brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by Verbalist Apr 27. 2023

'별이되어라2'가 별이 되기까지

지스타 게임쇼 비하인드 스토리 공개

 지스타 현장에서 '아이데틱 + 플린트' 가족 사진


해마다 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임쇼, 지스타(G-star)는 우리 회사가 유일하게 국내에서 진행하는 Experience branding 프로젝트다. 10년이란 긴 시간 동안 꾸준히 웹젠, 텐센트, 위메이드 등 대형 게임사들과 지스타 전시 기획, 운영 총괄을 해왔다. 우리 회사의 메인 파트너사가 게임, IT회사라 글로벌 게임쇼가 열리는 곳이 어디든 출장을 가는 일이 의례 당연해진 일이다. 코로나19가 일부 잠잠해졌던 2022년 11월, 게이머들의 시선과 기대감이 지스타로 몰려있던 그때, 우리는 어떤 게임사와 함께 부산으로 향했을까?


'별이되어라', 일명 '별되'라고 불리는 게임은 2014년에 출시된 모바일 수집형 RPG게임이다. 현재까지도 유저들의 사랑을 받으며 구글과 애플스토어 매출 10위에 진출하기도 했는데, 그 개발사가 바로 플린트다. 플린트는 '별되'의 차기작, '별이되어라2, 베다의 기사들' 런칭을 앞두고 지스타 마케팅을 위해 우리 회사로 연락이 왔다.



불가능을 가능하게


플린트는 지스타에 큰 규모로 참가하길 희망했지만, 사무국으로부터 예년 대비 타 게임사들의 신청이 빨라서 위치 확보에 난감한 상황이라는 답변을 받았다. 오픈 3개월 전이기 때문에 제1 전시장은 마감, 제2 전시장도 공간을 마련하기 어려운 상황이었고, 코로나 규제가 풀리면서 게임사들의 활발한 움직임이 있었다.


우리 회사 대표님은 지스타 사무국에 연락을 했다.

오랫동안 프로젝트를 수행해 오며 사무국 담당자들과 돈독해진 관계가 부스 배정에 결정적인 영향을 주었다. 사무국 측에서는 전시장 내의 타 부스 및 여러 공간들을 재 조정하여 좋은 위치로 배정하였고 이번 프로젝트도 잘 해내길 바란다는 격려를 해주었다.


네오위즈, 호요버스가 위용을 펼치는 제2 전시장에서 가장 후발주자로 '별이되어라2' 출전을 알리게 된 플린트. 이제부터는 오프라인 전시에 단련된 팀원들이 모여 지스타에서 '별되2'를 빛나게 하는 일, 우리가 가장 자신 있는, 게임쇼 프로젝트가 시작되었다.



절대 놓치지 않는 삼박자


게임쇼를 기획할 때, 중요한 3가지 요소가 있다.


1. 뭐니 뭐니 해도 게임
게임이 돋보여야 하고 관람객에게 편안하고 쾌적한 환경 구축

2. 이벤트 구성
유저들의 잔존율(부스에 머무는 시간)을 높이는 즐거운 경험 제공

3. 운영
첫째도 안전 둘째도 안전, 현장에선 늘 예상치 못한 일이 생긴다.


게임 전시는 황무지에서 집을 짓는 느낌인데, 적당한 형태에 적당한 재료와 디자인만으로는 온전히 그 집을 즐길 수 없다. 위와 같은 3가지 요소를 갖추고 이 집을 지은 '의도'를 곳곳에 담아야만 그 공간에 대한 매력을 느낄 수 있다.


우리의 '의도'는 게임이 가지고 있는 세계관을 부스에 담아, 관람객들이 게임에 스며들어 충성유저로 전환율을 높이는 것이다. 그러기 위해선 유저들의 '안전하고 즐거운 경험'이 가장 중요했다. 1,2를 잘 기획해도 3 '운영'면에서는 현장 경험을 바탕으로 노하우가 쌓여야 리스크를 막을 수 있는 것.


