Design Terms
목표(Goals), 조작(Operation), 방법(Method), 선택 규칙(Selection Rules)의 첫 글자를 딴 용어로 컴퓨터와 상호작용을 모델링. 하나의 큰 문제와 하위 문제로 나누어 최하위 단위 문제를 해결해 전체 문제를 해결하는 방식
인지란 지각·이해·기억·사고·학습·추론·문제 해결 등을 포함하며 뇌과학, 신경 심리학, 정보과학, 언어학 등과 연관 있는 학문으로 단순한 자극-행동에 대한 연구를 넘어 복합적인 사고 과정을 논하는 분야
인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 학문으로 특정 맥락 속에서의 인간의 심리, 신체 특징에 의한 컴퓨터를 조작할 때의 인지와 행동에 대한 연구 분야
사물이 어떻게 작동할지 상상하는 사고 과정을 구조화한 것. 문 모양을 보면 보면 열고 닫힐 것을 상상하듯 이전에 경험한 것으로 치환해 상상하는 것. ( 폴더 구조 , 건물 구조 등 )
멘탈 모델 속에서 특정한 행동을 유도하는 요소를 말합니다. (문에 달린 손잡이)
어포던스를 달성하기 위한 인지 요소들. (둥근 손잡이의 모양 = 돌린다)
은유를 뜻하며 추상적인 개념을 현실에 존재하는 다른 요소로 표현하는 것.(장바구니 아이콘)
제약과 한계의 범위에 대한 개념.
물리적 제약: 열쇠는 문 손잡이에 수평으로만 넣을 수 있다.
문화적 제약: 사람들을 만날 때 AR 안경을 쓰는 것에 대한 거부감
의미적 제약: 빨간색은 경고이며 초록색은 성공이다.
논리적 제약: 가스레인지의 스위치 배열과 실제 버너의 배열이 같아야 한다.
수학적 용어로 인풋과 아웃풋의 일치에 대한 개념. 1:1 선형 대응으로 스위치를 올리면 온도가 올라가고 스위치를 내리면 온도가 내려가도록 설정하는 것.
사용자의 행동에 의한 결과에 대한 정보를 전달하는 것. 버튼을 눌렀을 때 버튼의 색이 변하는 것이나 성공, 실패 여부에 대한 정보를 표시하는 것
정보를 의미 있는 묶음으로 만드는 것. 기억은 정보처리 한계가 있어 효율적으로 기억하기 위해 5~9 사이의 의미 덩이(Chunk, 청크, 덩이)들로 만드는 방법. (전화번호부를 보거나 외울 때 1234567890 대신 12-3456-7890의 차이)
정보를 논리적으로 구조화하는 것으로 생각의 체계를 의미 덩이로 묶어 구조를 계층화.
사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지에 대한 법칙. 시작점에서의 거리와 목표의 크기에 따라 결정. 또한 행동의 범위가 정확할 필요가 없을 경우 더 빠르게 도달. (ex:정 중앙에 위치한 1px 크기의 버튼 vs 화면 구석에 있는 100px 크기 버튼)
Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design
선택 가능한 양과 선택에 걸리는 시간에 대한 법칙. 사용자가 선택할 수 있는 게 많을수록 선택하는데 걸리는 시간이 오래 걸림. 선택지를 줄일 수 없을 경우 의미 덩이로 묶어 선택지를 계층화하는 편이지만 사용자에게 친숙한 선택지라면 한 번에 보여주는 게 더 빠를 수도 있음. (ex:처음 보는 내용의 대분류 2와 중분류 5 vs 자주 보는 대분류 10)
Hick’s Law — Quick Decision Making
사용자에게 익숙한 방식에 대한 법칙. 사용자는 절대적인 시간을 다른 경험을 훨씬 많이 하기 때문에 서비스에서 핵심이 되는 새로운 방식이 아닌 이상 되도록 사용자가 자주 경험하는 패턴을 사용하는 것이 용이
Jakob's Law of Internet User Experience
사람이 단기 기억에 대한 법칙. 사용자가 짧은 시간 동안 주의를 기울여 7개(±1) 정도를 기억할 수 있다는 법칙.