뭔가 믿음이 안가는 콘텐츠, 인해전술같은 물량공세 마케팅
브런치의 첫 번째 글. 네이버 블로그에서 브런치로 와서 적는 첫 번째 주제는 바로 '음양사'라는 게임의 마케팅 관련 내용이다. 오랜만에 이렇게 관련 내용의 글을 적으니 감회가 새롭다. 아무튼, 각설하고 이야기 시작한다.
카카오 게임즈가 퍼블리싱하는 '음양사'는 하반기 기대작 중 하나이다. '음양사'는 넥슨의 '다크어벤저 3'과 함께 마케팅 비용 투탑으로 거론되고 있으며, TV광고에서는 아이유가 계속해서 아련한 표정을 지으며 음양사 사전등록을 이끌고 있다. 그래서 오늘은 음양사의 마케팅에 대해서 한 번 이야기 해보고자 한다.
음양사의 마케팅 이야기에 앞서 음양사에 관해서 먼저 알아보자.
음양사는 중국의 넷이즈가 만들어서 2016년 9월에 런칭, 일본에서는 2017년 2월경에 먼저 런칭했다. 전 세계 2억 다운로드, 최고 매출을 달성하며 콘텐츠의 역량을 입증했다고 한다.
스토리 라인은 고대 전설적인 음양사 '아베노 세이미이'가 자신의 잃어버린 기억을 찾아나가는 과정을 그리고 있다. 이런 모험 과정에서 자신이 부리게 되는 식신(귀신)들과 다양한 동료들을 만나면서 잃어버린 기억을 찾아나가는 내용이다.
보도자료에 따르면, '원피스', '나루토' 등 일본 유명 애니메이션의 더빙에 참여했던 성우가 게임 내에서 목소리 연기를 하며, 화양연화 OST로 유명한 '우메바야시 시게루'가 배경음악을 입혀 게임의 몰입감을 높이고 아름다움을 더했다고 한다.
현재 카카오 게임즈에서 하는 마케팅 전략은 딱히 디테일한 전략이 강조되는 것은 아니다. 할리우드 영화처럼 강력한 블록버스터급 물량공세를 중심으로 진행하고 있다. 중국에서 만든 게임이라고 '인해전술'전략을 세운 건가 싶을 정도이다.
음양사의 홍보 모델은 아이유이다. 개인적으로 봤을 때 매우 잘 어울린다. 게임 콘텐츠가 동양풍의 3D 랜더링 타입이라서 홍보 모델 역시 서구적인 미인보다는 동양적인 소녀풍이 적합 할 것이라는 판단으로 보인다. 아이유의 이미지는 일단 합격이다. 음양사의 색감, 느낌과 아이유의 이미지가 매우 잘 부합한다.
(*카카오가 로엔 엔터테인먼트를 흡수했으니, 그중에 아이유가 가장 돋보이는 존재라서 선택했다는 것도 설득이 된다)
다만, 우려되는 것은 '음양사'가 보이는 게 아니라 '아이유'가 보인다는 점이다.
음양사에서 보이는 아이유가 게임까지 귀결될 수 있을지에 대한 문제이다. 물론, 아이유의 팬덤이 강력하기 때문에 어느 정도 게임에 유입되기는 하겠지만, 그리고 음양사의 이미지가 아이유에 적합하기 때문에 아이유 입장에서도 나쁘지는 않지만... 그래도 게임보다는 아이유가 먼저 보인다는 점이 아쉽다. 이렇게 될 경우, 소비자는 게임보다는 아이유 콘텐츠를 소모하고 게임에 접하지 않을 가능성도 있다.
이런 경우가 발생하는 이유는 콘텐츠의 대중성에 기인한다. 에를 들어서, 리니지 M 사전예약의 경우 최민식이 담당했는데, 리니지 M 자체가 워낙 인지도가 높은 게임이었으니 '최민식 vs리니지 M'이라는 대중성 배틀에서도 리니지는 밀리지 않았다. 오히려 최민식으로 인해 콘텐츠의 무게감이 더해졌다는 느낌이다.
이에 반해 음양사는 음양사가 주는 전체적인 이미지와 대중적 인지도를 높이는 정도에서 만족해야만 할 것이다. (*물론, 홍보에서 이게 가장 중요하지만)
음양사의 블로그, 카페를 통한 바이럴 콘텐츠는 이미 포털을 점령했다. 이제 CBT가 끝난 뒤, 지속적으로 위와 같은 내용을 블로그에서 찾아볼 수 있다. 개인적으로 한 10개 정도를 훑어봤는데 대략 이런 내용 1. 게임이 이쁘다 2. 신선하다 3. 게임성이 높다 등등이 끝이다.
어떤 부분이 단점이고 어떤 부분을 고쳐야 한다는 명확한 해설이 없는 내용이 많다 보니 오히려 신뢰가 가지 않았다. 어떤 블로거가 쓴 단점 중에 하나가 '게임의 레벨업이 조금 느리다. 다만, 게임의 진행에 지장을 주지 않는다'정도였다.
이 뿐만 아니라 온라인에서 나오는 거의 대부분의 콘텐츠가 바이럴 마케팅을 염두한 카카오 개입형 내용이다. 그래서 개인적으로 일본, 중국에서 유튜브에 올라온 영상을 보면서 게임을 판단해야만 했다.
카카오 게임즈는 음양사 홍보를 위해 카카오가 가진 모든 라인들을 총동원하고 있다. 카카오 택시에서 세이메이가 움직이는가 하면, 카카오 페이지와 다음 웹툰에는 음양사가 동시에 연재 중이다. 게다가 각종 팝업까지도 음양사를 지원하고 있다.
