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by 거들떠보자 Jul 12. 2021

넷마블의 스마트한 마케팅 [제2의 나라]

스튜디오 지브리, 미야자키 하야오의 DNA를 자연스럽게 스며들게 하다.

첫 번째 발행한 내용에 이은 두번째 콘텐츠이니 참고해 주세요.

https://brunch.co.kr/@digdeeper/4


어떤 알고리즘에 의해서 인지는 모르겠지만 카카오,다음 1면에 소개 되어 눈에 띄는 조회수 증가를 경험할수 있었던 신나는 이벤트였긴 하나,

조회수는 늘었어도 정작 라이킷이나 구독자 증가의 변화는 없는걸로 봐서 '콘텐츠의 소비성'에 대해 다시 한번 생각해 보는 계기가 되었다.



[제2의 나라:Cross Worlds] 개발 당시 '레벨5 (Level 5)'는 원작인 [니 노 쿠니] 대한 기획, 아트웍 등 개발 리소스를 넷마블에 제공했고, 실질적으로는 넷마블에서 [제2의 나라: Cross Worlds]에 대한 대부분 오리지널 아트웍을 개발했다고 한다.


사실 [제2의 나라:Cross Worlds]'스튜디오 지브리 (Studio GHIBLI)'와 합작한 프로젝트가 아닐 뿐 아니라, 넷마블에서도 직접적으로 ‘합작’ ‘협업’ 이라고 언급한 적이 없음에도 불구하고

많은 사람들 의식 속에 '스튜디오 지브리'와 합작한 작품이라 자연스럽게 스며들게 할 수 있었던 건 넷마블의 스마트한 홍보‧마케팅의 결과가 아닐까 하는 생각이 들었다.


첫째, 스튜디오 지브리 작품의 주인공 '하울' = '소드맨'을 홍보 전면에 내세우다.  

처음 [제2의 나라]의 광고를 접했을 때 느낀 건,

‘어, 하울이다?!’ 지브리가 게임을 만들었나?


[제2의 나라:Cross Worlds]의 '소드맨(Swordsman)'이 입고 있는 코스튬그림체는 누가 봐도 영락 없이 스튜디오 지브리가 참여 한 것 과 같은 착각(짐작)이 들게 한다.  

(좌)하울의 움직이는 성 '하울' / (우)[제2의 나라:Cross Worlds] '소드맨'
'하울'과 같은 성우를 '소드맨'으로 섭외 한 넷마블

더욱이 넷마블에서 '스튜디오 지브리'의 하울의 움직이는 성 '하울'의 더빙을 담당했던 성우까지 섭외해서 '소드맨'에 같은 목소리를 입혀 동일성을 끌어내고자한 세심한 전략임을 느낄 수 있는 부분이다.   


둘째,  스튜디오 지브리 + 미야자키 하야오를 오마주 하다.

'스튜디오 지브리' = '미야자키 하야오 (Hayao Miyazaki)' 감독이라는 동질적 상징성을 가지고 있다.


좋은 의미로 [제2의 나라: Cross Worlds]속에서 발견 할 수 있는 넷마블의 마케팅 의도를 재미있게 해석해 본다면

미야자키 하야오 감독의 작품에 대한 ‘오마주(Hommage)’ 또는 개발자로서 '이스터에그(Easter egg)'를 심어 놓았다고 보여진다.


1978년 미야자키 하야오 감독이 처음으로 연출한 TV 애니메이션 시리즈 '미래소년 코난'에서 등장했던 로보노이드(Robonoids)를 오마주한 [제 2의 나라:Cross Worlds]의 탈것인 '범피' 

(좌)미래소년 코난 다이스 선장 '로보노이드' / (우)[제2의 나라:Cross Worlds] '범피'

1985년 '스튜디오 지브리' 설립 후 첫 작품인 '천공의섬 라퓨타'에서 등장했던 플랩터(Flaptter)를 오마주한 [제2의 나라: Cross Worlds] 탈것 '윙 글라이더' 

(좌)천공의섬 라퓨타 '플랩터' / (우)[제2의 나라:Cross Worlds] '윙 글라이더'

셋째,  대한민국에서 [니 노 쿠니] 타이틀을 포기하다.

