Esports_column_006
손정의. 누구나 이름 한번은 들어봤을 것이다. 게임과 관련해 연관성도 적고 알아서 뭐하냐 가볍게 생각 할 수도 있다. 하지만 당신이 게임업계 그리고 e스포츠 관계자라면 그와 관계된 두 가지 이야기 정도는 알아야 한다. 하나는 손정의가 슈퍼셀을 2013년에 인수하여 2016년에 텐센트에 매각한 것이고 동생 손태장이 일본에 라그나로크와 퍼즐&드래곤을 만들고 서비스했다는 사실이다.
그의 인생이 상승과 하강을 넘나들고 있어 미래를 아무도 장담 할 수 없다. 하지만 “300년 지속하는 기업을 만든다” 는 목표로 기업을 인수할 때마다 미래를 인수한다고 평가 받아왔다. 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 당장의 생존을 위해 사는 것도 중요하다. 300년. 동화 속 이야기 같다. 하지만 단 10년이라도 큰 그림을 그려 게임과 e스포츠사업에 도전하고 있는지는 스스로 돌아보자.
10년 100년이 무슨 뜬금없는 소리냐 생각 할 수 있다. 하지만 당장 발 밑의 삶에 최선을 다하면서도 가끔은 고개를 들어 하늘을 봐야 한다. 요즘 주변에서 전동스쿠터를 자주 본적이 있으리라 생각된다. 최초의 동력으로 움직이는 킥보드가 나온 연도를 들으면 다들 놀랄 것이다. 1915년이다. 전세계에 퍼지고 우리의 삶에 녹아 드는데 100년이 더 걸린 것이다. 우여곡절도 많았다.
1913년 설립된 “오토패드컴파니”가 만든 전동스쿠터의 원조 오토패드는 1915년 정식 상용화 된다. 그리고 우편배달용도로 사용되며 날아 올랐다. 관광객 대상으로 해변 유료 임대 모델 등 선풍적 인기를 끌었다. 선구적인 사업가들은 이미 100년전에도 공유경제의 잠재력을 감지했다고 봐야 할 것이다. 하지만 비행청소년들의 이용 증가와 안전문제, 신규 규제로 1921년 생산을 중단한다.
1929년 대공황의 바람을 타고 살아나지만 교통법규의 강화와 청소년들의 도로교통 운전수단 규제가 강화되면서 결국 또 한번 무너지게 된다. e스포츠 사업을 하는 모두가 반면교사로 삼아야 할 사례라고 생각한다. 다양한 공유경제 기업들이 선도입 후규제 방식의 미국의 행정 덕분에 오늘날 전 세계 교통 혁명을 주도하고 있다. 언젠가 대한민국도 이 방향으로 나아가게 만들어야 한다.
또한 기술적 토대가 갖춰졌더라도 수요를 창출 할 수 있는 시대적 흐름과 맞아 떨어져야 흥행이 가능하다는 점을 시사하며 아울러 관련 정책 및 규제 당국이 특정 기술을 활성화 할 때 산업적으로 접근해줄지 아니면 단순하게 안전행정의 좁은 틀에서 보수적으로 접근 할지에 따라 앞으로의 e스포츠 산업의 흥망도 큰 영향을 받을 수 있음을 알아야 한다.
그리고 오늘날 2020년대에 전동스쿠터와 e스포츠 언뜻 보면 별로 관계 없어 보이는 이 두 사업은 3가지 유사한 해결과제를 가지고 있다. 바로 안정성, 지속가능성, 이용보편성이다. 어떻게 e스포츠가 해결해야 할 과제가 된다는 것인가에 대해서 의문을 가질 수 있다. 지금부터 그 부분을 하나하나 설명하고자 한다. 그리고 앞으로 그려 나가야 할 원칙의 기준을 제안코자 한다.
먼저 안정성에 대해서 말해 보겠다. e스포츠는 선수가 주인공이다. 이 부분은 옳고 그름을 떠나 저 한 문장을 읽는 순간 너무나도 당연하게 받아들여 질 것이다. 하지만 최근에 젠쯔하오(우지)의 은퇴나이를 보자. 1997년생 23살의 나이로 은퇴를 했다. 건강문제다. 울프 이재환. 프로즌 김태일. 폰 허원석 등 우울증부터 강박 증까지 증세도 다양하다. 전부 90년 중반 출생 은퇴자 들이다.
이런 상황을 보고도 과연 안전하다고 할 수 있겠는가? 이 부분은 그나마 확실한 답이 나와있다 좀더 시스템화되고 산업의 규모가 발달하면 체계적인 관리로 타 스포츠와 같이 확실하게 해결 할 수 있으리라고 생각한다. 하지만 지금 문제가 있다는 사실을 쉬쉬하거나 가볍게 보고 넘어가서는 안 된다. 꿈을 안고 뛰어들 선수뿐만 아니라 그 가족들의 입장이 되어서 생각해야 하는 것이다.
