공격 방법 & 득점 방법
공격 방법
여러 가지 공격 방법이 있지만 가장 흔히 사용되는 방법은 패싱과 러닝이다.
● 패싱 (passing) – 공을 던지는 공격 방법이다. 주로는 쿼터백이 공을 던지지만 다른 선수도 던질 수 있다. 공을 잡은 리시버는 공을 확실하게 잡은 상태에서 두 발 또는 신체의 다른 두 부분이 경기장 안에 닿아야 한다 (full control & two feet in bound). 수비수에 의해서 공을 잡은 리시버의 신체의 한 부분 (무릎, 팔꿈치, 어깨, 엉덩이)이 땅에 닿아야만 경기가 중지된다.
성공한 패스를 complete pass라고 하며 실패한 패스는 incomplete pass라고 한다. 패스를 받은 리시버가 경기장 밖으로 나가거나 패스가 실패한 경우 (incomplete pass)에는 경기 시계 (game clock)가 멈추게 된다.
미식축구에서 패싱은 전진 패스 1회만 허용되며 line of scrimmage 뒤에서만 던질 수 있다. 측면 패스 (lateral pass)나 후방 패스에는 횟수에 제한은 없지만 리시버가 공을 놓친다면 펌블 (fumble)이 되어 누구든 공을 잡는 팀이 다음 공격권을 가지게 된다.
쿼터백이 던진 공을 수비수가 가로채는 것을 인터셉트 (intercept)라고 하며 공격권이 수비팀으로 넘어가게 된다.
● 러닝 (running) – 공을 들고 뛰는 공격 방법이다. 주로는 쿼터백으로부터 공을 받은 러닝백이 뛰지만 쿼터백도 물론 뛸 수 있다. 수비수와 접촉한 상태에서 공을 들고 뛰는 선수 (러너)의 신체의 한 부분 (무릎, 팔꿈치, 어깨, 엉덩이)이 땅에 닿아야만 경기가 중지된다. 러너가 수비수에 의해 뒤로 물러나서 플레이가 중지되더라도 제일 앞으로 전진했던 위치 (forward progress)가 다음 공격의 시작점이다.
러너가 공을 가지고 뛰다가 수비수의 태클에 의해서 러너의 몸이 땅에 닿기 전에 공을 놓치면 펌블 (fumble)이 되어 누구든 공을 잡는 팀이 다음 공격권을 가지게 된다. 러너가 공을 놓쳤을 때 러너의 몸이 먼저 땅에 닿은 후에 공을 놓쳤는지 아니면 몸이 땅에 닿기 전에 공을 놓쳤는지에 따라 펌블 여부가 결정되기 때문에 판단이 애매한 경우에는 비디오 판독을 하게 된다.
러닝 플레이에서는 일반적으로 경기 시계가 계속 흐르지만, 러너가 사이드라인 밖으로 나가거나 공식 중단 상황에서는 멈춘다. 이런 이유로 경기 후반에 지고 있는 팀이 공격을 할 때는 시간을 아끼기 위해 주로 패싱 게임을 하며 이기고 있는 팀이 공격을 할 때는 시간을 보내기 위해 주로 러닝 게임을 한다.
● 공격 방법은 즉흥적으로 결정되는 것이 아니고 공격 시작 전에 공격 방법을 이미 결정하고 실행하게 된다. 공격 방법인 플레이콜 (play call)은 쿼터백이 스스로 결정하는 것이 아니고 헤드 코치나 offensive coordinator가 쿼터백에게 무선으로 지시한다. 쿼터백의 헬멧에는 수신기가 장착되어 있으나 수신만이 가능하며 상호 대화는 불가능하다. 원정팀 공격 시에 관중이 큰 소음을 내서 플레이콜 수신을 의도적으로 방해하기도 한다.