수년간 게임쇼를 실행하면서 전시 준비부터 행사 종료까지 모든 일이 순조롭다고 말할 수 없다. 네트워크 이슈, 집객으로 인한 사고, 테러 등 여러 가지 상황들이 발생하기도 한다.

하지만 그간 시행착오를 거치며 일어날 수 있는 문제를 예측하고 사전 구상을 하며 매뉴얼화했던 것이 '해결사'라는 키워드를 얻을 수 있었다.


우리는 그동안 우리가 쌓아온 '경험'을 믿기에, 자긍심을 가지고 주저 없이 프로젝트에 임했다.

지금부터 우리가 전략적으로 기획한 5가지를 핵심으로 ‘별이되어라2’ 리얼 2022 G-star 비하인드 스토리를 풀어볼까 한다. 이제 실전이다.



1. 전시 디자인 : 동선은 살리고, IP는 느끼고



플린트는 '별되2'에 대해 "섬세한 2D 그래픽에 어두운 분위기와 묵직한 액션이 가미된 벨트스크롤 MORPG"라고 말했다.


스토리 지향 게임이어서, 캐주얼해 보이지만 어두운 내용을 담고 있다. 우리는 게임이 가지고 있는 세계관을 부스에 녹이기 위해 중세 유럽풍 판타지를 느낄 수 있도록 부스 디자인을 하고, 별되2 캐릭터를 체감할 수 있는 공간들로 기획하였다.


플린트 부스 3D 랜더링


플린트 디자인을 담당한 Kimmi 팀장은 베트남에서 거주를 하여, 밤낮없이 3D 랜더링 작업과 그래픽PG(Production Guide)를 만들었다. 부스 구조에 들어가는 캐릭터 친구들을 손수 다듬고, 행여 머리카락이 잘릴까 섬세하게 레이아웃을 정리하였다. 시차를 극복한 작업은 계속되었다. 실제 제작 기간에 돌입했을 때, 한국으로 돌아오는 캄캄한 비행기 안에서 노트북을 열고 부스 구조 도면 작업을 했던 Kimmi… 덕분에 제2 전시장 문을 열고 들어서자마자, 평균 3m 키를 가진 10명의 캐릭터 친구들이 관람객들을 압도적으로 맞이했다.


제2 전시장 입구에서 바로 맞이하는 별되2 캐릭터


무대를 제작할 때 모두가 착용하고 있던 무전기에는 귀여운 외침이 들려왔다.


“핀나르! 핀나르 어딨어요?”

“세이야 얼굴이 안 보여요. 세이야, 왼쪽 2보!”  


시공 기간 동안 별되2 캐릭터 이름들은 계속 소환되었다. Kimmi 팀장이 애착을 가지고 곳곳에 심어놓은 캐릭터들은 공간이 완성될수록 우리와 혼연일치 되는 느낌이었다. (10명의 캐릭터 이름은 아직도 뇌리에 박혀있다..)


플린트의 특별한 이벤트존 (인생네컷, 포토존, 캐릭터 인기투표, 별되 체험존)


게임을 체험할 수 있는 PC/태블릿 시연존뿐만 아니라, 캐릭터 인기투표존, 캐릭터와 함께 스티커 사진을 찍을 수 있는 인생네컷존, 게임 맵의 일부를 현장에 가져온 듯한 포토존을 알맞게 부스에 배치하였다. 여기서 '알맞게'란, 관람객의 부스 입장부터 퇴장까지 고려한 구성이다. 게임 상에서 파밍을 하듯이, 플린트 부스에서 꼭 참여해야 할 액티비티 프로그램, 스탬프 투어를 첨가했다. 즐길거리가 다양한 부스의 모든 영역을 다니며, 체험을 하고 스탬프를 받으면 '별되2' 굿즈를 선물하는 이벤트다. 관람객이 메인 입구로 들어선 순간부터 순차적으로 편안하게 '별되2' 체험을 유도하는 동선을 구성했고, 지스타 기간 동안 한 번의 사고 없이 약 3만 5천 명의 유저들이 '별되2'를 즐겼다.


