Gamification_column_220
대한민국의 비교 문화는 세계에서 유래를 찾기 힘들 정도로 강력하다 생각한다. 이는 옳은 방향으로는 유행의 순환을 부르고 소비를 촉진해 세계적인 이슈 선도가 가능해지는데 큰 역할을 했다고 생각한다. 동시에 지옥과 같은 경쟁이 세계에서 손에 꼽힐 정도로 강력하게 이어져오고 있다.
올림픽을 비롯한 세계 대회에서마저 금메달 아니면 만족하지 못하는 분위기의 국민성도 여기에 기인한다고 생각한다. 말 그대로 1등 이외에는 모두 패배자로 느껴지게 만들어지는 사회 분위기가 장기간 유지되어 왔고 지금도 다양한 분야에서 이런 부작용들이 남아있는 부분이 많다고 본다.
하지만 현실은 모두 1등을 할 수 없고 나머지 인원들도 살아가야만 하는 시대이다. 무한 경쟁을 겪은 세대가 거듭되면서 출산율은 논하지 않아도 될 정도로 바닥에 도달했고 보건복지부 발표 기준 고립 은둔 청년이 54만명으로 추정되는 지경이다. 40~49 세의 비중이 가장 높은 상태이다.
우리는 일본이라는 참조 대상이 있다. 일본의 경우 8050문제가 심각한대 이는 80대 부모가 50~60대 무직 자녀를 부양하고 부모가 사망한 뒤에 방치되거나 은닉되는 상황이 매년 수십 건씩 발생하고 있는 상황이다. 남의 이야기 같지만 우리나라에도 도래할 미래의 한장면이라 확신한다.
지금 당장 세대는 앞에서 언급한 극단적 상황을 최소화해야 하는 방향의 정책으로 나감이 필연적이겠지만 전체적인 교육과정에 불완전에 대한 면역을 강화하는 교육체계가 필요하다고 확신한다. 학업에 대한 비교과정에서 부모와 자식이 모두 죄책감을 느끼는 환경 자체를 부숴야만 한다.
이를 위해 앞으로는 학생만 배우는 것이 아니라 부모도 학습하는 시대로 가야 한다고 생각한다. 자식이 한둘인 부모조차 부모가 처음 되는 경우가 많은데 주변을 둘러봐도 그 누구도 학생단계 아이를 관리에 대해 책임지는 프로세스가 없게 느껴진다. 먹고 살기 힘든 집은 더욱 그럴 것이다.
교육기관에서는 아이에게 막상 주도적인 학습을 시키지 못한다. 동시에 부모는 아이를 학교에 믿고 맞기면 된다고 믿는다. 사실 이런 프로세스는 아이의 운명을 운에 맞기는 것이라고 생각한다. 지역과 주변 친구에 따라 이 확률은 크게 달라진다. 그래서 부동산 이슈가 연계되는 부분도 있다.
근본적인 대책을 새워야 한다. 아이의 육성초기인 육아 휴직 기간부터 부모와 아이 모두가 불완전에 대한 면역을 아이들에게 가르치고 부모도 스스로 욕심을 내려 놓는 방식의 양육 체계가 필요하다. 어디를 바라보아도 최고가 되고 1등이 되라는 교육만 보인다. 현실을 바꿀 길이 필요하다.
의외로 모르고 사는 것을 미리 부모 세대에 학습시켜 자라날 아이의 스트레스가 최소화되고 현실적 기대 체계 구축을 통해 더 화목하고 단단한 가정의 구축이 가능해야 한다. 최고의 삶은 개인마다 기준이 다르지만 행복한 삶을 살수 있게 만들면 국가에 더 도움이 될 것이기 때문이다.
비교를 차단하고 수많은 길을 찾고 온가족이 같이 고민하는 교육을 현실성 있게 만들려면 결국 게임이다. 게임을 통해 장기간에 걸쳐 진행하고 각 분야별로 현업의 의견이 반영되고 아이와 부모의 입장에서 미래를 체험 가능하게 스토리 형태로 상황별 구성해서 게임화 되도록 해야만 한다.
실제 게임과 같이 세상에 변화에 발맞춰 꾸준하게 업데이트를 하고 교육 기간과 제직 기간에 따른 예상 임금 체계까지 만들고 해당 산업의 업체들의 주요 위치와 구직 현황까지 노출하여 현실과 연결된 새로운 형태의 게임형 체계를 구축하는 것이다. 국가 차원의 교육을 통한 반복적 낭비가 최소화되면서 모든 부모와 자식들에게 실용적인 세상이 언젠가 오기를 기원해본다.
당신의 시작을 다른 사람의 결과와 비교하지 마라.
「 팀 힐러 」
by 한국게임화연구원 석주원