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by 문화연대 Sep 07. 2021

게임문화 및 게임질병코드 도입 연구

[문화연구zip] 2019년, 게임문화 및 게임질병코드 도입 연구_2건

만16세 미만 청소년들의 밤12시에서 6시까지의 온라인게임 접속을 차단하는, 일명 ‘신데렐라법’으로 불리던 ‘강제적 게임셧다운제’가 도입 10년 만에 폐지를 앞두고 있습니다. 문화체육관광부와 여성가족부가 발표(8/25)한 <셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안>에 따르면, 청소년의 게임이용 환경 변화 등을 고려하여 ‘강제적 셧다운제'는 폐지하고 대신에 게임이용 시간을 직접 설정할 수 있는 '게임시간 선택제'를 도입할 계획이라고 합니다.


*[논평] 강제적 게임셧다운제 폐지는 종료가 아닌 시작, 청소년의 문화적 자기결정권 증진 및 게임문화 활성화를 위한 실질적인 노력으로 지속되어야 한다


게임의 역사는 규제의 역사와 궤를 같이 합니다. 게임이용자가 늘어나는 것과 함께 게임을 ‘중독이라는 질병’을 일으키는 대상으로 설정하고 규제하려는 시도 또한 계속되고 있습니다. 10년 간 시행되었던 ‘강제적 게임셧다운제’ 외에도 게임을 마약, 도박, 알콜과 함께 4대 중독물질로 규정하고 규제하려 했던 가칭 <게임중독법> 제정 시도가 대표적입니다. 다행히 이 법의 제정은 무산되었습니다. 2014년 문화연대의 주도로 만들어진 ‘게임규제개혁공대위’에서 발표한 정책연구보고서에서 <게임중독법>의 문제점을 확인할 수 있습니다.


*[보고서] 게임중독법 정책연구보고서(게임규제개혁공대위)


2011년 강제적 게임셧다운제 도입, 2014년 게임중독법 논란에 이어 2019년에는 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애’를 질병으로 등록하려 한다는 내용이 알려졌습니다. WHO는 매년 총회를 통해 질병코드를 부여하거나 삭제하는 논의를 하는데, 2019년 제72차 세계보건기구 총회에서 ‘게임이용장애’에 질병코드를 부여하는 내용을 논의한다는 사실이 알려졌습니다. 게임의 사회적, 문화적 가치를 논하기 전에, 게임과몰입 등을 앞세워 규제만을 이야기하는 현실에서 WHO의 질병코드 부여는 게임에 대한 부정적인 낙인 효과를 키울 것이 우려되는 상황이었습니다. 문화연대는 질병코드 도입에 반대한다는 기조 아래, 대중적 캠페인과 함께 WHO의 질병코드 도입의 의미와 문제점을 확인하는 연구를 진행했습니다.


*[논평] 게임중독은 정신질환인가요?
*[보고서] 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병코드 도입의 파급효과 연구
*[보고서] 게임과 문화 연구 : 게임이 문화에게, 문화가 게임에게



[연구 1]


<세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병코드 도입의 파급효과 연구>는 WHO가 게임이용장애를 질병의 범주로 포함시킨 사회적, 역사적 맥락에 대한 자료 조사를 시작으로, 질병코드 도입의 의미와 파급효과에 대해 연구한 자료입니다. 연구에서는 WHO가 명백하게 ‘과도한 게임이용으로 인해 삶에 부정적인 결과를 가져오는 경우’에 한정하고 있다는 점을 확인하고 있습니다. 디지털게임 전체가 질병매개체라거나 모든 게임이용자가 환자라고 규정한 것이 아니라는 것입니다. 뿐만 아니라 WHO의 질병코드 부여가 절대적인 규정이 아니라는 점도 확인할 수 있습니다. 또 다른 반증에 의해 언제든 부정될 수 있는 개념이라는 것이 질병코드의 역사를 통해 확인됩니다.


‘과도한 게임이용으로 인해 삶에 부정적인 결과를 가져오는 경우’에 한정했다는 점, 그리고 부여된 질병코드가 또 다른 과학적, 의학적 증거에 의해 부정(수정)될 수 있다는 점에서 WHO가 과도한 게임 이용에 대해 영원불멸하게 질병으로 규정했다는 주장은 오해일 수 있습니다. 하지만 이러한 지정이 불어올 ‘사회적 낙인 효과’는 분명하다는 것이 연구보고서의 내용입니다. 특히 ‘게임중독’ 담론으로 오랫동안 게임에 대해 부정적 선입견이 자리해 온 한국에서는, 관련 논의가 생산적/발전적 방향을 지향하기보다는 상호 비방과 오해로 점철되는 경과를 겪어 온 것이 현실이기 때문입니다.


