실력 있는 UI 디자이너들이 오랫동안 정체되는 이유

디자인 사고의 5단계, 그리고 디자이너를 1단계에 가두는 실수들

by 밤톨

*원문을 번역한 글입니다.

*원문은 발행 이후 수정될 수 있으며, 본 번역은 발송 시점 기준으로 작성되었습니다.


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요즘 계속 반복해서 보게 되는 장면이 하나 있습니다.

디자이너가 Figma를 열고, 간격을 조정하고, 그라데이션을 완벽하게 적용하여 정말 고급스러워 보이는 화면을 완성합니다. 그러고는 노트북을 닫았지만… 아무런 느낌도 없습니다.

뿌듯하지도 않고, 자신감이 생긴 것도 아닙니다. 그냥 끝냈을 뿐이에요. 만약 당신이 그런 사람이라면, 제가 한 가지 분명히 말씀드리고 싶은 게 있습니다. 그건 재능의 문제가 아닙니다.


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저는 수많은 포트폴리오를 살펴보고, 수많은 팀과 협업하고, 저 스스로도 오랫동안 정체된 상태를 겪어봤기 때문에 그 패턴을 파악할 수 있습니다.


재능 있는 디자이너들이 계속 주니어에 머무는 건 픽셀 하나하나가 정확하지 않아서가 아닙니다.

그들이 잘못된 사고방식에 갇혀 있기 때문이고, 아무도 그들에게 올바른 사고방식이 무엇인지 알려주지 않았기 때문입니다.


자, 여기 다섯 가지 단계가 있습니다. 각 단계에서 디자이너들이 빠지기 쉬운 실수와 그로 인해 조용히 발생하는 비용에 대해 알아보겠습니다.



디자인 레벨이 커리어(그리고 수입)를 결정하는 이유

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레벨 1 디자이너는 '보기 좋게 만들기 위해' 고용됩니다. 반면 레벨 5 디자이너는 단 하나의 화면을 그리기 전부터 제품의 방향성을 설계합니다.


이 둘의 차이는 다음과 같은 것들이 아닙니다.

툴을 더 많이 쓰는 것

연차가 더 많은 것

Dribbble을 더 많이 보는 것


차이를 만드는 건 ‘어떤 문제를 해결하느냐’ 입니다.


상위 레벨일수록 사용자 행동, 비즈니스적 이해관계, 확장성, 신뢰와 같이 더 어렵고 눈에 잘 띄지 않는 문제를 해결합니다. 낮은 레벨은 오직 시각적인 문제만 해결할 뿐이죠.


이 단계를 올라가지 못한다면, 여러분은 영원히 '예쁘게 꾸며주는 사람'으로 남게 됩니다. 대체 가능하고, 업무량은 과도하며, 제대로 된 가치를 인정받지 못하는 상태로 말이죠.


그리고 최악의 부분은 무엇일까요? 결과물에 대해 칭찬은 계속 듣겠지만, 정작 높은 보상을 받는 중요한 역할에서는 매번 제외될 것이라는 점입니다.



1단계: 비주얼 완성도 (출발점)


깔끔한 UI, 정교한 컴포넌트, 그리고 뛰어난 미적 감각. Figma를 능숙하게 다룬다는 것이 결과물에서 고스란히 드러납니다.


장점: 어떤 것이든 빠르고 보기 좋게 만들어낼 수 있습니다. 이는 실무에서 분명히 유용한 능력입니다.


성장을 가로막는 실수: 시각적인 완성도(Polish)를 제품 그 자체라고 착각하는 것입니다.


만약 여러분의 포트폴리오 80%가 "이게 얼마나 깔끔한지 보세요"라는 내용뿐이고, 정작 무엇을 해결했는지 혹은 무엇을 변화시켰는지에 대한 맥락이 전혀 없다면, 여러분은 자신도 모르게 스스로를 '레벨 1'이라고 광고하고 있는 셈입니다.


레벨 업 방법: 모든 케이스 스터디에 딱 한 줄만 추가해 보세요. "이 디자인은 Y라는 이유로 X를 변화시켰다." 설령 추측일지라도 괜찮습니다. 결과물(Output)이 아닌 성과(Outcome) 중심으로 생각하기 시작하세요.



2단계: 기능 중심 UX (프로세스 단계)

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특징: 사용자 플로우, 와이어프레임, 저니맵, 휴리스틱이 올바르게 적용되어 있고, 이제 모든 것이 실제로 작동합니다.


장점: 문제를 더 명확하게 정의(Framing)할 수 있게 됩니다. 사용성에 치명적인 결함이 줄어들고, 자신만의 탄탄한 디자인 프로세스가 겉으로 드러납니다.


성장을 가로막는 실수: 프로세스를 임팩트로 착각하는 것. 이것이 바로 이른바 'UX 연극(UX Theater)'이라는 함정입니다.

거대한 저니 맵, 40페이지짜리 리서치 보고서, 그리고 누구나 이미 알고 있는 사실을 굳이 확인만 하는 사용성 테스트 같은 것들 말이죠. 겉으로는 굉장히 체계적으로 보이지만, 실제로는 아무 변화도 만들지 못합니다.


레벨 업 방법: Figma를 열기 전에 다음 세 가지를 정의하세요.

내가 움직이려는 지표(Metric)

내가 변화시키려는 유저의 행동

2주 뒤, 무엇을 ‘성공’이라고 볼 것인지


UX는 산출물을 만드는 일이 아니라, 결과를 만드는 일입니다.



3단계: 성과 중심 디자인 (진짜 성장이 시작되는 구간)

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여기부터가 처음으로 ‘주니어를 벗어난 레벨’입니다. 그런데 대부분의 디자이너는 여기까지 오지 못합니다.

모든 화면이 특정 지표와 연결되어 있습니다. 디자인을 단순한 완성이 아닌 하나의 가설 검증으로 바라보죠. 디자인 결정에 따른 득과 실은 우연이 아니라 철저히 의도된 결과입니다.


이 단계의 디자이너는 "어떤 UI가 가장 예쁠까?"라는 질문을 멈춥니다. 대신 "이 상황(Context)에서 가장 올바른 의사결정은 무엇일까?"를 고민하기 시작합니다.


장점: 이터레이션 속도가 빨라지고, 측정 가능한 성과를 낼 수 있습니다. 이해관계자들은 이제 여러분을 단순한 작업자가 아닌 든든한 파트너로 대우하기 시작합니다.


예시: “온보딩 과정을 5단계에서 3단계로 줄이면 활성화율이 높아집니다. 그 이유는 이렇고, 테스트는 이렇게 진행하며, 성공 여부는 이렇게 판단합니다.”


성장을 가로막는 실수: PM이 성공의 기준을 정의해 주기만을 기다리는 것입니다.


뛰어난 디자이너는 지표가 주어지길 기다리지 않습니다. 먼저 제안하죠. 이것이 바로 '관리를 받는 사람'과 '신뢰를 받는 사람'의 결정적인 차이입니다.


모든 프로젝트는 가설을 세우는 것부터 시작하세요. 아주 대략적인 가설이라도 좋습니다. 예를 들어, "X를 바꾸면 Z 때문에 Y가 발생할 것이다."와 같은 가설 말입니다. 그런 다음, 그 가설을 증명하거나 반증할 수 있는 최소한의 테스트를 설계하세요. 디자인은 줄이고, 검증은 더 많이 하세요.



레벨 4: 전략 및 인사이트 기반 디자인 (프로덕트 파트너 모드)

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이 단계에서는 당신의 가치가 더 이상 ‘화면’에 있지 않습니다. 당신의 판단력에 있습니다.


당신은 다음과 같은 대화에 참여하게 됩니다.

“이걸 만들어야 할까?”

“지금 우리가 풀고 있는 문제가 맞을까?”

“이걸 가장 빠르게 검증할 방법은 뭘까?”

당신은 단순히 문제를 해결하는 것이 아닙니다.
어떤 문제를 풀어야 하는지 선택하는 것입니다.


이 단계에 도달하지 못하면, 당신은 이런 대가를 치르게 됩니다.

영향을 미치지 못하고, 실행만 하게 됩니다.

리드하지 못하고, 반응만 하게 됩니다.

큰 임팩트를 만드는 일을 놓치게 됩니다.


함정: 단기적인 성과 지표에 집중하는 것 입니다.


왜냐하면:

단기적인 성공은 장기적인 신뢰를 무너뜨릴 수 있습니다.


"이것이 사업의 장기적인 성장에 도움이 될까요, 아니면 단지 매출 급증만을 위한 것일까요?"라고 질문해 보세요.



레벨 5: 시스템 및 규모 확장 (시니어의 영향력)


이제 당신의 영향력이 확대됩니다.


직접 조립하세요:

시스템

표준

의사결정 프레임워크

화면 디자인을 멈추세요.
디자인이 이루어지는 방식을 디자인하세요.


이 단계에 도달하지 못하면, 당신은 이런 대가를 치르게 됩니다.

당신의 영향력은 선형적으로 유지됩니다.

당신은 항상 바쁘시군요.

개인의 한계를 넘어서는 성과를 낼 수 없습니다.


함정: 너무 이른 시기에 시스템을 과하게 구축하는 것입니다.

실제 문제 없이 만든 시스템은 결국 ‘디자인 부채’가 됩니다.


방향은 간단하다. 마찰이 있는 곳을 따라가세요.

자주 고장이 나면 → 시스템화하세요.
고장이 나지 않으면 → 그대로 두세요.



디자이너의 실력이 향상됨에 따라 실제로 달라지는 것은 무엇일까요?

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툴도 아니고, 비주얼도 아니고, 트렌드도 아닙니다.

사고력이 날카로워집니다.

더하기보다 덜어내고

더 빠르게 결정하며

디자인을 비즈니스 임팩트와 연결하고

명확하게 커뮤니케이션합니다


좋은 디자인은 깔끔해 보인다.
훌륭한 디자인은 결과를 바꾼다.



대부분의 디자이너들이 제자리에 머무르는 이유는 무엇일까요?

낮은 레벨이 안전하다고 느끼기 때문입니다.


그 이유는 다음과 같습니다.:

빠른 피드백

눈에 띄는 진전

꾸준한 칭찬


하지만:

칭찬 ≠ 발전. 칭찬은 곧 성장이 아닙니다.

그래서 디자이너들은 계속 ‘디테일 다듬기 모드’에 머물고, 그 상태로 몇 년씩 머무르게 됩니다.



레벨을 한 단계 올리는 방법 (이번 주에 바로 적용하기)

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레벨을 건너뛰려고 하지 마세요. 한 단계 위로 올라가세요.


레벨 1에 있다면:
→ 디자인을 지표와 연결하세요


레벨 2에 있다면:
→ UX를 비즈니스 성과와 연결하세요


레벨 3에 도달했다면:
→ 무엇을 검증할지 스스로 제안하세요


레벨 4에 도달했다면:
→ 만들지 말아야 할 것에 대해 문제를 제기하세요


레벨 5에 도달했다면:
→ 시스템을 단순화하세요


작은 변화가 엄청난 효과를 냅니다.



가장 큰 실수

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다음과 같은 이유로는 승진할 수 없습니다:

노력

미감

깔끔한 UI

승진은 오직 ‘임팩트’로 결정됩니다.


임팩트의 정의는 간단합니다.

무언가를 증가시켰는가?

감소시켰는가?

혹은 사전에 방지했는가?


만약 그 질문에 답할 수 없다면:

당신은 정체된 것이 아닙니다.
단지 측정을 하지 않고 있을 뿐입니다.



마지막으로


디자인 실력을 향상시키는 데 몇 년을 투자해도 제자리걸음만 할 수도 있습니다.

아니면 단 하나를 바꿀 수도 있습니다.

인정을 받기 위해 디자인하지 말고, 결과를 만들기 위해 디자인하세요.


결국엔,

디자인은 제품을 출시할 때가 아니라, 출시 후에 무엇이 변했는가로 증명되기 때문입니다.




원문 출처: https://medium.com/design-bootcamp/why-talented-ui-designers-stay-stuck-for-years-b857e7c9a1f5
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