열기로 가득했던 플린트 '별이되어라2' 부스



2. 코스프레 : 보이지 않는 디테일은 없다


지스타 게임쇼는 또 하나의 코스프레 축제이기도 하다.

'별되2' 게임의 영웅들은 하나하나 굉장히 디테일하게 디자인되어 있다. 우리는 캐릭터의 장점을 살려서, '베다, 크산티아, 세이야, 산사르' 4명의 코스프레를 선보이기로 하였다. 어설픈 코스프레는 게임의 퀄리티를 낮출 수도 있기에, 표현력이 뛰어나고 캐릭터 이미지와 유사한 코서를 약 5차의 오디션을 거쳐 선발했다. 무엇보다도, 캐릭터의 전체적인 분위기와 싱크로율을 제대로 전달하기 위해 의상, 무기 등 실제와 흡사하게 구현하기 위해 노력했다.


우리는 먼저 캐릭터별 특성을 조사하고, 컨셉 회의를 시작했다. (실제 해당 캐릭터로 게임 플레이를 여러 번 했다.) 세계관이 뚜렷한 게임인 만큼, 캐릭터의 철학을 잘 표현할 수 있는 코스프레 컨셉을 잡았다. 이후 일러스트 시안이 완성되면 원하는 원단을 발견할 때까지 찾아다녔고, 제작 중간 과정을 플린트에 공유하며 개발자들과 함께 디테일을 풀어 나갔다. 이와 동시에 의상과 무기 가용성을 높이기 위해서 '무게'를 고려한 3D 프린팅 작업도 진행하였다. 의상에는 갑옷과 방패, 투구도 있었기에 사실감과 착용감이 마음에 들 때까지 수십 번의 감리가 계속되었다.


 생명의 기도 "세이야"
검은 태양 " 크산티아 "


악마의 디테일


'악마는 디테일에 있다 (The devil is in the detail)’는 서양 속담이 있다. 무언가를 할 때는 철저하게 해야 한다는, 디테일이 중요하다는 의미의 '신은 디테일에 있다 (God is in the detail)'는 표현에서 유래된 말이다. 우리는 두 개의 격언에 깊이 공감한다. ‘악마’처럼 디테일에 신경 써야 하지만, 그 디테일을 경험하는 사람은 ‘신의 디테일’로 인해 감동받을 것이다.


코스프레 의상, 무기 제작 파트너사와 함께 진행하면서 우리는 악마 역할을 할 수밖에 없었다. 프로젝트 총괄 Jay 팀장과 디자인 Kimmi 팀장은 제작되는 아이템을 악마의 눈으로 유심히 관찰하고 사소한 부분까지 재현해 내기 위해 집요하게 파고들었다. 의상 외에 액세서리, 신발, 머리카락까지 어색함이 없도록 완성도를 높여 나갔다. 의상의 주름, 미세한 컬러 차이까지도 그냥 지나칠 수 없었다. 시간이 오래 걸리더라도 '대충'은 용납되지 않았다. 지스타 오픈 전날까지 코서들과 함께 여러 번의 테스트를 진행하며 리허설을 계속하였다. (성실하고 진지하게 임해 준 코스프레 모델들에게 감사의 말씀을 전한다.)



전쟁의 여신 "베다 아스트리아"
하얀 어금니 "산사르"


별되2 게임명이 ‘베다의 기사들’인 만큼, 주인공 ‘베다’ 역을 맡은 ‘제바’ 모델은 베다 특유의 엄청난 포스가 느껴질 만큼 큰 창을 활용한 포징과 분위기가 압도적이었다. (현장에서 가장 많은 카메라 플래시를 받은 것 같다.)


