brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 리플러스 Dec 03. 2018

게임 UI 스터디 : 로스트아크

UI 디자이너가 바라보는 게임 UI 이야기




게임 UI와 시각 연출적인 부분을 간단하게 분석한 글




서버 선택화면

생각보다 단촐했다. 왠지 전반적으로 그라나도 에스파다가 생각나는 느낌.






캐릭터 신규 선택화면

화면 연출이 단순했다. 화면을 굉장히 크게 사용하고있는데 반해서 심심한 느낌. 게다가 우측 세로형태로 보여준느것보단, 가로형태로 배열하는게, 캐릭터 연출이나 몰입감을 위해 더 나은 선택이었을거란 생각이 든다.





캐릭터 커스터마이즈

9~10등신 캐릭터들에서 스타일을 조금 변형할 수는 있지만, 비례나 생김새를 마음대로 바꿀수는 없다.






캐릭터 선택창

전반적인 배경 퀄리티는 상당히 좋은 편이다.




기본 조작방식 안내

마우스의 경우 환경설정에서 변경이 가능하다고 나와있지만, 실제로는 변경 불가




전직 전 기본메뉴 / 전직 후 기본 메뉴

굳이 캐릭터 일러스트를 저렇게 넣어둘 필요가 있었을까. 좀 촌스러웠다.





기본 게임 UI

기본 스타일은 간결하긴 한데, 전반적으로 좀 심심한듯한 느낌을 지울수가 없었다. 게다가 체력창과 마나바 사이의 중간 UI가 자꾸 쓸데없이 애니메이팅이 들어가서. 게임 하다가 자꾸 저곳으로 시선이 쏠리는 구조가 된다.

지도 UI와 퀘스트 UI, 채팅 UI만 하더라도, 저 사각형 박스 스타일이 너무 날카롭게 툭 튀어나와있어서. 밝은 맵에서는 굉장히 거슬린다.




로아 캐시샵

푸른 톤을 기반으로하고있어서, 던파느낌도 좀 나더라. 홈화면의 경우 8개의 아이템을 보여주는 그리드의 간격이 조금 아쉬웠다. 전반적으로 톤이 어두운 UI들이라 내용확인보다 좌측의 일러스트가 더 돋보이는 느낌.




구매나 추가 창이 등장할때도 색상이 너무 어둡다. 배경이 어두운데 회색 배경을 깔아두고 다시 어두운 창을 등장시킨다.










원정대 메뉴





스킬창

처음부터 숫자가 전부 1이 표기되어있길래 스킬포인트가 남았다는줄 알았다. 사실 저건 스킬레벨이고. 스킬포인트는 나중에 따로 얻게되는 방식.






친구창

전반적으로 UI가 너무 심심하다는 느낌이 든다. 게다가 지금 사용자가 최우선으로하고있는 창이 뭔지 알수가 없다.




환경설정

기본조작키가 마우스 왼쪽이 공격이고, 오른쪽이 이동이라는 희대의 특이한 기본설정. 다른 여타 MMORPG에서 왼쪽키를 공격으로 사용하는 경우는 별로 없는데, 정말 특이해서 고치려고 했더니. 키 변경이 잠겨있다 (..





NPC와의 대화시 연출 + UI

따로 일러스트가 나오거나하는게 없고. 저렇게 대각선으로 배치해둔 뒤 하단의 텍스트로만 대화한다. 사용자의 캐릭터는 아예 대꾸도, 행동도 없이 그냥 NPC의 일방적인 대화로 '주인공'이 뭔가 이야기한듯한 느낌을 주는 방식. 이부분도 좀 문제가있다.





안내팝업

초반 기능 안내를 위해서 안내창이 저렇게 사각박스로 뜬다. 친절한 부분에선 분명 좋은 선택이지만,저렇게 완벽한 사각박스인 창들이 자꾸 등장하다보니, 미관상 좋지도 않고, 게임 몰입감도 해치는편.




소지품 창

사각에 사각. 그리드로서는 깔끔하다고 할 수 있지만, 일단 너무 어둡고. 게임 화면과 사각형의 윤곽이 너무 동떨어진다. 살짝이라도 둥글리던가, 장식을 넣었던가 했어야했는데. 이런 부분까지 신경을 쓰진 못한것 같다.



장비대체 / 비교

장비를 대체할 경우, 더 좋은 옵션의 아이템에는 파란 화살표가 등장하고. 장착품이 왼쪽에 뜬다. 다만 처음 봤을 때는 어떤게 내가 착용중인 아이템인지를 구분하기가 어렵다. 다른 게임 UI에서 좀 참고했으면 좋으련만...