카카오 게임즈가 현재 하고 있는 대략적인 마케팅 방향은 할리우드 영화배급사가 하고 있는 블록버스터급 마케팅 공세와 비슷하다고 여겨진다. 할리우드의 경우 흔히 대작이 개봉하면 그에 맞춰서 대대적인 마케팅을 순식간에 몰아붙이는데(*관련 상품을 일괄적으로 전시한다거나 바이럴 마케팅을 한다거나 MD상품 및 음식까지도 마케팅에 들어감), 이는 현재 카카오 게임즈가 자사가 할 수 있는 마케팅라인을 전부 활용하는 전략과 매우 비슷하다.
그래서 일각에서는 카카오 게임즈의 퍼블리싱 파워가 어느 정도인지 시험하고 있다고 말하기도 한다. 이런 퍼블리싱 파워를 통해서 추후에 게임들을 유치할 때 좀 더 유리한 조건을 이룰 수 있기 때문이다.
그런데 얼마나 영향을 줄 수 있을지는 미지수이다.
일단, 아이유 이외에 이렇다할 관심을 끌 수 있는 콘텐츠가 없을 뿐더라, 음양사 자체에 아직 관심이 가지 않기 때문이다. (*비판적으로 보는 것이 아니라 정말 딱히 관심이 안갈 뿐)
대중의 관심을 알아보기 위해서 가장 처음 찾아본 것은 바로 유튜브 조회수이다. 2017년 7월 25일 현재 조회수는 4일 전에 아이유의 '음양사'신곡이 130만 건으로 가장 높다. 댓글은 대부분 '게임 OST'로 쓰기에는 너무 퀄리티가 높다는 의견이다.
게임 관련 내용의 조회수로는 약 80만 건으로 '마침내 시작된 기묘한 행렬, 백귀야행'이 있다.
그런데 게임 관련 조회 내용은 그렇게 긍정적이지 않다. 상대적으로 '아이유'에 관한 이야기가 많고, 전반적으로 부정적인 의견이 대다수이다.
그럼 기대작 중 하나인 다크어벤저 3은 어떤 반응일까?
음양사가 아이유 이야기로 가득했다면, 다크어벤저는 게임성은 인정한다는 분위기이다. (*넥슨의 부정적인 여론도 가득하다. 현금결제 유도를 얼마나 많이 할 것인가에 대한)
간단하게 조회수, 소비자 댓글로만 살펴봤을 때는 '음양사 <아이유'라는 게 실질적인 관점이다. 즉, 아이유에 의해서 음양사의 대중적인 인지도는 올라갔지만, 게임을 하는 실제 유져의 입장에서는 딱히 큰 관심이 없어 보인다는 점이다.
다행히 MMORPG의 소비자 중 여성이 증가하고 있는 추세이긴 하지만 매출과 직결되는 파워 소비자들은 아직 남성이 많기 때문에 음양사의 매출이 언제 어떻게 올라갈지에 대해서는 의문이다.
지금부터는 지극히 주관적인 의견이다.
카카오 게임즈가 음양사라는 콘텐츠를 선택했을 때부터 조금 의아했다. 음양사 자체가 일본 문화를 매우 짙게 깔고 있고 게임 UI나 그래픽이 경쟁작에 비해서 뛰어나지 않기 때문에 유저를 모울 수 있을지가 의문이었고, 현재 MMOPRG의 유저가 몰리는 게임과 비교해도 음양사가 과연 다른 유수의 게임보다 나은 점이 무엇인지를 알 수가 없었다.
게다가 이 게임을 수입하는 것에 100억 원이 들었다는 소문도 있는데(*2017년 6월 비즈니스 포스터의 기사를 보면 <카카오 중국 게임 '음양사' 흥행에 총력, 중소게임사 불안 커져>에 나타나 있다) 국내 게임 시장이 크긴 하지만 과연 100억 원 + 마케팅 비용(*개인적으로는 50억 이상 들어갔으리라고 생각한다)을 감내할 만큼 가능성 있는 콘텐츠일까라는 점도 의문이다.
마케팅의 과정을 살펴보면 정말 카카오 게임즈의 사할이 걸렸나 보다 할 정도로 대대적이다. TV부터 시작해서 각종 온라인 콘텐츠를 마케팅에 쏟아붓는 중이다. 그런데 사람들은 음양사의 실질적인 유입 성보다는 그 콘텐츠 자체를 소비하는 경향이 강해 보인다. 즉, 매출에 직접적인 영향을 주는 실효 유저들의 움직임은 낮다는 점이다. 그리고 다양한 마케팅 콘텐츠를 쏟아내긴 하지만 아이유의 음악 이외에는 별다른 이슈가 없다는 것도 아쉬움 중에 하나다.
8월에 오픈을 하면 초기 1주일은 분명 강세를 보일 것이다. 그렇지만 2주 차, 3주 차에서는 마케팅의 영향력이 점점 떨어지는 구간이기 때문에 콘텐츠의 강점이 없다면 카카오 게임즈는 다시 시험대에 오를 것으로 생각된다.
그럼에도 불구하고 대대적인 마케팅이 가능하다는 점은 카카오 게임즈의 강점으로 부각될 것으로 보인다. 카카오가 가진 다양한 마케팅 라인들을 한 번 보여줬다는 것은 분명 효과적인 부분이다. 다만, 이번에 음양사의 성공과 실패에 따라서 완급조절은 있을 것이다.
8월에 다시 한 번 음양사에 관한 글을 쓰도록 하겠다. 그때까지 한 번 지켜보도록 하자.
마케팅 부분만 적어보고자 했지만 전반적인 부분을 조금씩은 다뤄야만 했던 글이다. 그리고 브런치에서 적는 첫 번째 글이다 보니 너무 길게 적은 느낌이 든다. 아무튼... 브런치 공부하면서 브런치 다운 글을 좀 적어봐야겠다.