운영요원들 사이에서 캐릭터와 똑같다고 수군거릴 만큼 싱크로율 100%인 ‘산사르’ 캐릭터는 ‘DJ치즈’로도 활약하고 있는 ‘맹나현’ 모델이 맡았다. 당차고 중성적인 느낌의 ‘산사르’를 잘 분석하고, 캐릭터 재현율을 높이기 위해 머리를 자르고 탈색까지 하며 프로페셔널한 자세를 보여주었다. 산사르가 지나갈 때면, 실제 ‘산사르’가 현실 세계로 나타난 듯했다. (팀원 모두 산사르한테 입덕한 정도)


인 게임 내, 최고 인기 캐릭터였던 ‘세이야’ 캐릭터는 ‘홍지은’ 모델이 진행했다. 다른 캐릭터들보다 방패, 투구까지 엄청난 무게들을 소화하며 포즈를 하였다. 무겁고 힘들 테니 하나씩만 착용하자는 권고에도 “다 할 수 있어요!” 투지를 보여준 홍지은 모델에게 우리는 힘껏 박수 쳤다.

 

코스프레 전문 모델 ‘마호’는 ‘크산티아’ 캐릭터를 완벽히 분석하여 소화해 냈다. 점점 커져가는 코스프레 시장에 대한 수긍을 할 만큼 전문 코서로서의 다양한 퍼포먼스를 선보였다.

 

보이지 않는 디테일은 없다고 생각한다. 코서들도 우리의 직업 정신과 일치했던 것 같다. 이들은 캐릭터의 모션이나 움직임뿐만 아니라 내레이션 같은 디테일을 놓치지 않고 연구하는 열정을 보여줬다. 다 같이 고생하면서도 스스로 만족하는 결과물을 낼 때까지 욕심을 냈다. 악마 같은 고통스러운 시간이었지만 ‘디테일의 감동’은 ‘급이 다른 감격’이다.



3. 굿즈 : 영혼을 담아도 괜찮겠죠?


" 두근두근! 경품 교환소 "


지스타가 오픈되면 블로거, 유튜버들이 ‘지스타 굿즈 정보’ 콘텐츠를 올릴 만큼 굿즈 경쟁터가 시작된다. 관람객에게 굿즈 득템은 ‘행복’이 되고 팬들에게 굿즈 획득은 ‘애장품’이 되는 것.

그런 의미에서 굿즈는 단순한 상품이 아닌, 브랜드 경험을 전달하는 매개체이기도 하다.


우리는 담요, 스티커, 리무버 스티커, 마그네틱, 마우스 장패드, 텀블러, 프리즘 카드택, 트럼프 카드 총 8종의 굿즈를 기획했다. 방문객에게 이벤트 참여를 높일 수 있도록 C레벨부터 S레벨까지 다양하게 아이템을 구성했다.


"플린트 굿즈 컬렉션"


플린트는 굿즈 제작에 비용을 아낌없이 투자하고, 게임 IP가 느껴지는 다양한 아이템과 고퀄리티를 원했다. 굿즈에 진심이었고, 우리는 그 진심을 전달받아 작은 아이템 하나도 완벽하게 제작하려고 노력했다.

르네상스 시대의 거장 미켈란젤로는 말했다. '완벽함은 사소함에서 온다. 하지만 완벽 그 자체는 사소한 것이 아니다’고.


굿즈 디자인을 담당한 Kimmi 팀장과 제작을 맡은 파트너사 ‘시선’ 최현종 실장님은 MBTI가 똑같았다. ESFJ, 완벽주의자 성향이 있어 본인이 힘들어할 정도로 한 가지 일에 빠지게 되어 대충대충 하는 법이 없고 목표를 정하면 무조건 해내야 한다는 책임감이 강한 유형…


Kimmi “인쇄 컬러가 가이드와 동일하게 맞춰주시고 심볼 엘레먼트가 뭉개지지 않게 확인해 주세요.”


최실장 "C30 M15 Y20 K5 여러 단계별 컬러값을 뽑아서 실제 출력한 결과, 기존보다 대략 2% 정도 조정하였습니다. 아, 심볼 엘레먼트 대한 이슈를 줄이기 위해 동판 제작도 확인하겠습니다."


(… 디자이너 언어??)


둘의 협업은 치밀함을 넘어 혀를 내두를 정도였다. 스티커 하나에도 재질, 형태, 디자인에 신경을 기울였다. Jay와 Kimmi 팀장은 공장을 뛰어다니며 실제 눈으로 아이템을 확인했고 굿즈의 19개 캐릭터는 오랜 산고 끝에 탄생되었다.