NPC와 멀리 있는 상황에서의 대화방식

왠만한 캐릭터들은 저렇게 얼굴 일러스트 + 텍스트 + 풀 보이스를 제공한다. 다만 세계관에 녹아들게할만한 대사가 부족한 편이고, 성우분들의 목소리가 너무 경쾌해서 전반적인 분위기와 따로노는 편




프롤로그 진행선택

프롤로그를 넘길 수도 있다. 이런 편의성은 잘 해둔것 같다. 다만 여전히 전반적으로 일러스가 중요버튼보다 채도나 명도가 강해서, 중요한 내용보다 자꾸 시선을 끌어버린다. UI의 관점보다 멋진 화면을 보여주고싶어하는게 너무 눈에 띈다.




출석이벤트 창








이벤트 & 영상 컷씬

스킵이 가능한 경우가 있고, 그렇지 않은 경우가 있다. 스킵 가능, 불가능의 기준점이 좀 모호한 편이다. 대부분 대사가 별로 의미없는 얘기인 경우가 많고, 대화의 텀도 상당히 길고, 느린 편이라. 일부로 시간을 이렇게 느리게 해둔건가 싶을 정도다.





보스전체력 UI

장판공격 피하고, 투사체 이펙트 피하고, 나머지는 그냥 계속 때려잡으면 되는 방식. 전체 체력바를 100%로 보는게 아니라, 던파처럼 색상이 다른 체력바가 여러개 겹쳐있는 방식. 100% 기준보다 훨씬 다이나믹하고, '칸'과 전체 체력 수치 (숫자)를 위주로 보게된다.




튜토리얼 지역의 지도표기 에러

시각적으로는 다음 지역으로 넘어갈 수 있는 공간이지만, 우측 상단의 맵에는 공간이동 표시가 없다. 생각보다 이런 경우가 자주 있다. 게다가 미니맵의 경우 우측 상단의 미니맵에는 큰 문제가있는데.



우측의 마이너스, 플러스 표기가 맵 확대크기가 아니라. 배경 투명도다. 투명도.




게다가 타 게임에서처럼 내가 우선시해야하는 퀘스트가 이쪽 방향으로 가면 있다. 가 아니라 - 탭을 눌러서 전체 오버레이 맵을 봐야만 갈 수 있도록 해놨다. 이러면 미니맵이 무슨 소용이지?







마우스 휠을 이용한 확대샷

확대시 초점이 캐릭터에게만 맞춰져서 배경이 흐릿해진다. 이런지점은 참 좋은데, 확대상태에서 내 캐릭터 미모(?)를 감상하려고 남쪽을 쳐다보게하려면. 방법이 없다. 카메라가 캐릭터 허벅지부터 머리까지를 잡기떄문에. 전체 화면을 확대하고, 남쪽을 보게 만든 이후, 다시 확대를 해줘야한다. 저 상태에서도 이동은 가능하지만,  북, 동, 서 방향으로밖에 이동이 불가능하다.


여담이지만 헌터의경우 모자때문에 눈앞이 전혀 보이질 않더라. (마음의 눈으로 보는건가)








튜토리얼의 여신등장....


음.... 린저씨들용 아재감성에 어울릴만한 느낌. 전혀 고귀하고 대단한 인물이란 느낌을 받질 못했다. 전반적 연출도 배경은 대단한데, 시나리오나, 캐릭터가 어떤 이유에서 영웅이 되는지. 어떤 역할을 하게되어야할지에대한 부분이 효과적으로 전달되질 못했다. 전반적으로 스토리에 맥락이 이렇다할게없고. 그냥저냥 다음 퀘스트로 연결만 해둔 느낌이 강하다.




디아블로 천상계인줄








토르의 바이프로스트 광선다리









첫 등장에 이걸 보여줘야하는데, 순서가 정 반대다.









전직선택

UI 연출자가 참 세로배치 좋아한다. 이유는 모르겠는데 굳이 세로로 하는게 캐릭터의 컨셉에대한 몰입에 도움이되었을까? 오히려 방해하는 수준에 더 가까웠다고 본다. 네비게이션과 컨텐츠 메인 비주얼, 세부 정보가 동일선상에 있따보니 사실 한눈에 이해하는게 불가능하다.







RPG는 롤플레잉. 역할극이고 동시에 세계관에대한 이해나, 그 안에서의 녹아듦이 굉장히 중요하다. 그런데 자꾸 시스템적인 편의성을 스토리에 전혀 녹아들지 못하게 하는 방식 덕분에 - 계속 몰입감이 깨진다. 굳이 이렇게 단순 '체험하기' 방식으로 풀었어야했을까? 눈앞에 널 도와달라는 세계의 여신님이 있는데. 그앞에서 꼭 체험하기 VR체험방을 열어줘야하느냐고!









최종 직업선택

이것도 플로우상으로 그냥 세가지 같이 선택할 수있게 해두고. 이걸 선택하겠습니다. 버튼 하나만 있으면 되는데. 굳이 버튼 두개를 놨다. 좌우에 공간 텅 빈거 어쩔거야.