[니 노 쿠니]는 현실이 아닌 제2의 세계에서 펼쳐지는 모험을 테마로한 게임이다.  

따라서 월드와이드 배급을 위해서는 '2nd World' 또는 'Another World' 처럼 영문 타이틀화 할 수도 있었을 법 한데 일본어 표기를 그대로 [Ni no Kuni]라는 타이틀을 대명사화 해서 사용하고 있었다.

월드와이드 서비스를 염두해두고 개발 한 넷마블 입장에서 보면 [니 노 쿠니]가 인기있는 게임 타이틀은 아니었어도 10년 이상된 IP로써 인지도를 확보하고 있었으므로 대한민국에서도 [Ni no Kuni] 타이틀로 출시 하는 것이 조금 이라도 도움이 될 수도 있었을 것이다.


[제2의 나라: Cross Worlds]는 2018년 여름 부터 개발을 시작 하였으나, 넷마블 입장에서는 안타깝게도 2019년 대한민국에서 반일 불매 운동이 시작 된다.

넷마블은 대한민국에서 과감하게  [니 노 쿠니] 타이틀을 포기함으로 반일 불매에 대한 충격을 덜 받는 것으로 탁월한 선택을 한 것으로 보여진다.

아니면 오히려 원작자는 [Ni no Kuni] 타이틀의 사용을 원했으나 반대로 넷마블에서 대한민국에서는 [제2의 나라]라는 한국어 타이틀로 출시하는 것으로 원작자를 설득했을 수도 있었겠다는 생각이 들기도 한다.


대한민국 외 국가에서는 [Ni no Kuni: Cross Worlds]로 표기되어 서비스 되고 있다.


넷째, 말하지 않아도... 스튜디오 지브리 = 히사이시 조를 광고모델로

게임과의 동질적 상징성을 강화하기 위해 넷마블에서는 히사이시 조 (Hisaishi Joe)음악 감독을 [제2의 나라:Cross Worlds]광고 모델로 발탁하게 된다.

일본 음악계의 거장이라고 불리우는 '히사이시 조(Hisaishi Joe)'는 이미 대한민국 영화인 '웰컴 투 동막골'과 드라마 '태왕사신기'에서도 OST 작업에 참여한 바 있어 우리나라에서는 친밀한 이미지 까지 가지고 있을 뿐 아니라,

이번 [제2의 나라: Cross Worlds]음악작업 참여하면서 특유의 경쾌하면서도 웅잔한 음악이 더해져 '스튜디오 지브리 풍', '지브리 감성'이 완성되는 느낌이었다.


'히사이시 조' 음악 감독을 섭외 하므로 굳이 구구절절 설명하지 않아도 자연스럽게 '스튜디오 지브리', '미야자키 하야오' 감독 = [제2의 나라: Cross Worlds]를 연결 시킬 수 있는 정통성, 상징성을 이끌어 낼 수 있어 1석 2조의 훌륭한 마케팅 이라고 보여진다.  


최근 대작들의 게임 출시 이후 게임 과금 방식, 아이템 뽑기 확률등에 대해 많은 의견들이 나오는데 그건 온전히 유저 선택의 몫 인것 같다. 나는 레전드 아이템을 구비 해 내 캐릭터가 강해지기 보다는 이런 하이퀄리티의 게임을 즐기는 것 자체를 좋아한다.


무료 3성 이상의 이마젠이나, 장비를 뽑을 수 있는 운이 있기를 바라며, 오늘도 짬짬이 스큐덤 서버의 '디스트로이어'가 되어 [제2의 나라: Cross Worlds]로 떠난다.


다음번에는 넷마블 회사를 거들떠 볼 예정이다.





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