쓸데없이 고퀄?


‘별되2’의 개성과 톤을 담은 굿즈 샘플을 확인한 플린트는 매우 만족하며 눈을 떼지 못했다. 굿즈에 관심 없던 나도 마우스 장패드와 트럼프 카드를 갖고 싶은 마음에 행사 마지막날까지 굿즈가 남는지 확인했다.  



파워 J가 창고에 있으면


총 40,000개의 굿즈를 부스 창고에 정리하는 것도 만만치 않은 일이다. 이벤트 참여도에 따라 굿즈 증정품도 나뉘기에 굿즈마다 별도로 분류하여 쇼핑백에 넣어둬야 했다. 최실장님은 감사하게도 지스타 기간 동안 창고를 맡아 운영해주기로 했다. 본인이 가장 애정을 담아 제작했기에, 아이템 이해가 높고, 문제가 생기더라도 즉각 대응이 가능했기에 자진해서 와준 것이다.


창고가 이럴 일이야..??  feat. 최실장


보통 전시 현장의 창고를 생각하면 빼곡히 쌓인 박스들 틈에 갇혀, 좁은 공간에서 땀을 흘리며 막일하는 모습을 떠올리기 마련이다. 실상은 달랐다. 노홍철에 버금가는 규칙적으로 나열된 굿즈들과 촘촘히 정리된 쇼핑백, 수량별 체크리스트가 선반마다 붙여져 있었다. 최실장님의 꼼꼼한 성격의 완성체였던 창고는 전시 기간 내내 핫했다. 스탭룸, AV룸, 그 어떤 룸보다도 쾌적하고 깔끔해서 운영요원들은 창고를 구경하느라 문전성시를 이룰 정도였다.


많고 많던 굿즈는 현장에서 빠르게 소진되었다. 부족함 없이 준비했다고 생각했는데, 입소문을 타고 굿즈를 향한 팬들의 구애가 계속되었다. 길고 긴 웨이팅을 뚫고 입장하여 굿즈를 향한 미션 정복에 열과 성의를 다하였다. (그럴 만한 가치는 충분하지, 암만)



4. 무대 이벤트 : 우리가 즐기면, 유저도 즐긴다



지스타 기간 4일 동안 게임 좀 한다는 게이머, 스트리머, 유튜버, 인플루언서들이 대거 동원된다. 치열한 섭외 전쟁도 함께 시작된다는 얘기다. 플린트는 첫 지스타 출전인만큼 집객을 보장하긴 어려웠기에, 유명 인사를 초대하는 임무가 막중했다.


우선 스트리머 섭외에 관한 고민이 많았다. 시간이 지날수록 타 게임사들의 섭외 소식들이 들려오며, 섭외 가능한 인력의 폭이 좁혀지는 상황도 있었고, 게임 쪽에서 네임드인 한 스트리머의 경우 약 2주 정도의 고민을 하다 거절 의사를 전해오기도 했다. 아는 사람들은 알겠지만, 아프리카TV, 샌드박스, 인벤에 각각의 스트리머 라인업이 있고(몇몇 중복인원도 있었다), 인지도에 따라 금액도 천차만별이기 때문에 예산에 맞는 적절한 구성이 이벤트를 기획하는데 가장 중요하다. 플린트와 많은 고민을 하였고, 우리의 IP에 적합한 스트리머로 선별하여 김성회, 옥냥이, 남도형, 소니쇼를 섭외하였다. 유능한 스트리머들과 함께 현장 이벤트 및 브랜디드 콘텐츠 제작을 진행하였다.


스트리머들도 각각의 팬들에게 이벤트를 알렸는데, 일부 유저들의 경우, 팬심으로 방문하였다가 별되2 게임을 시연하고 나서 좋은 피드백들을 전달했던 부분이 기억에 남는다.


스트리머들과 매일 매일 신나는 이벤트!


지스타에서는 특히 이벤트 내용에 따라 관람객들의 n차 방문이 이어지기 마련이다. 썰렁한 무대와 비워진 관람석은 초라할 따름, 출연진과 함께 관람객이 호기심을 느낄 만한 프로그램으로 꽉 찬 이벤트는 절대값이다. OX퀴즈, 스트리머 빌드체험, 스트리머와 함께 하는 보스전, 팀플 토너먼트 등 현장 분위기에 따라 이벤트 구성이 달라질 수도 있기에 큐시트와 대본을 여러 옵션으로 준비하였다. 그렇다 한들, 실시간으로 급변하는 현장 분위기에 따라 대본대로 진행되지 않는 경우가 많다. 이런 상황을 유연하게 대처할 수 있는 우리의 치트키는 현장 대응 역량이 뛰어난 MC다.


전직 프로게이머, 나라카일 해설자와 믿고 보는 천보영 MC


우리가 신뢰할 수 있는 진행을 넘어, 의지할 수 있는 MC 천보영은 다수의 프로젝트를 함께 진행해 오면서 우리에게 검증된 진행자다. 실제 게임을 좋아하고, 관람객과의 교감을 잘 이끌어내며, 게임 중계를 할 때는 뛰어난 순발력으로 종횡무진 막힘이 없다. 여기에 전직 프로게이머 출신, 나라카일 해설자와 함께 환상적인 호흡으로 무대를 통쾌하게 이어갔다.


관람객이 북적거리는 현장에서, 보스전에 참가한 게이머들은 고도의 집중력으로 플레이를 선보였다. 에피소드를 풀어 보면, 지스타 2일 차, 보스전에 참가했던 유저는 체험존에서 ‘별되2’를 시연하며 실력을 키워서 3, 4일 차 모두 우승을 거머쥐며 상품을 받아갔다. 마지막 날에는 ‘별되2’ 개발자가 직접 무대 위에 올라 김성회 스트리머와 대결을 하였는데, AV룸에 있던 영상감독, 음향감독은 ‘끝판왕들의 대결’이라며 우승자 내기를 하였다. AV 운영팀 모두 경기에 몰입한 나머지, 환호성을 지르며 응원했다는 사실.. (인터컴으로 다 들렸어요..)


숨 막혔던 끝판왕들의 대결!!


지스타 게임쇼는 유저들을 위한 이벤트가 분명하지만,

재량을 마음껏 발휘한 천보영 MC, 무대를 진심으로 즐겼던 나라카일 해설자, 부스 구석구석 체험하며 리뷰를 남겨준 스트리머, 오차 없이 무탈하게 운영해 준 AV팀 모두 끈끈해질 수밖에 없는 우리들의 이벤트이기도 했다.



5. 운영 : 이태원 참사 이후 안전 그리고 안전


지스타 오픈이 D-day 한 달도 안 남았을 무렵, 이태원 압사 사고가 일어났다.

할로윈데이, 사망자 150명이 넘는 인파 사고였다. 행사들이 연달아 취소되고 국가적으로 분위기가 숙연했다. 너무 슬프고 안타까운 사고였다.

지스타 사무국에서는 안전사고 대비를 위한 협조 공문을 보내왔다. 코로나 규제가 일부 풀리면서 많은 집객을 예상하고 있는 시기였던 만큼, 아주 커다란 과제가 새롭게 대두되었다.


기존에는 부스 외부에 관람객 대기 공간이 있고 차단봉을 배치했다면, 올해는 ‘부스 내부 공간에 차단봉 배치’로 규정이 변경됐다. 우리는 이에 맞게 Floor plan, 차단봉 가이드를 빠르게 수정하여 지스타 사무국과 소통했다. (디자이너의 밤샘은 계속되었다..) 운영 총괄 팀장은 관람객 밀집 상황에서 벌어질 수 있는 상황에 대비하여 관람객 혼잡도 관리 방안, 비상시 출구 개방 및 대피 동선 방안, CPR(심폐소생술) 시행 가능 인력 배치 등 매뉴얼을 마련했다. 그리고 부스 내부에 머무를 수 있는 제한 인원에 대하여 자체 시뮬레이션을 통해서 여러 방편으로 준비를 해 두었다. 전시 오픈 전까지 모두 전사적으로 안전 관리 리허설을 계속하였다. '관람객 일반 입장 시, 제한 입장 시, 입장 정체 시' 등 부스 트래픽 컨트롤을 위해 운영요원들과 합을 맞추었다.


철저하게 준비했던 부스 동선 Plan


경품 추첨 이벤트 시간에는 부스 외부까지도 사람이 꽉 찰 만큼 집객이 있었다. 너무 많은 인파여서 당황할 법도 했지만, ‘최대한’을 생각하며 준비했던 리허설이 도움이 되었다. 이 시간만큼은 모든 인력들이 외부로 나와서 유저 보행 라인 형성 및 안전을 위한 질서 유지에 고군분투하였고, 아무런 문제 없이 잘 마무리되었다.


우리 아이데틱 16명과 운영요원 50명, 인포요원 4명, 총 70명 스탭들의 노력으로 유쾌하게 행사가 끝났다. 긴장의 끈을 놓지 않고 안전 관리에 온 힘을 썼지만, 수많은 관람객들과 건강하게 마무리한 행사는 오히려 뜨거운 에너지를 받은 느낌이었다.



지스타 승산은

지스타 이후부터


지스타 프로젝트는 과연 지스타가 결승 무대일까?

완벽한 스토리텔링은 지스타 이후부터 시작되는 이야기다.


지스타가 성공적인 마케팅 프로모션이 되어, 런칭한 게임들이 날개를 달고 성과를 내는 것.

이런 방향성을 가지고 준비하면, 팬들을 위한 서비스에 그치지 않고, 사업적인 결실도 맺을 수 있다.


플린트는 지스타 참가 기조에 대하여 진지하게 우리에게 공유해 주었고, 우리는 목표를 향해 실천 가능한 전략을 세웠다. 결과적으로 유저들에게 즐거운 서비스 경험과 괄목할 만한 비즈니스 성과를 동시에 이뤄냈다.


성과 1. 유저 서비스(IP) 경험 수치



성과 2. PR 마케팅 수치



성과 3. 글로벌 투자 유치

 

‘별이되어라2’ 품은 하이브IM, 퍼블리싱 사업 본격화 선언


‘별이되어라2’는 지스타의 강자로 별이 되었다. 

 

지스타에서 ‘플린트’가 가지고 있는 경쟁력이 집중 조명되면서 ‘하이브’와 해외퍼블리싱 계약 체결까지 성사되었다. 하이브는 지스타를 통해 ‘별되2’ 게임의 완성도와 유저들의 반응을 통해 콘텐츠의 영향력에 대해 확인한 것이다. 하이브는 게임산업의 본격화를 알렸고, 플린트는 자체 개발작 성공에 이어 글로벌 진출까지 확정된 성과를 거두었다.


우리가 말하는 오프라인 전시의 성패는 일방적인 마케팅, 일시적인 홍보가 아니라, 유저들의 자발적인 참여와 전파를 통해서 고객사의 진심이 전달되고, 현장에서 느낀 에너지가 손에 잡힌 성과로 이어졌을 때다.

 

현장을 누비고 있는 실무자들에게 이런 결과는 큰 동력이 된다.

밤 날을 지새우며 전략을 세우고, 개선하고, 실행하고, 날을 세웠던 지난 과정들은 유의미한 경험이 되어 우리의 노력이 헛되지 않았음을 느끼게 해주었다. 어쩌면 그건 노력이 아니라 자부심이었을지도.


Fun Fact :

93일의 대장정
133,920분의 준비기간
870개의 도시락 소진 (시공 포함 행사 기간)
420잔의 커피 테이크아웃 (시공 포함 행사 기간)
8,472회의 PC/태블릿 클리어
2,049회의 인생네컷 촬영
53,403번의 스탬프 날인
하루 20,000보 이상의 발걸음


마지막으로 지스타 메이킹필름을 통해 전하고 싶은 한 마디 -



우린 최고였어!


EIDETIC @ 2023 G-star MakingFilm


브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari