Made with doda - Foo-Land
건강하고 재밌는 식생활을 위한 플랫폼, 그린다이어리에서는 도다툴을 활용해 고객들과 친구가 될 수 있는 놀이터를 만들고 있어요.
그린다이어리를 만들어가고 있으신 디자이너 다예님과 마케터 성은님을 만나뵀습니다.
Q. 자기 소개 부탁드립니다!
안녕하세요, 저는 그린다이어리의 디자이너 신다예입니다. 그린다이어리에 들어와서 인터랙티브 콘텐츠라는 것도 처음 접하게 되었는데요, 스타트업이 트랜디하고 재미있어 보이는 것도 있고 저도 아직은 새로운 도전을 해 볼 만한 나이인 것 같아서 함께하게 되었습니다.
그린다이어리 3개월차 마케팅 인턴 방성은입니다.저는 복수 전공으로 마케팅 커뮤니케이션학을 공부하고 있어서 원래 마케팅과 광고 업계에 관심이 많았어요. 그래서 다양한 서비스를 접해보며 경험을 쌓고 싶다는 생각을 하게 되었고, 스타트업에서는 자유로운 분위기에서 다양한 시도가 가능할 것 같아 함께 일하게 되었습니다.
Q. 그린다이어리는 어떤 회사인가요?
그린다이어리는 데이터와 콘텐츠를 통해 식생활 경험을 혁신하고자 하는 서비스입니다. 식생활에 재미를 더하는 서비스와 식생활을 건강하게 할 수 있는 서비스 크게 두 가지를 개발 중이에요. 2021년 6, 7월부터 준비를 시작했고 올해 1월 런칭한 스타트업입니다!
식단을 공유하고 식생활 해시태그를 기반으로 트렌드와 취향을 나누는 서비스가 앱과 웹을 통해 2022년 3월 중 출시될 예정입니다. 서비스 이름은 ‘푸랜드’입니다!
Q. 도다툴로 많은 테스트를 제작하셨어요! 가장 대표작인 ‘귀농테스트’와 ‘욕망의 과일 테스트’에 대한 간략한 소개 부탁드립니다. 각각 어떻게 제작하게 되셨나요?
현대인들이 귀농을 많이 꿈꾸고 있는 만큼, 청년 귀농이라는 키워드가 등쟁했어요. 그래서 MZ 세대에 귀농이라는 트렌드가 조금씩 오고 있다는 생각이 있었어요.
메인이미지도 '사표 멈춰! 우선 성공가능성부터 알아보자!' 에서 시작하는데요 ‘귀농테스트’는 저희 또래들에게 맞게 재미있게 풀어내면서 그린다이어리도 소개할 수 있는 트렌디한 콘텐츠를 찾으면서 나오게 되었습니다.
‘욕망의 과일 테스트’는 저희가 푸드라이프 버티컬 플랫폼이다 보니, 관련된 과일이라는 카테고리로 우선 설정을 했어요. 그 과정에 있어서 어떤 테마가 사람들이 조금 더 관심을 갖고 바이럴이 잘 될 만한 요소인지 고민하면서 관련 자료도 정말 많이 찾아놓은 것 같아요.
MBTI에 대한 특징에 대한 자료를 수집하고 어떻게 하면 사람들이 공감할 수 있을까에 대한 생각도 많이 했었어요. 저희가 제일 재미있게 느꼈던 건 MBTI별 소득 수준이 다르다는 거였는데요, 그 부분을 욕망이라는 키워드와 연관시켜 ‘욕망의 과일 테스트’를 기획하게 되었습니다.
Q. 도다툴은 어떻게 알게 되셨나요?
저희 대표님이 찾아서 알려주셨어요. 사실 처음에는 직접 테스트를 제작해보려고 했거든요. HTML이랑 CSS, 백엔드를 조금 할 줄 알았어요. 그래서 해보자! 했는데 안 되겠는 거예요. 이걸 하려면 코딩에만 한 달이 걸릴 것 같더라고요 (웃음).