다음 이슈는 지속가능성이다. e스포츠의 주인공은 선수가 맞다. 동시에 선수가 주인공이라면 공연하는 무대는 게임이다. 선수들이 지켜야 할 세상인 것이다. 그리고 우리는 스타라는 종목이 어떻게 멸망의 길을 걸어 왔는지 알고 있다. 같은 실수를 반복하면 그만큼 발전은 늦어지고 도태되는 부분은 증가할 것이다. 지속가능성의 극대화에 대한 답은 종목이 가지고 있다.
종목의 다양화 및 안정화에 대한 부분은 추후 별도에 칼럼에서 다루기로 하고 개인적으로 가장 심각하게 보는 부분은 이용 보편성이다. 안정성의 문제가 시스템의 발전으로 해결되고 지속가능성의 문제가 종목의 다양화와 안정화로 해결된 미래가 도래했다고 생각해보자. 이제 마지막 과제가 남게 된다. 이 부분이 바로 이용 보편성이다. 연령대별 각 게임에 고착화 되는 현상이 과제다.
지금 당장의 상황만 봐도 고 연령 어르신들은 e스포츠에 대한 개념은 그냥 컴퓨터 게임으로 끝날 것이다. 좀더 발전적인 시각으로 바라본다 할지라도 결국 기원에서 바둑 두는 느낌을 벗어 날 수 있을지 의문이다. 하지만 이런 단순한 문제였다면 걱정하지 않았을 것이다. 중세 이후 인구의 대다수가 지동설을 믿게 된 이유는 천동설을 믿는 대다수가 늙어서 사망했기 때문이다.
시간이 흘러 어르신들이 다 떠나도 문제는 남는다. 연령대별 게임 고착화를 깨트릴 방법을 찾아야 한다. 꼭 연령대 별이 아니어도 게임은 반드시 고착화 되는 구조를 가지고 있다. 어느 순간 부 터 구글플레이 매출 순위의 상위가 잘 변하지 않는 것을 살펴봐 온 사람이라면 알 것이다. 그리고 항상 하는 말이지만 인간이 사용할 수 있는 관심은 한정되어 있다. 여기서 문제가 발생한다.
e스포츠를 스타로 즐기던 새대는 자연스럽게 워크나 LOL로 넘어 올 수 있었다. 다른 이유를 찾을 필요도 없다. 이유는 단순하다. 종목의 숫자가 적기 때문이다. 앞으로도 한 10년은 이 부분 걱정이 없을 수 있다. 하지만 10년 뒤는 어떨까? 아마존도 이미 게임시장에 뛰어들었다. 그리고 조만간 알리바바도 제대로 e스포츠 종목준비에 나서게 될 것이다. 각 개인의 관심은 한계가 있다.
게임의 진화 과정에서 모든 회사가 해결하지 못한 문제가 있다. 장르와 플랫폼을 통틀어 그 누구도 아직 해법을 찾지 못했다. 바로 고인물이 생기는 것이다. 고인물이 생긴 게임은 결국 이용보편성이 떨어지게 된다. e스포츠도 다르리라 생각되지 않는다. 축구,야구,농구와 구기종목은 국가별 지역별 선호도도 다르고 오프라인이기 때문에 영향이 적지만 전세계가 하나인 e스포츠는 다르다.
그리고 지금도 글로벌 고인물이 생기고 있다. 기성세대의 눈에 잘 보이지 않는 곳에서 혁신적인 변화가 매일 일어나고 있다. 주변에서 로블록스라는 게임을 하는 사람이 본적 있는가? 아마 20~30대 연령에서는 본적 있다고 말하는 사람도 그게임이 무엇인지도 모를 수 있다. 근대 왜 그게임은 한국만 기준으로 해도 구글 매출순위 30등안에 있을까? 이런 부분을 고민해 본적 있는가?
지금 e스포츠 사업을 하고자 한다면 그리고 하고 있다면 이런 이유를 파악하고 대응할 머리까지는 준비는 안 되도 마음의 준비는 해야 한다. 간단하게 설명하면 리니지 형제가 구글 매출순위 1위 2위에 있는 것과 같은 이치다. 로블록스하는 친구들은 왜 리니지를 하는지 모를 것이고 리니지 하는 사람은 왜 로블록스를 하는지 이해하지 못할 것이다. 로블록스는 이미 하나의 생태계다.
로블록스는 2019년 매출 1조를 이미 돌파하고 모든 플랫폼을 잠식하기 시작했다. 수년에 걸쳐 조금씩 진행됐다. 조만간 전세계 모든 어린이가 로블록스를 즐기게 될 것이며 로블록스의 MOD게임이 세계 시장의 판도를 바꿀 것이다. 다음 BTS는 흔히들 틱톡에서 나올 것이라고 이야기한다. 시간이 흐르고 다음 리그오브레전드는 로블록스에서 나와도 전혀 이상하지 않게 될 것이다.
처음으로 분량조절에 실패 했습니다. 다음 칼럼에서 2편으로 이어집니다.