공격 시작 전에 공격팀이 모여서 짧은 작전 타임을 하는데 이때 쿼터백이 무선으로 받은 게임콜을 공격수들에게 전달한다. 쿼터백의 손목에 모든 플레이콜이 적혀있는 밴드를 착용하고 있는 것을 볼 수 있다. 하지만 쿼터백이 수비팀의 대형을 살피고 즉석으로 플레이콜을 변경하기도 한다. 모든 공격수들은 각각의 플레이콜에 결정되어 있는 자신만의 동선 및 의무를 정확히 숙지하고 있어야 한다.
마찬가지로 수비팀 중의 한 명 (주로 middle linebacker)의 헬멧에도 수신기가 장착되어 있어서 defensive coordinator로부터 작전을 지시받을 수 있다.
득점 방법
● 터치 다운 – 공격팀이 상대방의 end zone까지 공을 가지고 가는 것으로서 6점을 얻게 된다. 터치 다운 후에 추가로 필드골을 차거나 2 포인트 컨버젼을 시도할 수 있는 기회가 주어진다.
● 추가 필드골 – 터치 다운 후에 15 야드 지점에서 공을 뒤로 뺀 후 키커가 공을 차서 골대 사이로 공이 지나가면 추가로 1점을 얻게 된다.
● 2 포인트 컨버젼 (point conversion) – 터치 다운 후에 2 야드 지점에서 다시 한번 공격을 시도해서 end zone까지 공을 가지고 가면 2점을 얻게 된다. 터치다운 후에 보통의 경우에는 추가 필드골을 시도하여 1점을 얻지만 8점을 뒤지고 있다던지 또는 2점을 이기게 되는 경우에는 상대팀의 필드골 성공 (3점)을 대비하기 위해서 2 포인트 컨버젼을 시도하게 된다.
예를 들어서 12:17로 뒤지고 있다가 터치 다운을 성공하고 추가 필드골을 성공한다면 19:17로 앞서게 된다. 그러나 2 point conversion을 시도했다가 실패해도 18:17로 앞서게 되는데 19:17이나 18:17은 승패에 아무런 영향을 미치지 않는다. 상대방이 다음 공격에서 필드골을 성공하게 되면 20점이 되므로 실패 위험을 감수하고라도 2 point conversion을 시도해서 20:17로 앞서려고 하는 것이다.
미식축구에서 한 번에 얻을 수 있는 최고 점수는 8점이며 8점 이내의 점수 차이가 있는 경기를 one possession game이라고 부른다. 8점 이상의 점수 차이가 나는 경기는 한 번에 승부가 뒤집어지지 않는다는 의미이다.
● 필드골 – 키커가 공을 차서 공이 골대를 통과하면 3점을 얻게 된다. 3번째 다운까지 터치 다운을 위해 노력해 보다가 실패한다면 4번째 다운 시에 필드골을 시도하게 되는 것이 일반적이다. 공의 위치에서 보통 20 야드를 더한 거리가 필드골 시도 거리이다. 왜냐 하면 골대가 end zone 끝에 위치해 있고 공도 line of scrimmage로부터 뒤로 10 야드 정도 후에서 키커가 차기 때문이다.
NFL 필드골 성공 최고 기록이 66 야드이고 보통 NFL 킥커가 찰 수 있는 공의 거리가 55~60 야드 정도임을 고려하면 40 야드 라인 뒤에서는 필드골 시도를 거의 하지 않는다. 필드골이 실패한다면 그 자리에서 공을 상대팀에 넘겨줘야 하기 때문에 필드골보다는 펀트를 하게 된다.
하지만 2, 4 쿼터의 시간이 얼마 남지 않은 마지막 공격 상황에서는 필드골이 실패해서 상대팀에게 공을 넘겨주더라도 상대팀이 공격할 시간이 없기 때문에 더 먼 거리의 필드골도 시도한다.
● 세이프티 – 자신의 end zone에서 공이 멈추게 되면 상대팀이 2점을 얻게 된다. End zone 내에서 쿼터백이 sack을 당하거나 러닝백의 돌파가 저지되는 경우가 세이프티이다.
또 다른 세이프티의 경우는 end zone에서 수비팀이 홀딩 반칙을 범했을 때이다. 상대팀에게 2점을 주고 나서도 상대팀에게 펀트로 공을 넘겨주어야 한다.