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by 석주원 Oct 14. 2021

연결과 단절의 교차점에서의 게임화

Gamification_column_017

대부분 지금의 시대를 모든 것이 연결 된 시대라고 한다. 삼성의 TV광고를 보면 집안의 IOT 가전제품들이 팀워크를 발휘하여 펫케어를 진행하는 광고가 나올 정도다. 하지만 이렇듯 과도해 보이는 수준의 연결의 이면에는 보이지 않는 수많은 단절들이 내제되어 있다. 통계청의 9월 28일 발표에 따르면 대한민국의 자살률이 또다시 OECD 1등을 기록 자살공화국의 불명예를 달성했다.


개인적으로 이런 슬픈 문제들의 중심에 연결과 단절이 있다고 생각한다. 상대적으로 저 연령 층에서 이루어지는 학폭과 공정에 관련된 문제들은 과도한 연결에 기반해서 발생하게 된다. 학교의 일진을 비롯해 부모의 힘에 기대어 학연과 지연으로 돌아가는 네트워크는 이미 수 차례 대한민국을 들어다 놨다 했으며 지금 이순간에도 뉴스를 틀면 하루에 한번은 볼 수 있는 이슈가 되었다.


인생의 초반에 이와 같이 연결로 인한 문제들이 점철되어 있다면 연령이 올라가면서 이제는 단절의 문제로 접어든다. 대한민국의 1인가구 비중은 2020년 처음으로 30%를 돌파했으며 대체적으로 1인가구는 20~39세 청년층과 60세 이상의 노인층에 포진되어 있다. 그리고 실제 통계 데이터를 보아도 나이에 비례하여 자살률이 증가하며 80대 이상에서 급격하게 높아진다.


이 같은 1인 가구의 엄청난 증가 이외에도 전체 가구에서 맞벌이 부부가 차지하는 영향도 크다고 본다. 2018년 이후 45% 이상 꾸준하게 유지되고 있는 맞벌이 부부의 비율은 자식이 없는 경우에는 서로에게 신경 쓸 수 있는 여력이 많지 않은 상태로 사회 생활을 이어나가게 될 것이고 자녀가 있다면 자녀를 관리하느라 아니면 자녀 때문에 더욱더 가족간의 소통은 힘들 것이기 때문이다.


어려서는 과도한 경쟁으로 혼이 빠지고 어느 순간이 지나면 과도할 정도로 혼자가 되는 극단적 상황이 사회 전반적으로 일어나고 있는 것이다. 혼자가 된다는 의미는 엄청난 미혼 비중이 증명한다. 30대 미혼 남성의 비중은 2020년 기준으로 처음 50%를 돌파 했으며 30대 미혼 여성의 비중도 30%를 돌파했다. 각각 전년대비 10% 이상 증가한 수치로 혼자 사는 시대는 이미 와 있다.


그렇다고 저 인원을 제외한 나머지 부분은 문제가 없고 평화로운 것이 아니다. 거기에는 또 거기만의 문제가 있다. 이미 독립을 해야 할 30~40대의 50%가 캥거루 족 상태인 것이다. 부모와 동거를 하는 이들은 선택도 있을 것이고 어쩔 수 없는 경우도 있겠지만 궁극적으로는 취업은 힘들고 집값은 오르는 현실적인 문제도 크게 작동하고 있을 것이다. 당연히 가정의 평화는 쉽지 않다.


카카오톡과 라인으로 대변되는 국내외 메신저들의 성공과 무한한 확장의 배경에는 이런 사회적 환경이 크게 작용하고 있다고 생각된다. 대화가 없으니 텍스트를 중심으로 모든 서비스를 이용하게 되고 배달의 민족부터, 카카오 택시까지 수 많은 다양한 서비스를 목소리 하나 내지 않고 사용 할 수 있는 세상으로 변화해 가고 있는 것이다. 이는 생활에만 국한되지 않는다.


자율주행과 친환경으로 촉발된 자동차 산업의 혁신과 로봇산업의 발전, 드론으로 완성 될 수많은 배달과 택배 서비스의 미래까지 이 모든 변화가 연결과 단절의 교차점에서 큰 영향을 받고 있기 때문이다. 고령층은 변화에 적응하지 못하고 새로운 꿈나무들은 구축된 사회의 환경과 시스템에 불만이 가득하다. 하지만 그럼에도 불구하고 모두들 삶을 살아가야 하기에 변화에 적응해야 한다.


누군가의 잘못이나 실수가 아닌 순수하게 시간의 흐름과 어느 순간까지 느껴지지 않는 급진적인 변화에 의해서 이런 상황이 되었음을 우리는 모두 인정해야 한다. 지금과 같은 상황에서 위기를 기회로 만들고 단절과 연결이 올바른 방향으로 공존 할 수 있는 돌파구를 게임화로 찾아야 한다. 모두다 게임을 하자는 이야기가 아니다. 게임의 많은 요소들을 사회 전반에 활용하자는 이야기다.


게임화를 통해 우리는 무엇을 할 수 있는가? 사람을 더 사람답게 업무를 더 효율적으로 공익활동을 지속 가능하게 함은 물론이고 사회 전반의 문제들과 기업의 운영까지 총체적 업그레이드를 위한 모든 방법이 게임화로 가능하다. 수많은 일자리가 사라지고 있지만 동시에 수많은 일자리가 생겨나고 있다. 이 같은 엄청난 변화에 모두를 적응 시킬 수 있는 최고의 수단이 게임화다.


막을 수 없는 단절을 슬퍼하며 버티는 것이 아닌 새로운 연결을 만들어 이를 긍정적이고 건설적인 방향으로 변화시키고 변화에 빠르게 적응하는 사람들은 더 효율적으로 운용하고 적응이 느린 사람들을 포기하는 것이 아니라 포용하고 기다릴 수 있는 세계로 변화해 가는 과정에서 전 인류의 새로운 공통 언어 중 하나가 되었다고 볼 수 있는 게임으로 문제를 극복하고 해결하는 것이다.


영원한 것은 오로지 변화뿐이다. 영원을 꿈꾼다면 계속 변해야 한다. 과거처럼 누군가의 희생으로 고통으로 변하지 않을 수 있다는 생각을 깨고 공존을 위한 희망을 찾고 현실화 해야 한다. 그 선두에 게임화가 있다. 모두가 부담 없이 가볍게 생각하지만 가장 큰 효용성을 가지고 있고 이를 통해 모든 부문에서 건강한 변화를 만들어 낼 수 있다. 지금부터 새로운 변화와 만남을 시작하자.


모든 참된 삶은 만남이다.

「 마르틴 부버 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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