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by 석주원 Jan 06. 2022

게이미피케이션을 통한 라이프 커스텀

Gamification_column_029

1543년 폴란드인 코페르니쿠스가 ‘천체의 회전에 관하여’라는 책을 출판한다. 책에서 주장한 내용은 우주의 중심은 태양이며 지구를 비롯한 모든 별들이 태양의 주위를 돌고 있다는 학설이었다. 지금은 당연함으로 인식되는 지동설이다. 이후 천동설 1500년 역사와 신앙에 균열이 시작되었다.


코페르니쿠스는 수학자이자 천문학자이면서 동시에 성직자였다. 독실한 신앙을 가지고 있음에도 이단이 될 것을 알고 있음에도 천동설에 회의를 품고 당시의 우주 체계를 지금의 지동설로 바꾸는 혁신의 단초를 제공한다. 수많은 위인들의 도전과 희생으로 지동설은 상식이 되어갔다.


갈릴레오의 지동설 포기 서약 이후에도 “그래도 지구는 돈다.”는 사실 확인은 되지 않았지만 전설같이 전해오는 저 문구와 같이 인류는 결국 지동설을 받아들이게 된다. 이 과정은 과거의 사람들이 생각을 바꾼 것이 아닌 새로 태어난 사람들에게 새로운 교육을 했기에 가능했다.


천동설을 믿는 대부분의 사람들이 결국 자연사하고 이후의 세대가 지동설을 믿기 시작한 것이 주요했다. 그리고 이런 혁신적 전환의 방식은 호불호는 있을 수 있으나 지금도 우리 주변에서 엄청난 속도로 진행되고 있다. 아날로그에서 디지털로의 강제적인 전환이 바로 그것이다.


아날로그와 디지털로의 전환이라고 하면 이미 다 이루어진 것 별거 아닌 일이 아니냐 고 가볍게 생각 할 수 있다. 일부 그런 측면이 분명히 있다. 젊은 세대에게는 말이다. 하지만 삶을 아날로그로 시작하고 육체적 노화가 고도화된 어르신들에게는 천동설이 지동설로 바뀌는 수준의 충격이다.


천동설 지동설을 주장하던 시절처럼 평균수명이 짧지도 않음은 물론이고 개개인의 적응의 여부와 상관없이 강제로 그것도 점점 더 빠른 속도로 진행되고 있다. 오프라인 점포는 사라지고 사람이 아니라 기계와 소통하고 은행들은 폐점 후 AI은행을 비롯한 미래형 창구로 빠르게 전환중이다.


지자체를 비롯하여 은행도 자체적으로 키오스크 체험교실을 비롯한 고령에 대한 대응을 하고 있으나 지금의 과도기적 시스템으로 보이는 키오스크는 오히려 더 큰 한계점을 노출하게 될 것이다. 이 한계를 극복하기 위해 게이미피케이션에 기반한 더욱 고도화된 개인화 서비스가 필요하다.


모두가 목놓아 노래를 부르고 있는 빅데이터, AI와 같은 이야기들이 우리의 삶의 주변에 정확하게 어떻게 파고들어 올지에 대한 손에 잡히고 눈에 보이는 방식과 설명은 아직도 부족하다고 생각한다. 하지만 점점 더 각 개인의 삶의 패턴과 행동에 대한 정보는 확실히 꾸준하게 누적되고 있다.


여기에 연령대 별 추가적인 생활의 해법도 제시되야 한다 앞에서 언급한 고령화 문제의 경우 잘 보이지 않고 들리지 않은 고령화까지 대비하여 개인화된 음성인식 체계를 중심으로 제공되야 한다. MMORPG와 같은 형태로 개개인이 자신의 취향과 스타일에 맞출 수 있게 개인화 하는 것이다.


이런 조치는 지금의 고령화 세대가 혜택을 상대적으로 덜 누릴 수밖에 없다. 하지만 언제나 모두를 구할 수 없다. 임시가 아니라 최대한 근본적인 대책을 마련해야 한다. 음성을 비롯한 연령에 상관없이 좀더 손쉬운 형태의 생체정보로 복잡한 각종 로그인과 인증 난이도도 대폭 낮춰야 한다.


범용적인 한두개의 방식이 아니라 쌓이는 데이터를 바탕으로 각 개인을 위한 라이프커스텀 체계의 큰 그림을 그려야 한다. 같은 선상에서 장애인 이동권 이슈도 모든 역에 고령과 장애인을 위한 보강 시설을 만들 비용과 전용 별도 운영수단 구축의 효용성을 비교분석해 답을 찾아야 한다.


무인 차량과 자율비행택시가 눈앞에 다가오고 있는 시점에 이런 최신 시설의 시범운용을 장애인과 고령자 층에게 먼저 적용할 수 있도록 제작한다면 과거와 같은 물량에 집중하지 않고도 모두가 행복해질 수 있다. 사람을 더 중심에 둔 진정한 의미의 더불어 사는 세상이 가능해질 것이다.


고령인구의 디지털문물의 완전적응을 위해 장애인이동권과 같은 아무도 새로운 답을 내놓지 않는 이슈와 같은 무거운 문제부터 가벼운 생활 속 소비 패턴의 데이터를 활용해 수많은 라이프스타일들이 개개인에 따라 커스텀 되며 그 과정에서 게임과 같은 자유로운 선택이 가능해 져야한다.


개인화된 데이터의 특이점을 맞이하면 게이미피케이션을 통해 라이프커스텀의 체계와 개념이 확립되고 모든 산업의 소비와 공급이 예측되며 이를 통해 효율적 자원의 소비와 생산이 최적화된다. 동시에 환경은 자연스럽게 지켜진다. 이것이 데이터를 활용한 게임화의 종착점이라고 생각한다.


도를 아는 사람은 말하지 않고, 도를 말하는 사람은 알지 못한다. 「 노자 」


By 한국게임화연구원 석주원

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