 감싸는 기본 조명으로, ‘연필꽂이 안에 있는 아침 공기’ 같은 부드러운 분위기를 만들어 줍니다. Blender에서는 World Color로 설정하며, Strength 수치로 밝기를 조절합니다.


스크린샷 2025-10-09 오후 10.49.17.png World Color 설정
스크린샷 2025-10-10 오후 9.33.43.png Blender에서의 Ambient Light 활용 예시

이렇게 “공기의 색깔”을 설정하는 것이

Ambient Light의 핵심입니다.


2.Sun Light(햇빛)

태양빛은 장면의 명암과 대비를 정해주는 핵심광입니다. Sun Light의 방향은 Rotation, 그림자 흐림 정도는 Angle, 세기는 Strength로 조절합니다.

Sun Light 설정


Angle (그림자 흐림 정도)

이건 태양 고도각이 아니라, 그림자 흐림 각도(Softness)입니다. (오전 빛 각도는 Rotation에서 조정해야 함)

Shot2는 오전에 대화이므로, 0.5°로 설정했습니다.

0.1° → 선명한 한낮 그림자

1.0° → 부드러운 오전 그림자

2.0° 이상 → 흐릿하고 따뜻한 저녁톤


Shadow체크완료

Jitter / Overblur: 그림자 샘플 분산을 부드럽게 함


스크린샷 2025-10-10 오후 9.37.41.png Sunlight Angle 예제

3.Bounce Light

“바닥이나 벽에 반사되어 올라오는 빛.” 햇빛이 직접 닿지 않는 공간을 채워주는 간접광으로, 작은 실내 공간이나 따뜻한 분위기에서 특히 중요합니다.

스크린샷 2025-10-09 오후 11.23.09.png Eevee에서 Bounce Light 구현의 핵심 3가지


씬 전체의 톤을 결정하는 Ambient, Sun, Bounce 조명 외에도 각 캐릭터의 감정선에 맞는 개별 조명 세팅이 필요합니다.



이번엔 썬플라워 캐릭터를 기준으로 한 Key, Fill, Rim Light 세팅을 예로 들어봅니다.

스크린샷 2025-10-09 오후 6.03.18.png 선플라워의 Key, Fill, Rim Light

Key Light (주광)

“햇살의 중심, 존재의 기운을 드러내는 빛”

얼굴과 꽃잎 중심부의 입체감을 살리고, 감정상 “햇살 같은 존재”임을 시각적으로 강조

스크린샷 2025-10-09 오후 11.29.22.png 선플라워 Key Light 예제

Fill Light (보조광)

“그늘을 없애는 빛”

얼굴 좌측의 깊은 그림자 제거

따뜻한 공간감을 유지하며 전체 톤을 부드럽게 조화

Key Light의 노란빛을 공기 속으로 확산시켜 주는 역할

스크린샷 2025-10-09 오후 11.34.20.png 선플라워 Fill Light 예제


Rim Light (후광, 백라이트)

“햇살이 비추는 생명력”

꽃잎 뒤와 머리 윤곽선에 빛의 윤기(하이라이트) 부여

따뜻한 후광으로 “햇살의 화신” 느낌 연출

감정적으로는 몽땅이를 비추는 존재감 표현

스크린샷 2025-10-09 오후 11.36.28.png 선플라워 Lim Light 예제


스크린샷 2025-10-09 오후 11.39.38.png 선플라워 조명 예

Fill은 장면의 공기를 만들고, Rim은 캐릭터의 존재를 드러냅니다. Shot2에서는 두 조명이 서로 균형을 이루지만, 이는 어디까지나 한 가지 예일 뿐입니다. 장면의 감정 온도가 현실적인지, 혹은 연출적인지에 따라 조명의 상대 세기는 달라질 것입니다.



첫날은 이렇게 지나갔습니다. 하루에 600 프레임씩 진행해야 하는데, 폴더 정리, 조명 세팅, 그리고 끝없는 테스트의 연속. 부끄러운 성우놀이까지 더해지니, 두 시간의 작업으로는 턱없이 부족한 하루였습니다. 그래도 한 장면 한 장면에 생명을 불어넣는 과정에 들어섰다는 것만으로도 만족스러웠습니다.


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