질병코드 도입에 대한 찬반 입장 모두 디지털게임을 과도하게 이용하는 행위가 문제라는 점에는 동의하고 있습니다. 연구의 결론은 여기에서 출발합니다. ‘공통의 동의로부터 상호협력 가능한 지점’을 찾자는 것입니다. 복잡한 사회현상인 과도한 게임이용에 대한 학계의 복합적 시각이 통합적으로 적용되어야 하며, 이 과정에서 언론 또한 불필요한 논쟁을 유도하지 않고 성숙된 합의점을 찾기 위한 방향을 유지할 수 있어야 합니다. 또한 실제 이슈의 당사자인 디지털게임 이용자들의 의견과 입장 또한 충분하게 받아들임으로써 새로운 시대의 사회 이슈로 떠오르는 과도한 게임이용 문제에 대한 충분히 합의된 결론에 도달할 수 있을 것입니다.


[목차]

0. 총론
1. 들어가며
2. ICD-11과 6c51 게임이용장애의 의미  

2.1. ICD의 의미와 역사 

2.2. WHO가 규정하는 건강과 질병의 의미

2.3. ICD-11 개정판과 6c51 게임이용장애

2.4. 소결 및 시사점

3. ICD-11 질병코드 등재에 대한 국내 수용의 맥락들

3.1. 국내 ‘게임중독’ 담론의 형성과 강화

3.2. 의학계와 사회과학계 의견 대립

3.3. 언론과 대중

3.4. 소결 및 시사점

4. 결론
5. 참고문헌



[연구 2]


<게임과 문화 연구 : 게임이 문화에게, 문화가 게임에게>는 게임셧다운제, WHO의 게임이용장애 질병코드 등록, 확률형 아이템 규제 등 게임정책 관련 이슈와 모바일게임의 확산, VR/AR 게임의 성장, SNG 열풍 등 게임산업 관련 이슈에 대한 분석을 통해 게임문화의 현재를 확인, 점검하고 게임담론의 미래를 그려보기 위한 연구입니다. 특히 언론보도의 내용과 태도를 분석한 내용은 이슈별, 매체별로 게임 관련 이슈를 어떻게 다루고 있는지를 확인할 수 있어 흥미롭습니다. ‘게임을 향한 신문의 이중적 시선’ 혹은 같은 신문 안에서도 사회면과 경제면에서의 접근이 다르다는 점을 알 수 있습니다.


한국에서의 게임 이슈 논의에서 정작 ‘문화적 관점’의 부재함을 연구는 지적하고 있습니다. 놀이로서의 게임의 가치, 게임의 문화적 가치 등에 대한 논의는 사회적으로 매우 부족한 것이 현실입니다. 관련해서 그 동안의 게임 담론의 역사와 맥락을 짚어내면서, 게임과 문화를 연결하는 새로운 게임문화론의 재구성이 필요함을 강조하고 있습니다.


게임을 긍정적으로 보는 것도 부정적으로 보는 것도 모두 게임을 둘러싼 하나의 ‘문화’라 할 수 있습니다. ‘게임=문화’가 아니라, 게임을 둘러싸고 벌어지는 모든 담론과 현상이 하나의 문화라는 말입니다. 이제 게임은 우리 사회와 일상에서 빼놓을 수 없는 중요한 이슈이며, 그것에 대해 다양한 관점들이 서로 경쟁하고 관계 맺는 모습은 기존 문화장르에서 나타나지 않는 특수성을 지니고 있습니다. 때문에 중요한 것은, 게임의 속성과 논리를 찾는 일 자체가 아니라 게임이 가진 복잡다단한 양상들을 드러내고 그것이 우리 사회와 일상에서 갖는 의미를 설명하는 일이라 할 수 있습니다. 한편으로 (1) 융합적 관점에 개별 현상들을 적용하면서 논의를 정교화하고 또 확장함으로써 게임 문화론을 재구축하는 일이 필요하며, 이와 동시에 (2) 게임 논의의 무게 중심을 창작자나 텍스트에서 플레이어로, 효과에서 의미 발생으로, 부분적 형식 적용에서 종합적인 구조 전환을 추구하는 방향으로 이동시켜야 합니다.


[목차]

0. 총론

1. 서론

1.1. 연구배경과 목적 : 지금 왜 게임 ‘문화’인가

1.2. 연구방법

2. 게임 이슈 담론 분석

2.1. 정책 이슈

2.2. 산업 이슈

2.3. 소결 : 게임담론에서 빠져 있는 ‘문화’

3. 게임 문화담론의 방향

3.1. 게임에 대한 기존 논의들

3.2. 게임과 문화의 연결 : 게임 문화론의 재구성

4. 결론

5. 참고문헌


[문화연구zip] 
문화연대와 문화사회연구소(문화연대 부설 연구소)가 진행해온 연구활동의 결과를 대중들과 공유하고, 연구 결과가 사회변화를 위한 활동 의제로 확산하기 위해 기획한 코너입니다. 

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