근데 이제 저희 대표님이 도다툴로 하면 돼! 이러시면서 알려주셨어요.
Q. 도다툴로 처음 콘텐츠를 제작하신 시점은 아직 프로덕트 런칭 전이네요. 런칭을 준비하는 단계에서 여러 고민이 있으셨을 텐데, 인터랙티브 콘텐츠가 적합한 솔루션이라고 생각하신 부분이 어떤 것들이었나요?
저희는 식품 관련 콘텐츠를 제공하는 것뿐만이 아니라 저희 서비스를 통해 맞춤화된 식생활 디자인을 하는 걸 최종 목표로 삼고 있어요. 그러다 보니까 식품 취향이라는 것이 단순히 사람들 개개인의 입맛뿐만이 아니라 본인의 심리와도 관계가 있지 않을까라고 생각을 하게 됐습니다. 그래서 ‘심리테스트’가 자연스럽게 떠올랐고 귀여움과 재미를 더 해 사람들이 거부감을 느끼지 않으면서 한 번이라도 클릭해볼 인터랙티브 콘텐츠 제작을 시도해보게 됐어요.
저희 커뮤니티가 유저들이 재미있게 놀 수 있는 공간이 되길 바라고 있는데, 도다툴을 활용해 만들 수 있는 콘텐츠가 저희가 목적하는 바에 잘 부합해 시도해보게 되었습니다. 인터렉티브 콘텐츠의 경우는 식생활에 재미를 더하는 방법으로 앞으로도 적극적 활용할 예정입니다.
그린다이어리가 타겟하고 있는 고객과의 정서와도 잘 맞는 콘텐츠 유형인 것 같아요.
그린다이어리 서비스는 30대 여성을 타겟으로 초기 스타트업이다 보나 상황에 따라 변동이 생기기도 했어요. 그래서 그린다이어리와 푸랜드 두 가지로 서비스를 분리하게 되었습니다.
식생활에 재미를 더하는 푸디들의 놀이터, ‘푸랜드’에서는 MZ세대를 타겟으로 하고 있어요. 심리테스트와 같은 인터렉티브 콘텐츠는 MZ세대에서 큰 인기를 얻고 있어서 재미있으면서 트렌디한 점이 잘 맞는다고 생각해요. 그리고 MBTI결과를 보면 처음에MZ세대에서 시작하지만, 결과적으로 나중에는 3040세대 그리고 50대까지 도달하는 그래프가 나타났어요.
그래서 한 번 유행을 타고 바이럴 된 컨텐츠가 입소문을 타게 되면 저희가 푸랜드의 타겟인 MZ세대를 넘어서 그린다이어리 타겟에게도 도달할 수 있다고 생각했습니다. 저희가 스스로가 아직 30, 40대에 도달하지 못했다 보니까 조금 더 트랜디하게 시작하려고 했습니다.
Q. 본 캠페인을 통해 커뮤니티로 유저들을 유입시키려는게 1차 목적이라고 하셨는데, 어떤 성과가 있으셨나요?
사실 원래 이런 심리 테스트에 관심 많아서 SNS에서 공유되는 테스트는 한 번씩 꼭 해보는 타입이었거든요. 저희가 유저의 입장에서 콘텐츠를 플레이했을 때 이걸 광고라고 인식하지는 못했는데,직접 기획하게 되다 보니까 담겨 있는 내용을 더 깊이 있게 보는 것 같아요. 테스트를 재밌게 즐기고 난 후, 결과 페이지를 통해 광고를 접하게 되니까 거부감 같은 것도 없더라고요. 그래서 바이럴 효과도 큰 것 같아요.
저희가 진행해 본 마케팅 캠페인과 비교했을 때 가장 성과가 컸어요. 예를 들어 SNS 광고를 집행했을 때보다 콘텐츠가 노출되는 사람의 수가 훨씬 많은 게 제일 크게 느껴졌어요. 욕망의 과일 테스트 플레이 수가 천 명을 넘었을 때부터 저희 모두 이게 무슨 일이야 하면서 기뻐했거든요. 금요일 퇴근 하기 전에 분명히 만 명이 아니었는데, 출근하고 딱 보니까 6만 명이 훌쩍 넘어있는 거에요. 이게 정말 바이럴의 힘이라는 걸 직접적으로 느껴본 순간이었어요. 저희 콘텐츠와 브랜드에 대한 노출 효과는 굉장히 컸던 것 같습니다.
