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by 석주원 Nov 25. 2021

게이미피케이션이 적용된 선거운동

Gamification_column_023

대한민국의 2022년은 두 번의 대형 선거가 예정되어 있다. 대한민국의 미래의 방향을 이끌 대선과 지방 소멸 시대를 앞두고 지역별 발전과 활로를 찾기 위한 지선이 그것이다. 우리는 이미 코로나 상황에서도 최선의 방역으로 국회의원 선거를 성공적으로 수행한 경험이 있다.


하지만 가만히 생각해보면 코로나 상황에서의 선거 운동이 그 이전과 달라진 부분은 하나도 느껴지지 않은 부분이 있다. 물론 코로나가 촉발된 후 얼마 지나지 않은 시점이라 충분한 시간과 자원이 부족 했음은 명확하다. 하지만 코로나 시국의 2년 뒤에도 똑같다면 이야기는 달라진다.


물론 기존 방식이 위드 코로나 이후라 별문제가 없을 수도 있다. 하지만 싱가포르는 위드 코로나를 포기했고 영국인들은 스스로 마스크를 다시 쓰기 시작했다. 물론 새롭게 다가오는 대선도 지선도 문제없이 지나갈 수 있다. 하지만 미래를 위해 다양한 방법은 연구되어야 한다.


선거의 안전한 진행과는 별도로 선거가 진행되는 과정에서 후보와 정당에 대한 정보 전달에는 항상 아쉬움이 남는다. 물론 월드컵이나 올림픽처럼 해당 기간에만 불타오르는 형태의 선거문화가 이미 아주 오래전부터 자리 잡고 있지만 밝은 미래를 위해서는 체계적인 노력이 필요하다고 본다.


그리고 선거운동에 대한 개념을 좀 더 진일보 시킬 절호의 기회라고도 생각한다. 기존의 온라인 오프라인 선거 운동을 넘어서는 새로운 방식이 필요해질 것이기 때문이다. 인물 중심의 선거는 지금까지 한계를 보인 부분이 많기에 건강한 정당들이 육성될 수 있는 생태계가 필요하다.


지금 중앙선거관리위원회 홈페이지에 들어가도 정당의 목록과 각 정당들의 연구소 현황 강령 및 당헌을 누구나 살필 수 있다. 또한 공약을 직접 제안하고 정책으로 실현 시킨다는 취지의 희망공약 등록도 가능하다. 하지만 젊은 층, 노년층 모두에게 말 그대로 관심 밖이다. 노잼이 원인이다.


물론 국가나 정당 차원에서 이 재미없음 자체가 목적과 목표였다면 이는 충분히 달성된 상황 일 수 있다. 하지만 우리가 인생을 살아가면서도 주변 사람들과 서로의 생각을 소통하고 배우며 합의를 이루어나가는 과정은 분명히 보람과 인생의 재미는 물론이고 성장을 가능하게 한다. 


하지만 지금 중앙선거관리위원회를 비롯한 선거와 관련된 모든 구성은 딱딱하고 복잡하다. 각 연령별 지역별 자신에게 어느 정당이 어떤 공약을 내세우고 어떤 후보가 어떤 생각을 가지고 있는지 일목요연하게 볼 수 있는 방법 자체도 찾기가 쉽지 않다. 물론 지지자들은 알고 있을 것이다.


우리 선거는 항상 중도라 불리는 선거 전까지 뜻과 의견을 밝히지 않고 선거 결과로 말하는 형태로 대세를 결정지어 왔다. 이런 분들이 좀 더 쉽고 재미있게 선거에 대한 올바른 정보를 확인하고 타임라인 별로 정당이나 후보자의 생각과 의견을 모아만 볼 수 있어도 세상은 변할 것이다.


그 과정에서 게이미피케이션이 적용된 새로운 기법들이 더 많이 연구되고 실행되어야만 한다. 우리나라의 선거 개표 방송은 이미 세계적으로 유명하다. 여러 콘텐츠와 결합된 과거의 대선과 지역별 선거 결과 방송은 해외에서도 재미있고 성공적인 사례로 많은 보도가 이루어질 정도였다.


선거 결과에서만 이렇게 즐거움을 줄 것이 아니라 선거의 준비 단계부터 국민 모두에게 즐거움과 재미를 주는 체계를 만들어야 한다. 항상 한쪽이 이기면 반대쪽은 몰살을 당하던 왕조시대의 조선이 아니라 세계의 문화를 선도하고 민주주의의 최첨단에 있는 우리가 선거도 혁신하는 것이다.


물론 혼란 방지를 위해 개개인의 실명인증과 로그인 이후 활동은 기본이 되어야 할 것이다. 이런 부분은 각 정당과 후보들이 할 수 없는 부분이 많을 것이다. 하지만 국가 차원에서 좀 더 관심을 가지고 게이미피케이션을 접목해 새로운 도전을 해나간다면 선거의 미래는 더욱 밝을 것이다.


사람들은 대의를 위해 일할 때 가장 열심히 일한다.

「 해리 에머슨 포스딕 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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