UX 디자인 배우기 #138
Today UX 아티클
Anthony Miller의 2018 UX 트랜드 전문 번역한 글입니다.
2017년이 거의 끝나가는 지금, 지난 1년을 돌아보고 다음 12개월 동안에는 디지털 경험이 어떻게 발전할지 예상해보기 좋은 시기인 것 같습니다.
이번 글에서는 지난 2017년 동안 디지털 세계에서 일어난 중대한 변화와 2018년도 디자인 및 개발 분야에서 앞서 나가기 위해 반드시 알아야 할 트렌드를 살펴보고자 합니다.
1. 더 간단해진 내비게이션
내비게이션 경험(navigation experience)은 2017년 한 해 동안 많은 디자이너에게 주목을 받은 주제였습니다. 디자이너들은 수월한 사용자 경험을 만들기 위해 노력했는데, 여기서 내비게이션이 핵심 역할을 맡게 되기 때문입니다.
내비게이션 경험을 간소화하려는 시도로, 많은 앱과 웹사이트에서 선형(또는 단계형) 내비게이션 경험을 만드는데 집중했습니다. 선형 내비게이션은 유저 플로우를 선형으로 만들어서, 각 단계가 앞 단계와 이어져 논리적인 소통을 해나가는 것처럼 만들었습니다. 이런 유형의 내비게이션은 목표 지향형 앱(예: 우버)과 이커머스 웹사이트(예: 아마존, 베스트바이 등)처럼 유저가 달성하고자 하는 목표를 가진 서비스에 적절합니다.
음성 유저 인터페이스(Voice User Interfaces, VUIs)는 점점 그래픽 유저 인터페이스의 좋은 대안이 되어가고 있습니다. 자연어 처리 기술의 상당한 발전으로 인해 음성 명령을 다양한 목적으로 사용할 수 있게 되었습니다.
내년에는 음성 인터페이스가 모바일 기기뿐만 아니라 IoT와 스마트홈 시스템과 상호작용하는 방법으로 사용될 것입니다. 머지않아 음성 인터페이스의 언어 인식능력은 훨씬 더 발전하게 될 것이며, 이는 시스템과 우리 사이의 상호작용을 개선할 것입니다.
2. 복잡함은 없애고 이해하기 쉽게 만들기
시각적인 어수선함을 제거하고 이해하기 쉽게 만드는 것이 오늘날 많은 UX 디자이너들 사이에서 유행하는 목표입니다. 디자이너들은 콘텐츠를 먼저 보여주고 명확한 시각적 언어를 사용함으로 관계없는 정보(노이즈)는 제거하고 관련된 정보(시그널)의 우선순위를 정합니다.
콘텐츠를 우선으로 삼는 디자인 접근법은 디자인 미니멀리즘과 직접적인 연관이 있습니다. 적은 디자이너로 더 많은 것을 만들어 내려고 하니 인터페이스 상에서 모든 불필요한 요소는 제거하고 정말 중요한 것, 즉 내용과 기능에 집중하게 된 것입니다. 인터페이스 요소 사이의 여백이 더 많아졌으며 꾸미는 목적으로 사용되는 아이템 제한된 수로만 사용되고 있습니다. 이러한 접근법의 단점은 때로는 인터페이스가 너무 밋밋해서 특성이 없어 보일 수 있다는 것입니다.
시각적 계층구조가 잘 잡혀 있으면 유저가 제품과 상호작용하기 더 쉬워진다는 것은 우리 모두가 잘 알고 있는 사실입니다. 웹사이트와 모바일 앱 맥락에서는 시각적 계층구조가 잘 잡혀있다는 것은 스크린 상에서 시각적 요소를 명확한 순서로 보여준다는 것입니다. 강력한 시각적 기표(visualsignifiers, 예: 대비되는 색상을 사용한 행동 유도 버튼)를 미니멀리스트 레이아웃과 조합하면 정말 사용하기 쉬운 경험을 만들 수 있습니다.
헤드라인을 키우면 헤더(headers)에 훨씬 더 많은 여백과 큰 글자의 타이포그래피가 사용됩니다. 큰 헤드라인이 유저에게 주는 주된 이점은 두 가지입니다. 텍스트를 알아보기 쉽고 읽기 쉽게 만들어 줍니다.
3. 다양한 목적으로 사용되는 애니메이션
애니메이션은 유저 인터페이스에서 자연스러운 존재로 빠르게 자리 잡고 있습니다. UX 디자인에서 중요한 역할을 수행하는 애니메이션에는 크게 두 가지 종류가 있습니다. 기능성 애니메이션과 재미용 애니메이션입니다.