콘텐츠 제작을 시작했던 시기가 프로덕트가 완전히 런칭되기 전이다 보니, 회원가입을 유도하거나 유입된 분들을 저희 서비스에 완전하게 락인 시키는게 큰 목적은 아니었어요. 저희가 세운 유저 여정에 대한 가설이 얼마나 맞는지 실험해본 거라고 이해해주시면 될 것 같아요.
저희 서비스가 어플과 커뮤니티, 두 가지로 분류가 되어있는데 커뮤니티에서 활발하게 활동하는 유저 베이스를 구축하고, 나중에 어플로 연결하는 구성을 설계하고 있습니다. 어플 자체도 커뮤니티 중심으로 기획하고 있고, 다양한 놀거리가 있는 공간도 만들 계획이에요. 저희 유저들을 위한 다양한 놀거리를 제공하고, 이런 놀거리가 만족스러웠던 분들이 저희 회원으로 전환됐으면 하는 바램이 있어요.
그래서 이번에 도다툴을 활용해 사람들이 저희 브랜드와 즐겁게 논다면 회원이 되어 오랫동안 남아있게 될 지, 또 테스트를 통해 얼마만큼의 사람들이 유입되는지 실험해보고 있습니다. 그래서 바이럴을 위한 하나의 테스트에서 끝나지 않고 여러 개의 테스트를 만들고 있구요.
Q. 콘텐츠 하나에 들어가는 리소스는 어느 정도인가요?
주제 아이디에이션부터 자료 조사, 문제와 결과값 작성을 포함한 기획에는 열흘 정도 소요되고 있어요. 결과값 유형과 문제 페이지 디자인 에셋을 제작하는 데는 일주일 정도 보통 걸립니다.
Q. 콘텐츠를 다수 제작하셨다 보니 여러 실험을 진행하실 수 있었을 것 같아요. 이렇게 하면 잘 된다는 성공의 공식을 찾으신 게 있나요?
기존에는 플레이 수나 전환율이 그렇게 높은 편은 아니었어요. 보시다시피 초반에 제작한 귀농 테스트와 바이럴이 잘 된 욕망의 과일 테스트 사이에 차이가 좀 있거든요. 그래서 어떻게 하면 사람들을 저희 서비스로 많이 전환시키고 끌어들일 수 있을까, 어떻게 재방문율을 높일 수 있을까 고민을 많이 했던 것 같아요. 그 결과, 18만명 중 95.7%가 끝까지 플레이를 했고, 전환율을17%까지 끌어올릴 수 있었습니다.
결과 페이지에서도 한눈에 보이는 뭔가가 있으면 좋을 것 같다는 고민을 많이 했어요. 그래서 ‘MBTI별 소득 수준’을 ‘욕망’이라는 키워드랑 연결하는 테마를 살려서 욕망 순위 그래프도 넣어봤습니다.
효과적이라고 느껴졌던 부분은 결과값들끼리 케미가 좋은 것들을 묶어 궁합을 추천해주는 거였어요. 플레이를 하고 결과값이 나왔는데, 다른 사람들은 뭐가 나왔지? 이러이러한 유형이 나랑 잘 맞는다는데, 내 친구는 나랑 궁합이 잘 맞나? 궁금해지잖아요. 이렇게. 사람들이 플레이하고 친구들과 비교를 해보고 싶은 욕구가 생기다 보니 공유가 늘어난 것 같습니다.
또 욕망의 과일 테스트의 커버에 있는 ‘욕망의 항아리’가 어떤 에니메이션을 패러디한 그림이거든요. 다들 많이 알아보시더라구요. 그 그림을 보고 재밌어 보여서 클릭하게 됐다는 피드백도 많이 받았습니다.
