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by 석주원 Jan 19. 2022

게이머 그라인드

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게임에서의 반복 작업


오늘날 디지털 게임에서 특징적인 것 중 하나는 반복 작업을 수행하는 것입니다. 일부 게임에서 반복 작업 또는 이와 유사한 행위는 대부분 게이머가 최소 한 번 이상 경험한 것입니다. 이것은 무슨 의미일까요? 플레이어는 이것을 어떻게 경험할까요? 게임 기반 학습의 디자이너와 교육자들이 게임 디자인에서 어떻게 언급할 수 있을까요?


반복 작업은 무엇인가?


이것은 게임 플레이어가 반복적인 과업을 수행하기 위한 행동입니다. 이것은 주로 특별한 게임 아이템을 얻거나, 플레이를 계속하는 데 필요한 경험치를 얻기 위해 수행됩니다. 주로 지루하고 반복적이며 플레이어의 경험에 새로운 것을 더해주지 못합니다. 오히려 어떤 것을 얻기 위해서 하는 활동입니다. 한마디로 일종의 '대가성 교환(Quid pro quo)' 같은 것입니다. 


대부분 현대 게이머들은 '월드 오브 워크래프트'같은 MMO 타이틀에서의 반복 작업을 알고 있을 것입니다. 계속해서 같은 생물을 죽이면서 게임머니나 경험치 또는 아이템을 보상받습니다.


'사우스 파크'의 에피소드 'Make Love, Not Warcraft'는 현대 MMO 게임에서의 반복 작업을 풍자합니다. 이 에피소드에서 캐릭터는 '월드 오브 워크래프트'를 하루에 21시간 플레이합니다. 낮은 레벨의 많은 멧돼지를 죽여서 캐릭터의 레벨업에 필요한 경험치를 얻습니다. 


반복 작업은 플레이어에게 어떤 것을 의미하는가?


때로는 플레이어들이 반복 작업을 즐길 때도 있습니다. 그러나 만약 플레이어들이 이것을 정말로 즐긴다면, 실제로 이 행동은 반복 작업이 아니라는 것을 의미하는 걸까요? 게임에서 본질적으로 동기를 부여하는 것은 좋은 게임 디자인을 위한 기초입니다. 그러나 그것이 플레이어가 특별히 그 행동을 좋아해야 한다는 것을 의미할까요? 만약 플레이어들이 게임에서 그 행동을 좋아하지 않는다면, 그것은 그런 플레이어들에게는 단순한 반복 작업이고, 다른 플레이어들에게는 그렇지 않게 될까요? 


이것들은 게임 디자인에서 디자이너에게 언급되는 질문들입니다. 이런 질문을 하는 것은 게임에 투자하는 시간뿐만 아니라 플레이어의 수행 레벨에 대한 중요한 고려사항입니다. 


만약 기계가 참여하고 있다면, 플레이어의 목표 성취에 도움이 될 것입니다. 이 행동은 반복 작업이라 할 수 없을 것입니다. 그러나, 플레이어들이 계속 같은 반복 작업을 하고 있을 때, 우리는 게임의 반복 작업 영역에 빠져든 것입니다.


플레이어들은 왜 반복 작업을 하는가?


때때로 플레이어들은 다양한 이유로 반복 작업을 선택합니다. 그중 일부는 플레이어의 행동으로 증명되기도 합니다. 다른 일부는 디자이너에 의해 의도적으로 만들어진 것입니다. 그러나, 플레이어가 실제로 “좋은 선택”을 하지 못할 때가 있고, 좋은 선택이 없는 상태에서 플레이어가 반복 작업을 추구하는 것일 수도 있습니다.


반복 작업은 게임에 지루함을 느끼는 것과 더 진행할 수 없어서 지루해지는 것 사이의 비교가 될 것입니다.


다른 관점에서, 게이머들의 반복 작업은 그들의 기본 능력을 발휘하는 것입니다. 반복 작업은 게임 디자이너가 의도한 게임에서 어떤 것을 달성하는 최적화된 방법의 하나가 될 수 있습니다. 디자이너는 플레이어가 다음 레벨에 도달하기 위해서 3가지의 어려운 보스를 쓰러뜨리길 원했지만, 플레이어는 같은 것을 성취하기 위해서 100명의 손쉬운 보스들을 쓰러뜨리는 방법을 찾을 수도 있습니다. 이런 식으로, 플레이어들은 그들의 행동을 최적화했습니다.


디자인 관점에서 반복 작업을 언급


플레이어들은 게임 내에서 일종의 승리 또는 성취를 위한 반복 작업(종종 최후의 수단으로서)을 하므로,  이는 종종 안 좋은 게임 디자인의 특징으로 언급됩니다.


그러나 이것이 꼭 그렇지만은 않습니다. 특히 우리가 게임 기반 학습 관점에서 게임 디자인에 접근할 때에 그렇습니다. 때때로 우리 학생들의 활동에는 어떤 형태로든 반복 작업을 포함할 필요가 있습니다.


제 초등학교 시절, 독서클럽의 일원이었던 것을 떠올려봅니다. 당신이 책을 10권 읽을 때마다, 무료로  팬 피자를 받았습니다. 이제 이 프로그램에서 디자이너의 목표는 더 많은 학생이 독서를 하게 만드는 것입니다. 그러나 학생들의 관점에서, 10권의 책을 읽는 것은 매우 힘든 반복 작업이었습니다. 그러나 저를 포함해서 학생들은 여전히 그렇게 했습니다. 이러한 상황에서, 그들의 이상적인 플레이어는 더 많은 책을 읽게 한다는 프로그램의 결과를 충족시키기 위해서 계속 진행했습니다. 이것이 반복 작업임에도 불구하고요.


게임에서 반복 작업을 포함한 다른 방법은 플레이어 디자인의 성취자 관점 일부를 포함합니다. 플레이어의 성취를 위해서 100명의 쉬운 보스 대신, 3명의 어려운 보스를 죽이게 하는 것이 디자이너의 의도일 수 있습니다. 그러나, 100명의 더 쉬운 보스들을 죽이는 것처럼, 게임 내의 특정 환경을 달성하는 플레이어에게 특별한 “타이틀”을 수여 하여, 다양한 플레이 방법을 촉진할 수 있습니다.


당신이 전에 해보지 못한 것을 성취할 때, 게임 플레이 중에서 뜨는 스팀(Steam) 도전 과제에 대해서 생각해보세요. 


당신의 관점에서 반복작업


디자이너들은 게이머의 반복 작업을 완화하는 방법, 그것을 포함하는 방법, 그리고 그것을 피하는 방법을 찾을 수 있습니다. 만약 당신이 반복 작업을 피하는 데에 관심이 있다면, 당신은 플레이어 능력의 사용을 통해 이를 해결할 수 있습니다.


플레이어가 게임을 진행하고, 포인트를 얻고, 반복 작업을 수행하고, 게임 진행에 필요한 것을 얻는 방법이 많을수록, 목표 성취를 위해 진저리 나는 상황의 가능성이 줄어들 것입니다. 이 상황에서 플레이어에게 능력을 주는 것은 자신만의 계획에 따라 목표를 추구할 수 있게 합니다.


또한, 좋은 게임은 반복 작업이 될 수 있는 어떤 요소에 대한 업적과도 같은 일부 참여형 요소를 포함합니다. 위에서 언급한 저의 개인적인 팬 피자 예시에 대해 생각해봅시다. 어린 시절 그 책들을 읽는다는 것은 저에게 힘든 반복 작업이었습니다. 그러나, 결국 그렇게 맛있는 피자를 얻는 것이 가치가 있었다는 것을 믿게 됩니다.


반복 작업을 언급하는 마지막 방법은, 플레이어 행동을 계속 다양하고, 도전적이며 재미있게 만드는 것입니다. 그렇게 하지 않는다면, 당신의 플레이어들은 무엇을 하든지 간에 지루해질 것입니다.


요점


때때로 게임의 반복 작업은 플레이어들이 원하는 것일 수도 있습니다. 다른 경우에는 플레이어는 디자이너가 목표를 위해 설정한 것을 성취할 다른 방법(또는 더 나은 방법)이 없기 때문에 이를 하기도 합니다.


당신이 디자인한 목표들을 달성할 수 있도록 플레이어들에게 능력을 제공함으로써, 당신의 게임 디자인에서의 반복 작업 관점을 언급하세요. 그렇지 않으면, 플레이어의 행동에 대해 본질적이고 긍정적인 피드백을 만들어 경험이 지루하지 않도록 하세요.


이 글은 게임 기반 학습에서 게이머의 반복 작업에 대해 설명했습니다. 반복 작업이 게이미피케이션에서 플레이어들에게 어떻게 영향을 미치는지 알고 싶다면, (https://www.universityxp.com/gamification)를 참고하시기 바랍니다. 


데이브 엉, 교육학 박사


약력: 데이브 엉은 게임과 이론, 기술을 결합한 지적이고 창조적인 교육자, 디자이너 및 연구가입니다. 그는 교육행정 및 교수를 동시에 역임하면서 광범위한 고등교육 경험을 가지고 있습니다. 데이브는 20개 이상의 학술 및 전문 컨퍼런스들에 나온 경험많은 연사입니다. 데이브는 미국 뉴욕대 SCPS에서 교수 및 교육 공학자로 일하고 있습니다. 데이브는 게임기반학습에 대해서 팟캐스트 'Experience Points'를 운영하고, University XP에서 컨설팅을 하고 있습니다. 그는 전문교육개발, 학습이론, 기술 및 게임에 관심이 많습니다. 웹사이트(www.davengdesign.com)를 참조하거나 이메일(dave@universityxp.com)로 연락주세요.


원문 :  https://www.ludogogy.co.uk/article/gamer-grind/

출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원

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