Gamification_column_075
오락실, 게임센터로 불리는 공간에 대해 대부분의 사람이 알고 있다. 상당히 먼 과거에는 스페이스 인베이더, 테트리스 같은 게임들로 이후에는 대전격투 게임을 지나 리듬액션까지 요즘은 VR 형태의 게임만을 전문으로 취급하는 곳이 있을 정도로 우리의 주변에 다양하게 자리 잡고 있다.
각자 겪은 게임은 모두 다르지만, 게임을 경험하고 학습하는 과정은 반드시 동일할 것이다. 처음에는 다른 사람의 플레이를 구경하거나 과감하게 동전을 넣고 직접 플레이를 하는 것이다. 처음에는 잘하지 못해 플레이 시간이 짧았지만, 차츰 플레이 시간이 증가하게 되는 경험 말이다
처음 보는 게임을 플레이하고 숙달까지는 아니더라도 어떻게 해야 하는지 학습하는 과정에서 분명히 느껴보았을 것이다. 재미를 말하는 것이 아니다. 재미는 느끼지 못했을 수도 있다. 하지만 그 과정에서 시간이 빠르게 흐르고 몰입 상태가 되고 나도 할 수 있다는 마음가짐을 경험한다.
나도 할 수 있다는 마음가짐은 타인과 비교를 시작하면 퇴색될 수도 있지만 게임을 학습하는 과정에서 오는 몰입은 온전히 개개인이 체험할 수밖에 없는 영역이다. 그리고 보통은 하나의 게임에서 이런 경험을 하게 되면 해당 공간에 있는 다른 게임들을 자연스럽게 플레이해 보게 된다.
이런 동일한 몰입과 학습의 경험 자체가 세대 격차의 돌파구가 될 수 있다고 생각한다. 고령층의 보드게임인 바둑장기부터 장년층도 이해하는 스타크래프트, 젊은 세대의 리그오브레전드까지 각 게임을 처음 만나는 순간 자체가 각 개인에 있어 가장 즐거운 몰입과 도전의 경험이기 때문이다.
세대 격차를 극복하고 스스로의 몰입을 통한 자발적 재미의 유도는 자연스럽게 패배에 대한 면역을 만들어준다. 새로운 전략과 가능성에 대한 설계를 유도하고 이는 도전으로 자연스럽게 이어지게 된다. 지금까지는 이런 부분이 개개인이 좋아하는 특정 게임이나 취미 영역에 집중되어 왔다.
게임 이야기하다 세대 격차 이야기가 나오는 부분에 공감이 되지 않을 수도 있다. 앞으로는 산업의 여러 영역에서 지금 보다 더 큰 세대 격차가 채감 될 것이다. 지금의 세대 격차는 과거와는 차원이 다르다. 업무의 능력에 대한 세대 격차를 넘어 소통의 영역까지 확대되기 때문이다.
기원전 1700년 전의 수메르 점토판 문구들이 해석되면서 사람들은 엄청난 내용이 발견되었다고 생각했다. 하지만 해석된 내용은 충격적이었다. 요즘 젊은이들이 너무 버릇이 없다는 내용이 적혀 있었기 때문이다. 더군다나 지금이 그때보다 더 심각한 이유는 엄청난 기술의 발전 때문이다.
디지털 전환이 어려운 세대부터 디지털 전환의 중심에 있던 세대, 디지털 이전은 경험조차 못한 세대까지 기술의 발전은 모든 문화를 변화시켰다. 젊은 층은 텍스트 대화에 익숙해 콜 포비아를 겪는 MZ 세대 비중이 10명 중 3명이라는 조사 결과도 있다. 그리고 그 수치는 계속 증가 중이다.
각 세대의 과거 방식을 보완하는 형태로는 시간과 비용 모든 영역에서 한계봉착 할 것이 자명하다. 교육으로 어느 정도 개선은 되겠지만 분명히 한계가 있다. 시스템과 프로세스 자체를 모든 세대가 부담 없이 몰입할 수 있는 업무환경으로 만드는 게임화 기반의 대전환이 꼭 필요한 이유다.
디지털 전환은 기본이고 그 전환의 방법이 게임의 제작과 진행에 활용되어 온 여러 기법을 활용한 게이미피케이션에 근간을 두고 이루어져야만 한다. 각 세대가 업무에만 몰입하는 영역에 끝나는 것이 아니라 게임으로 학습된 경험 체계를 통해 실패 자체에도 면역을 키워야만 한다.
과거와 비교할 수 없는 복잡한 세상에서 재도전을 통한 문제 해결과 반복 도전은 이제 필수이고 게임화 적용을 통한 실패의 면역력을 극대화하고 모든 산업 영역에서의 끝없는 성장과 발전을 다시 이루어야 하기 때문이다. 찾은 답에 문제가 있으면 다음 답을 찾게 만들어 나가자는 것이다.
끊임없이 생각하면 반드시 해답을 찾을 수 있다. 그러면 길은 저절로 열릴 것이다. 「 다지리 사토시 」
By 한국게임화연구원 석주원