Q. 대중적인 소재를 적절하게 활용하는 것도 좋은 방법이네요.
네, 일반적으로 이런 테스트는 여성분들이 더 많이 플레이하시잖아요. 그런데 저희가 패러디한 에니메이션 같은 경우는 남성분들에게 더 인기가 많거든요. 그래서 관심이 조금 남성분들에게도 넘어갈 수 있던 것 같아요.
아, 저희가 자랑하고 싶은 그린다이어리 콘텐츠의 깨알 매력 포인트는 디테일입니다! 둘이 함께 기획과 디자인을 하면서 아이디어를 많이 주고받으며 작업했는데 재미있는 결과물이 많이 나온 것 같아요. 크루즈 여행을 한다는 스토리를 살려서 결과값의 과일 캐릭터들이 다 파티용품을 하나씩 착용하고 있어요. 양복을 입고 있다든지, 와인잔을 들고 있다든지요.
Q. 디자인 외에도 테스트 기획에서 실험해 본 부분이 있으신가요?
초반에 제작한 테스트 같은 경우에는 질문들이 그냥 별개의 질문들이었어요. 그냥 일반적인 설문지 같은 느낌이었죠. 그러다가 욕망의 과일 테스트에서는 문제들이 하나의 스토리라인을 통해 이어지도록 기획해봤어요. 유저분들이 스토리에 더 집중하고, 내가 이 상황에 있다면 어떻게 행동했을까를 고민할 때 더 몰입감 있게 플레이할 수 있도록 만들어봤습니다. 이 부분도 유저 유입에 기여했다고 생각합니다.
말씀 주셨다시피 인터랙티브 콘텐츠가 MZ세대가 많이 즐기는 포멧이다 보니 유행어와 신조어를 사용해 유저들이 젊고 트랜디하고, 재밌는 콘텐츠라고 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼어요. 인기 있는 콘텐츠나 유행어를 많이 찾아봤고, 조금 철이 지난 유행어라도 아직 흔하게 사용되고 있는 말투가 있다면 문항 안에 녹여내려고 했습니다. 더 자연스럽게 느껴질 수 있도록요. 특히 딱딱하거나 부정적이지 않도록 글을 작성하는데 신경을 많이 썼어요.
Q. 많은 성공사례 유저분들이 배포 전략이 없었음에도 불구하고 콘텐츠가 바이럴이 됐다고 말씀하세요. 그린다이어리의 경우는 어땠나요?
저희도 트위터에서 처음 반응이 크게 왔었는데, 위에서 말씀드린 것 처럼 주말동안 엄청난 바이럴이 됬더라구요. 알 수 없는 인터넷 세계인 것 같아요 (웃음). 그 이후 제대로 홍보 활동을 시작했을 때 많이 활용한 건 카카오 오픈 채팅방이에요.
MBTI별 오픈 채팅방에 들어가서 이거 한 번 해보세요, 이렇게 링크를 공유했어요. 다들 성격유형 테스트에 관심이 많으신 분들이다 보니 한 번씩 해보시고, 그분들이 적극적으로 공유를 해주신 게 아닐까 생각합니다.
Q. 앞으로 그린다이어리가 이런 방식으로, 이런 콘텐츠로 유저들과 더 소통하고 싶다는 계획이 있으실까요?
앞으로도 도다를 활용한 다양한 인터렉티브 콘텐츠를 발간할 예정에 있습니다. 다양한 콘텐츠를 제작을 기획하고 있어요. 예를 들어서, 오늘 뭐 먹지? 하고 버튼을 누르면 메뉴를 추천해주거나 하는 걸로요. 인터랙티브하게 제작해볼 수 있는 내용이 많은 것 같아요. 또 테스트에서 끝나지 않고 유저들이 계속 이 놀거리와 상호작용 할 수 있도록 파생 콘텐츠 제작도 기획하고 있습니다!
저희 도다툴을 활용해 다양한 콘텐츠를 제작해주셔서 감사합니다. 앞으로 만들어주실 더 많은 놀거리를 기대하고 있을게요!