기능성 애니메이션은 유저 인터페이스에 명확성을 부여해 주는 유형의 애니메이션입니다. 이러한 유형의 애니메이션은 제품과 상호 작용하는 프로세스를 간소화하는 데 사용됩니다. 아이폰 X의 출시를 기점으로 제스처로 작동되는 인터랙션 애니메이션은 복잡한 트랜잭션이나 공간적 관계를 설명하는 데 사용될 것입니다.
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기능성 애니메이션은 복잡한 트랜잭션을 유저가 따라가기 쉽게 만들어줍니다.
보다 인간적인 경험을 만들기 위한 시도의 일환으로 많은 앱 제작자들이 재미있는 디테일을 유저 플로우에 적용하고 있습니다. 이러한 애니메이션은 기능적인 목적은 전혀 없고 보통은 유저와 감성적인 유대감을 형성하는 데 사용됩니다.
4. 동영상의 지배
2017년에는 콘텐츠 마케팅 형식으로 동영상의 인기가 급증했습니다. 허프포스트에 따르면, 78%의 사람들이 매주 온라인으로 동영상을 보며, 55%는 매일 온라인으로 동영상을 본다고 합니다.
인간의 평균 주의 지속 시간은 2000년에는 12초 정도였고 모바일 혁명이 시작되던 시기에는 8초 정도였습니다. 마케터들은 모든 콘텐츠(동영상 포함)를 주의 지속시간이 짧은 유저에게 맞춰 제작하고 있습니다. 그 결과 360도 동영상이나 페이스북 라이브와 같은 형식이 만들어진 것입니다.
동영상은 유저가 시작부터 몰입할 수 있게 해주는 경향이 있습니다. 그래서 많은 웹사이트에서 환영 메시지를 동영상으로 만들어 사용하고 있습니다. Tesla와 같은 기업에서는 사이트 방문자에게 제품 소개뿐만 아니라 제품에 대한 스토리를 전할 때도 동영상을 활용합니다. 이렇게 하면 보다 기억에 남는 경험을 만드는 데 도움이 됩니다.
5. 정서적 디자인
인간과 기계의 관계는 언제나 이성적이기보다는 감성적이었습니다. 우리는 기술이 우리의 목표를 달성하도록 도움을 주면 행복해 하지만, 컴퓨터에 무언가 문제가 생기면 쉽게 화를 내기도 합니다.
2017년, 우리는 감성지능 디자인(emotionally intelligent design)으로 전환되는 모습을 보았습니다. 감성적인 디자인은 유저가 기술과 어떻게 상호작용하는지, 그들이 어떤 감정을 느끼는지 이해하고, 이를 통해 긍정적 감성을 불러일으키는데 초점을 맞춥니다.
오랫동안 디자이너들은 ‘이상적인 사용자 여정’만을 위한 경험을 만들어왔습니다. 2017년에는 많은 디자이너들이 이상적이지 않은 사용자 여정을 위한 경험을 만드는 것 또한 동일하게 중요하다는 점을 인지하였습니다.
실패 매핑하기는 유저가 제품을 부정적인 결과를 야기하는 방식으로 사용할 때 발생하는 상황을 찾는 일과 관련이 있습니다. 디자이너가 유저가 무언가 ‘잘못된’ 것을 사용하려고 하는 상황을 더 이해하기 위해 만드는 것이죠. 디자이너는 실패를 야기할 수 있는 시나리오를 이해함으로 ‘우아한 실패’를 디자인하려고 시도해봅니다.
이 방법을 활용하면 유저에게 곤란하고 불편한 순간에 인도적인 반응을 보여줄 수 있게 됩니다.
실패 매핑하기의 좋은 사례 중 하나는 Slack에서 찾을 수 있습니다. 채널에서 반 정도 쓰다 만 글을 남기고 나가려고 하면, 아직 마무리되지 않았음을 알려주는 작은 연필 모양의 아이콘을 띄워줍니다.
모바일에서 사용되는 마이크로 인터랙션(microinteraction)은 점점 더 모바일 기기에 특화되어가고 있습니다. 마이크로 인터랙션은 디지털 경험의 간결성을 높이기 위해 사용됩니다. 간단한 제스처와 미묘한 비주얼 피드백이 합쳐져서 우리가 제품 혹은 서비스와 상호작용하는 자연스러운 방법 중 하나가 되었습니다.