칭호 창

사실상 마비노기 영웅전이랑 마찬가지로, 칭호 자체를 얻는 순간 스탯이 오르고. 끼는건 그냥 이름바꾸고 놀이인 방식





배경과 군중연출

시각적인 부분에서 배경과 군중 연출은 생각보다 괜찮은 편이다. 다만, 이동시에 사운드로 진행상황에대한 내용을 군중들이 수근수근거리는 소리로 처리한 경우가 많다. 그리고 그 대사는 딱 한마디씩. 여러 사람이 동일한 이야기는 나누어서 진행한다. 너무 틀에짜놓은 연극같다고!!

예 : 어떤 대단한 사제님이 오셨다면서? 병을 고쳐준대, 대단한 능력이 있다던걸? 나도 볼 수 있을까? - 라는 한 사람분의 대사를



A: 어떤 대단한 사제님이 있대!
B:  이 마을에 오셨다면서?
C : 병을 고쳐준대!
D:  대단한 능력이 있다던데?
E:  나도 볼 수 있을까?



이런식으로 딱 한대사씩만 나눠서. 캐릭터가 이동시에 저걸 플레이하도록 해놨다. 당연한 얘기지만. 사용자가 멈춰있으면 그 다음대사는 플레이되지 않고. 그들이 대화하는 내용도 사실상 한명이 말하고 넘어갈만한 수준의 짧은 대사들이다.


개인창고 UI

소지품과 창고영역을 함께 열어준다. 생각보다 간결하고 좋은 방식. 물론 소지품과 개인창고 영역을 좀 구분해주는 구분석은 필요할것같다.



월드맵

NPC 위치 확인 외에도 퀘스트 확인, 포탈 이동을 여기에서 하는데. 포탈이 가장 불편하다. 일반적으로 리스트 선택 -> 맵 이미지가 자동으로 변경되어야하는데, 이 부분이 자동으로 안된다.

난 아직 마을 밖으로 나간적이 없는데 저 수많은 다른 목록들은 왜 활성화가 되있는거지?







왼쪽의 스퀘어홀이 웨이포인트나 포탈 개념인데. 저 목록을 누르면 맵이 바뀌지않고 '바로 이동할거냐고' 팝업이 뜬다.






지도상으론 여전히 '마을'인 상태라서. 내가 가려는 곳의 명칭을 머리로 외우고있어야한다.





지도를 보려면 대륙. 지역 부분을 따로 눌러줘야 이미지가 바뀐다. 이건 그냥 센스의 문제지.



상식적으로 지역을 이동하려면, 내가 가려는곳이 거기가 맞는지부터 알아야하는데. 그 부분이 안나오고.
내가 아직 가본적도 없는 곳인데도 목록이 수십개가 동시에 활성화된 상태로 보인다는것도 말이 안된다





확대 밎 축소는 월드맵에서만 가능하다. 미니맵은 대체 왜 안됨?











필드공유 / 인스턴스 미션

필드상의 몬스터들은 해당 채널에 접속한 모든 인원이 공유하는 방식이고. 특정 미션들은 1인용 인스턴스 던전 형식으로 진행이 된다.





탈출의 노래 (타운포탈 개념)

타운포탈 개념을 줬지만, 필드상에서는 복귀가 사용이 불가능하다. 던전이나 섬같은 곳에서만 사용할 수가 있다. 그러니 마을로 복귀할땐 무조건 웨이포인트나, 걸어서 이동하는 수밖에 없다.




총평

-  전반적 비주얼적으로는 뛰어난듯 하지만 전반적으로 스토리 몰입도가 너무 떨어진다.
-  실사풍의 일러스트와 어둡고, 현실적인 비주얼에 비해, 스토리나 시나리오 연출은 너무 가벼워보인다.
-  UI 연출에있어서 고민이 더 많이 필요해보인다. 사각으로만 이뤄진 UI들은 솔직히 게임에 대한 몰입을 깬다.
-  편의성을 위해 선택한 UI 구조들이 더 간결하게 할 수 있거나, 배치의 문제로 인해 불편함을 주는 영역들이 종종 있다.
-  복잡한 UI를 갖고있기에 더욱더 그 단계를 자연스럽게 설명해야하는데. 종종 그런 난이도 조절에 실패한 경우가 눈에 띈다.






이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에 올려진 자료를 정리하여 만들어진 컨텐츠입니다.

저희 단톡방은 잡담이 불가능한 방입니다. 단톡방에 들어오시려는 분은 - 이용안내문을 꼭 확인해주세요!





단톡방 이용안내

https://brunch.co.kr/@clay1987/113


작가의 이전글 정보정리 : 자바스크립트 프레임워크 - Vue.js
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari