미식축구 가이드 #2

경기 시간, 경기 방법

by Geoff Jung

경기 시간


경기 시간은 4 쿼터로 나누어져 있고 한 쿼터의 시간은 15분으로 되어 있어서 총 경기 시간은 60분이다. 처음 두 쿼터를 전반 (first half), 그리고 나중 두 쿼터를 후반 (second half)이라고 부른다. 하지만 실제 경기 시간은 3시간 ~ 3시간 반 정도가 소요된다. 그 이유는 패싱 공격시 실패 (incomplete pass)시에는 경기 시계가 멈추고 한 팀에 총 6번 (전후반 3번씩)의 작전 타임 기회 (timeout)가 있기 때문이다.


1쿼터와 3쿼터 종료 시에는 경기가 잠시 중단되었다가 그 상황 그대로 진영을 교체하여 2쿼터와 4쿼터가 시작되지만 2쿼터 종료 시에는 상황이 종료된다. 또한 2쿼터와 4쿼터 종료 2분 전에는 two minute warning이라고 잠시 경기가 중지되어 작전 타임과 같은 역할을 한다.


정규 시간 내에 승부가 결정되지 않은 경우에는 정규 시즌에서는 10분의 연장전에 돌입한다. 10분의 연장전 후에도 승부가 결정되지 않으면 무승부로 경기가 종료된다. 하지만 플레이오프에서는 승부가 결정될 때까지 15분씩의 연장전이 반복된다.


경기 방법


많은 사람들이 미식축구가 4번 공격 기회에서 10 야드를 전진하면 된다는 기본 규칙은 알고 있지만 자세한 경기 규칙을 모르기 때문에 경기를 재미있게 관전하기 어려운 것 같다.


● 1과 3 쿼터 시작 시에 35 야드에서 수비팀 키커가 공을 차서 공격팀에게 넘겨주는 kick off로 경기가 시작된다. 어느 팀이 1 쿼터 시작시 kick off를 할 것인가는 코인 토스로 결정된다. 보통, 코인 토스에서 승리한 팀은 후반 시작 시 공격을 위해 1쿼터의 시작 공격권을 양보하고 kick off를 선택하는 경우가 많다. 각 팀은 1 쿼터나 3쿼터에 한 번씩 kick off 할 기회를 가진다.


● Kick off시에 키커가 찬 공이 goal line을 넘어가는 것을 터치백 (touch back)이라고 하는데 이 경우에 공이 end zone을 벗어나거나 리시버가 end zone 안에서 공을 받은 후에 무릎을 꿇으면 25 야드 지점에서 공격을 시작하게 된다.


● Kick off 한 공이 goal line을 넘지 않으면 리시버가 공을 받은 후 질주해서 상대팀의 태클로 정지되는 위치에서 공격팀이 공격을 시작하게 된다. 물론 touch back 된 공을 받아서 리시버가 질주해도 된다. 정확한 공격 시점 라인은 공의 최종 위치가 아니고 리시버의 신체의 한 부분 (무릎, 팔꿈치, 어깨, 엉덩이)이 땅에 닿은 위치가 된다.


● 공이 놓여있는 위치의 수평 라인을 line of scrimmage라고 부르는데 이 선을 기준으로 공수 라인맨들이 대치하고 있다. 아래 사진에 보이는 line of scrimmage는 TV 중계 화면에만 보이는 가상의 선으로 경기장에는 실제로 존재하지 않는다. 라인맨중 중앙에 위치한 센터가 다리 사이로 공을 빼서 쿼터백에게 주는 동작을 스냅 (snap)이라고 하며 쿼터백이 러닝백이나 와이드 리시버에게 공을 연결하여 공격을 하게 된다.

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● 공격팀은 4번의 공격 시도 중에서 10 야드를 전진하면 새로 4번의 공격 기회를 받는다. 4번의 공격 기회를 다운 (down)이라고 부른다. 1st down, 2nd down, 3rd down, 4th down. 예를 들어서 2nd down 공격에서 15 야드를 전진했다면 그다음 공격은 3rd down이 아니고 다시 1st down이 되는 것이다. 중계 화면을 보면 2nd & 3과 같은 자막을 볼 수 있는데 두 번째 공격 시도며 3 야드를 전진해야 다시 1st down을 얻을 수 있다는 의미이다.


● 공격 시도 중에 반칙을 범했다면 상황에 따라 그 다운이 반복되거나 유지되며 벌칙으로 받은 거리만큼을 추가해서 전진해야 1st down을 얻을 수 있다. 예를 들어서 2nd & 5 공격에서 10 야드 반칙을 범했다면 바로 전 공격을 시작했던 지점에서 뒤로 10 야드를 후퇴하여 시작하며 다음 공격은 2nd & 15가 된다.


● 수비팀의 goal line을 넘어서 end zone에 공을 가지고 가면 터치 다운이 되는 것이고 end zone까지는 전진하지 못했지만 키커가 발로 공을 차서 골대를 넘길 수 있는 거리까지 전진했다면 필드골을 시도하여 득점을 할 수 있다.


● 공격팀이 4번의 공격 시도에도 10 야드를 전진하지 못하면 그 위치에서 공을 상대팀에 넘겨주어야 하기 때문에 4th down에서는 공을 발로 멀리 차서 상대팀에게 넘겨주는 펀트 (punt)를 한다.


● 펀트된 공을 받은 상대방 리시버가 공을 받아서 질주하다가 저지되는 지점에서 상대방의 공격이 시작되지만 상대팀 스페셜팀이 너무 근접하여 리시버가 공을 안전하게 잡을 수 없다고 판단된 경우에는 리시버가 손을 흔들어서 뛰지 않겠다는 표시 (fair catch)를 하면 리시버를 태클할 수 없다.


● 공격이 끝나면 보통 40초 이내에 다음번 공격을 시도해야 하며 타임아웃이나 쿼터 종료 등 특정 상황에서는 25초가 주어지기도 한다. 그 시간을 넘기면 5 야드 벌칙을 받아서 뒤로 후퇴해야 한다. 중계 화면에 game clock과 별도로 play clock이 나온다.


● 심판의 판정에 수긍할 수 없다면 헤드 코치는 다음 플레이가 시작되기 전에 챌린지 (challenge)를 신청할 수 있다. 가지고 있는 빨간 깃발 (손수건 같이 보이기도 함)을 경기장 내에 던지는 것이 챌린지 신청의 표시이다. 다만 타임 아웃이 남아 있는 경우에 가능하다. 비디오 판독 결과 판정이 잘못된 것이 밝혀지면 판정이 번복되지만 판정이 옳았다면 챌린지를 신청한 팀은 타임 아웃을 한 개 사용한 것으로 간주한다.


챌린지는 경기 전체 중에 팀당 두 번을 사용할 수 있으며 두 번의 챌린지가 성공할 경우에는 세 번째 챌린지가 추가로 허용된다. 또한 2, 4 쿼터 마지막 2분 동안에는 모든 플레이를 심판 부스에서 자동으로 검토하기 때문에 챌린지를 신청할 수 없다.


● 연장전 규칙 – 정규 시간 내에 승부가 결정되지 않은 경우에는 정규 시즌에서는 10분의 연장전에 돌입하며 양 팀 모두 최소 한 번의 공격 기회를 보장받는다.

양 팀이 한 번씩 공격을 마친 후 점수가 차이가 나면 리드하는 팀이 승리한다.

만약 두 번째 팀이 공격권을 가졌을 때 동점을 만들면, 그 이후부터는 서든데스(Sudden Death) 방식이 적용되어 먼저 득점하는 팀이 승리한다.

선공팀의 첫 번째 공격에서 수비팀이 세이프티를 얻거나 가로채기 (interception)나 펌블 유도후 터치다운을 하면 경기는 바로 종료된다.

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