챗봇(chatbot)과 대화형 유저 인터페이스(conversational user interface, CUI)가 2016년도에 인기였습니다. 챗봇과 스마트 비서의 인기는 점점 더 커질 것으로 예상됩니다. CUI와 전통적인 GUI의 중요한 차이점은 유저가 제품을 사용하면서 감정을 느끼는 방식이 다르다는 것입니다. 대화형 인터페이스는 인터랙션을 보다 인간적으로 느끼게 해줍니다. 바로 이런 이유 때문에 Zo나 Xiaoice와 같은 대화형 봇이 유저 사이에서 인기를 끌고 있는 것입니다.
6. 그 어느 때보다 중요해진 콘텐츠
콘텐츠가 왕입니다. 콘텐츠는 사람들이 앱을 이용하거나 사이트를 방문하는 이유이기 때문입니다. 2017년 한 해 동안 콘텐츠와 상호작용하는 방식과 관련하여 두 가지 주요 트렌드를 목격하였습니다.
2017년, 페이스북은 콘텐츠 소비에 있어서 가장 중요한 서비스 중 하나가 되었습니다. 이젠 더 이상 출발선에 있는 서비스가 아니라, 정보와 뉴스가 유통되는 강력한 허브(hub)가 되었습니다.
콘텐츠의 신뢰도는 오늘날 중요한 문제입니다. 매 분마다 수백만의 콘텐츠가 생성되고 있는데, 진실과 거짓을 구분하기는 매우 어렵습니다. 스탠퍼드 대학교의 연구에 따르면, 높은 비율의 유저가 뉴스피드에 올라오는 정보 중 진실과 거짓을 구분하지 못한다고 합니다. 콘텐츠 신뢰도의 문제는 2016년 미국 대선 캠페인 기간 동안 더 중요한 이슈로 부상하였습니다. 거짓이 진실보다 더 빠르게 퍼진다는 것이 입증되었기 때문입니다.
다행히도, 구글이나 페이스북 같은 대형 기업에서 이 문제를 인지하고, 유저가 거짓과 진실을 구분하는 데 도움을 줄 팩트체킹(fact-checking) 기능을 이미 테스팅하기 시작하였습니다.
7. 모바일 폰의 대체재, 웨어러블 기기
셀률러 기능을 장착한 애플 워치 시리즈 3가 출시되면서, 많은 사람들이 커넥티드 디바이스(connected device)의 새로운 시대가 시작되고 있다고 보고 있습니다. 마침내 모바일 폰의 대용품으로 스마트워치를 사용할 수 있게 된 것이죠.
손목 위에 파워풀한 컴퓨터를 가지고 다닐 수 있다면, 주머니에 무거운 벽돌을 넣고 돌아다닐 이유가 있겠습니까? 이 새로운 세그먼트의 디바이스가 곧 자신만의 타깃 오디언스를 가지게 될 것은 분명해 보입니다.
8. 간단해진 인증 과정
로그인을 할 때 패스워드를 입력하는 것은 앱이나 디바이스에서 로그인을 할 때마다 요구되던 표준 정보였습니다. 이젠 우리 모두 이것이 얼마나 낡은 구습인지 알고 있습니다. 다행히도 지난 몇 년간 이 분야에 상당한 발전이 있었습니다. 내년에는 몇 가지 눈에 띄는 변화가 있을 것으로 예상됩니다.
사람들은 비밀번호를 잊어버리면 대부분 비밀번호를 다시 설정합니다. 비밀번호를 다시 설정할 수 있게 해주는 것이 좋은 로그인 양식의 자격요건이긴 하지만, 여기엔 한 가지 문제가 남아있습니다. 비밀번호를 다시 설정하려면 유저가 많은 과정을 거쳐야 한다는 것입니다. (예를 들어, “비밀번호 다시 설정하기” 버튼을 클릭하고, 재설정 링크가 들어있는 이메일을 메일 수신함에서 열어서, 링크를 클릭한 후에, 새로운 비밀번호를 만들어야 하는 식이죠.) 이 과정을 간소화하기 위해, 많은 앱과 웹사이트에서 임시 비밀번호(유저에게 보내주는 일회성 비밀번호)와 같이 창의적인 로그인 방법을 시도하고 있습니다.
아니면 로그인할 때 비밀번호를 요구하는 과정을 전부 없애고 이렇게 대체하기도 했습니다.
요즘에는 많은 기기들이 비밀번호 대신 다양한 바이오메트릭스 인증 방식을 사용하고 있습니다. 2018년에는 디바이스나 기기에 로그인하는 더 놀라운 방법이 등장할 것입니다. 가장 안전하면서도 가장 사용하기 쉬운, 바로 우리 얼굴입니다. 페이스 아이디(Face ID)는 지금은 아이폰 X 유저들만 사용할 수 있지만, 내년에는 가장 자연스러운 인증 방법이 될 것입니다.
유저 데이터를 수집하는 데 초점을 맞춘 사이버 공격이 기승함에 따라 기업에서는 제공하는 앱의 보안성에 대해 고민하기 시작했습니다. 이중 인증(2-factor authentication,2FA)은 많은 서비스에서 인증하는 기본적인 방식이 되고 있습니다. 장벽이 하나 더 생긴 덕분에 유저의 디바이스에서 데이터를 도둑질해 갈 가능성을 상당히 줄일 수 있습니다.
9. 더 많아진 개인화
점점 더 많은 기업에서 개인화된 콘텐츠를 유저에게 제공할 수 있는 기술과 기능을 적용하고 있습니다. 가트너에 따르면, 고객의 의도를 인지하는 데 사용되는 스마트 개인화 엔진이 디지털 비즈니스의 수익을 15%까지 올려줄 수 있다고 합니다.
머신러닝 분야의 엄청난 발전으로 많은 기업에서 유저의 필요와 욕구에 맞춰 짠 콘텐츠를 전달하기 위한 알고리즘을 앱이나 서비스에 넣을 수 있게 되었습니다. 개인화의 우수 사례는 아마존, 스포티파이, 넷플릭스 서비스 등에서 찾을 수 있습니다.
넷플릭스는 개인화된 콘텐츠를 제공하는 데 사용된 세부적인 머신러닝 기술을 공유합니다.
모바일 기기는 항상 우리와 함께 하기 때문에, 여기에 깔려있는 앱은 유저의 유치와 연관된 콘텐츠를 제공하기 위해 유저의 위치 데이터를 활용할 수 있습니다. 이런 기능은 서비스가 유저 주변 환경에 맞춰 반응할 수 있게 해줍니다. 우버 같은 앱은 이미 이런 기능을 적용하여 유저가 해야만 하는 많은 액션을 줄였습니다. 2018년에는 더 많은 앱에서 경험을 개선하기 위해 이 기능을 활용할 것으로 보입니다.
10. 무현금 거래의 증가
무현금 거래는 점점 트렌드가 되어, 2017년에는 그 이용자가 거의 두 배가 되었습니다. Juniper Research의 보고에 따르면, 애플 페이와 안드로이드 페이 유저는 2017년 말 각각 8천6백만, 2천4백만에 이를 것으로 전망됩니다.
신용카드보다 안드로이드 페이와 애플 페이의 안전성이 훨씬 낫습니다. 사람들이 이를 더 선호하는 것도 놀랄 일이 아닙니다.
이것이 디자이너와 개발자에게 무엇을 의미할까요? 이는 2018년에는 여러분이 만들고 있는 제품(오프라인과 온라인 모두)에 디폴트 옵션으로 애플 페이와 안드로이드 페이를 제공해야만 한다는 뜻입니다.
11. 차세대 거대 시장, 증강현실
2018년은 증강현실(AugmentedReality, AR)의 해였습니다. 많은 사람들이 모바일 폰을 가상 세계로 들어가는 렌즈로 사용하고 있습니다.
구글 렌즈(Google Lens)는 픽셀과 픽셀 2 폰에 있는 구글 어시스턴트(GoogleAssistant)에서 사용할 수 있는 AR 앱으로, 유저가 현실 세계에서 궁금한 부분에 카메라를 갖다 대면 답을 줍니다. 좋은 소식은 구글 렌즈에 정보를 입력하기 위해 사진을 찍어 올리느라 구글 포토 용량을 채울 필요가 없다는 점입니다. AI 도우미를 이용하다가 카메라 버튼을 누르기만 하면 검색을 도와줍니다.
여전히 얼리어답터들의 특권으로 머물고 있는 VR과 다르게 AR은 이용자에게 실질적인 가치를 전달하는 기술로 빠르게 진화하고 있습니다. 올해 Ikea AR 앱과 같은 훌륭한 앱들이 새롭게 등장했습니다. Ikea AR 앱은 AR 기술을 통해 여러분의 거실 인테리어 작업을 도와줍니다.
또는 테이프 줄자 없이도 물건의 크기를 실측할 수 있도록 도와주는 AR 줄자도 생겼습니다.
2017년, 애플과 구글 모두 모바일 AR 플랫폼을 출시했습니다. AR Kit와 AR Core였죠. 이런 플랫폼은 강력한 기능을 간단한 인터페이스로 제공하는 API입니다. 기존의 수백만 명이 사용하는 디바이스를 지원하는 플랫폼이라는 것도 아주 훌륭한 점입니다.
모바일 AR 플랫폼은 가상의 오브젝트를 물리적 세계로 매끄럽게 옮겨놓을 수 있게 해줍니다.
12. 여전히 고전 중인 VR
VR이 차세대 거대 시장을 이룰 기술이라고 말하는 사람들이 많습니다. 불행하게도, 2018년도 집집마다 VR을 갖게 되는 해는 아닐 것 같습니다. 사람들에게 널리 사용되기 전에 플랫폼 측에서 해결해야 하는 많은 문제들이 있습니다. 그럼에도, 2018년도에는 VR을 좀 더 가깝게 느끼게 해줄 중대한 변화가 몇 가지 있을 것으로 보입니다.
VR 디바이스의 가격을 사람들이 구매 가능한 가격대로 낮추는 것이 많은 하드웨어 개발자들의 첫 번째 과제입니다. 몇 달 전, Oculus Rift와 HTC Vive에서 VR 기기의 가격을 상당히 낮췄습니다. Google Daydrea과 같은 저렴한 기기의 등장으로 훨씬 더 많은 유저에게 VR 기술이 소개될 것입니다.
내년에도 VR은 주로 엔터테인먼트 업계에서 사용될 것으로 보입니다. 즉, 창작자들이 Unity의 3D 게임 개발 플랫폼을 활용하여 게임을 좋아하는 유저를 위해 시뮬레이팅 경험을 만들어낼 것이라는 뜻입니다. VR 개발자들을 위해 이 Unity 3D라는 플랫폼의 발전이 있기를, 가령 Unity의 VR Editor 같은 툴이 2018년에는 더 많이 등장하기를 기대해봅니다.
Mozilla의 WebVR은 VR 분야에서 중요한 이슈로 부상할 가능성이 많습니다. 먼저, 가장 적절한 비용(감당할 수 있는 비용)의 기술입니다. Google Cardborad나 GearVR와 이용할 수 있습니다.
둘째, 개발자들이 WebVR 앱을 만드는 데 간단한 프로그래밍 언어를 사용하면 됩니다. 새로운 언어를 배울 필요도 없이, 자바스크립트로 VR앱을 만들 수 있습니다. 끝으로 WebVR은 설치 없이 앱이나 서비스를 이용할 수 있습니다. 링크만 열면, VR 안에 들어가게 되는 거죠.
보너스. 2018, 우리가 제품을 디자인 방식에 생길 변화
오늘날 디자이너와 개발자들은 애자일이나 린 UX 디자인과 같은 현대적인 방법론을 이용하여 디자인 과정을 반복해며 유저의 필요와 욕구를 충족시키는 제품을 만들어냅니다. 2018년엔 제품 디자인에 몇 가지 변화가 있을 것입니다.
요즘엔 많은 기업에서 자신들의 콘셉트를 입증해보기 위해 MVP(또는 Minimum Viable Product, 최소 기능 제품)를 만들고 있습니다. 2018년에는 MVP로 충분하지 않을 것이 분명합니다.
미래의 디자이너들은 방문자를 고객으로 만들기 위해 훌륭한 사용성과 완벽한 사용자 경험을 모두 담아내는 디자인을 하기 위해 MLP(Minimum Lovable Product)를 만들려고 할 것입니다. MLP는 이해관계자 최초 이용자가 제품을 훨씬 쉽게 받아들이게 만들어줍니다.
2018년에는 UX 디자인과 서비스 디자인이 마침내 합쳐질 가능성이 많습니다. 점점 더 많은 서비스가 디지털로 제공되고 있는 만큼, 두 분야는 하나로 합쳐지기 시작할 것입니다.
결론
트렌드가 항상 그렇듯이, 앞서 언급한 트렌드 중 일부는 살아남을 것이고, 반면에 일부는 사라질 것입니다. 하지만 훌륭한 사용자 경험을 만들기 위해서는 전 세계 디자이너들의 목표를 기억하는 것이 중요합니다. 바로 “사람들의 삶을 더 나은 삶으로 만든다”는 목표 말입니다.
전민수 UX 컨설턴트 소개
(UX 실무 경력: 27년차 UX 전문가: LG전자, 서울시청 등 약 300회 이상 UX 컨설팅 수행)
(UX 강사 경력: 23년차: 삼성, SK, KT 등 약 1,000회 이상 UX 강의 진행)
https://brunch.co.kr/@ebprux/1332
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https://www.inflearn.com/users/196290