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by Grandmer May 02. 2022

메타 리치의 시대

세상이 격변할 때 기회가 찾아온다.


[ 글을 시작하기 전에 ]


과거에 비해서 현대는 더 빠르게 더 많은 분야에서 변화가 일어나고 있다. 


그리고 그 변화는 새로운 변화를 자극시키고 다시 또 새로운 변화를 만들어내고 있다. 


이런 연쇄적인 변화의 물결로 인해서 변화는 더 큰 거대한 흐름을 만들어내고 그 속도는 더 빨라지고 있다고 보인다. 


난세는 영웅을 낳는다라는 말이 있다. 반대로 생각해보면 평온한 시대에는 아무런 문제도 변화도 없다. 이 때문에 영웅이 탄생할 수도 없다. 


오히려 어려운 세상 변화하는 세상이 영웅을 만들기 위한 조건이 되는 것이다. 


현재의 시대는 새로운 변화가 매일 같이 벌어지고 있고 이 변화로 인해서 새로운 영웅이 탄생하는 것이 전혀 이상할 것이 없는 시대이다. 


그럼 어떤 변화가 오고 있고 어떻게 이 기회를 이용해야 할 것인지에 대해서 생각해보자. 


Ⅰ. 웹 3.0 시대를 적극적으로 맞이하는 기업들


현대 디지털 분야는 어떻게 발전해왔을까? 인간이 디지털 장치와 상호 작용하는 방식의 변화를 기준으로 두면 역사적으로 세 단계를 거쳤다고 볼 수 있다. 


첫 번째는 1984년 애플의 첫 개인용 컴퓨터 맥킨토시 출시와 함께 대중화된 그래픽 인터페이스 혁신, 두 번째는 1990년대 월드 와이드 웹 기술을 기반으로 인터넷이라는 가상공간으로 전 세계를 연결한 네트워크 혁신이다. 


그리고 세 번째는 2007년 스마트폰의 탄생과 함께 현재까지도 진행되고 있는 모바일 기반의 사용자 혁신이다. 


기술이 인간에게 제공한 가치를 기준으로 보면 또 다른 구분법이 존재한다. 몇 해 전부터 실리콘 밸리의 뜨거운 감자로 떠오르고 있는 웹 1.0, 2.0, 3.0으로 구분하는 방법이다. 


소비와 생산을 함께 하는 웹 2.0의 시대


먼저 웹 1.0의 시대는 1984년 매킨토시의 출시와 1990년 월드 와이드 웹 인터넷 탄생 시기를 묶어 부르며 웹이라는 가상공간을 인류가 처음으로 활용하게 된 시기를 일컫는다. 


웹 1.0 시대에 기업들은 웹 사이트를 구축하여 정보를 제공했고, 이용자들은 제공되는 정보를 수동적으로 소비하기만 했다. 


그러나 2000년대 전후로 웹 이용자들은 정보의 생산과 소비를 동시에 하는 프로슈머로서 역할을 확대해나갔다. 


그리고 2007년 스마트폰이 탄생하면서 정보의 생산과 소비의 경계가 완전히 무너졌다. 이 시기를 바로 웹 2.0 시대의 시작으로 본다. 


웹 2.0 시대에는 개인을 중심으로 데이터가 생산되고, 데이터를 기반으로 콘텐츠가 제작되기 시작했다. 다만 그 과정에서 대형 플랫폼들은 콘텐츠 유통과 이용자 네트워킹의 매개 역할로 영향력을 키우게 되었다. 


웹 2.0 시대의 대표적인 플랫폼 형태가 바로 소셜 네트워크 서비스다. 페이스북, 인스타그램과 같은 소셜 네트워크 서비스는 직접 콘텐츠를 생산하는 것이 아니라, 개인이 생산한 콘텐츠를 유통하고, 연결해주는 매개자다. 


우리는 웹 2.0 시대를 대표하는 황금 삼각형으로 모바일 소셜, 데이터를 꼽는다. 개인들이 위치나 상황에 관계없이 모바일을 통해 데이터를 적극적으로 생산하고, 소셜이 개인들의 데이터를 유통해주는 구조다. 


탈중앙화를 지향하는 웹 3.0 시대


웹 3.0 시대는 탈중앙화, 개인화, 지능화로 표현되는 시대다. 웹 3.0 시대의 대표적인 기술은 블록체인이다. 


이 기술은 간단히 말하면 블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결한 다음, 수많은 컴퓨터에 이를 동시에 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 


거래 주체와 거래 기관만 거래 정보를 보유하는 기존의 금융 거래 방식과 달리, 블록체인은 거래 주체의 거래 정보가 담긴 원장을 블록체인 네트워크 참여자 모두가 나눠 가진다. 


웹 3.0 시대에는 대형 플랫폼의 역할이 줄어들고 개별 주체 혹은 다수의 공유 그룹이 데이터를 보유하며 부가가치를 나눠 가질 수 있다. 몇몇 플랫폼이 데이터를 독점하여 그 영향력을 과대 활용하는 횡포를 막고, 정보의 생산자인 개인들이 그 혜택을 직접 받아가는 형태로 진화 가능하다. 


이를 통해 정보가 한 방향으로 흐르는 것이 아니라 공정하게 다방향으로 흐르고 활용되는 효과도 얻는다. 


 Ⅱ. 편리함과 재미, 두 마리 토끼를 잡는 VR 쇼핑


모처럼 한가한 주말, 거실에서 뒹굴다 보니 갑자기 와인이 먹고 싶다. VR 디바이스를 착용하고 월마트 쇼핑을 선택한다. 지난주에 다녀온 월마트 뉴욕점 입구가 보인다. 


문을 열면 인공지능 점원이 나를 반겨준다. 그의 도움을 받을 수도 있고 아니면 혼자 와인 코너를 찾아갈 수도 있다. 


와인 코너에 다다르면 실제 마트와 똑같은 와인 진열대가 보인다. 와인을 손으로 집에 비교한다. 내가 원하는 원산지, 품종, 가격대의 제품을 선택하여 카트에 담는다. 


와인 옆 진열대에는 내가 마트 방문 때마다 와인과 함께 구입했던 치즈가 보인다. 인공지능 점원은 와인 페이링을 해보라며 적극적으로 권한다. 안 살 수가 없다. 


치즈를 얼른 집에 카트에 넣는다. 만족스러운 쇼핑을 끝내고 결제라고 말하여 결제 창을 띄운다. 


배송 방법을 선택하는 창이 뜨고, 특급 배송을 선택한다. 불과 몇 시간 뒤 저녁 식사시간에 딱 맞추어 와인과 치즈는 우리 집에 배달된다. 


월마트의 VR 쇼핑은 실제 마트에 방문하여 물건을 고르고, 선택하고, 쇼핑 카트에 넣고, 데스크에서 결제하는 경험을 실제와 매우 유사하게 가상에서 경험하게 해 준다. 


이용자들은 물건을 빠르게 구입할 수 있을 뿐 아니라, 쇼핑 과정에서의 재미와 다양한 경험까지 충족할 수 있다. 


 Ⅲ. 메타버스, 새로운 우주의 지배자는?


뉴욕 직원과 서울 직원이 1초 만에 만나는 법


MS와 엔비디아는 가상공간에서 팀 협업 및 B2B 커뮤니케이션이 이뤄질 수 있도록 다양한 기능을 개발하고 있다. MS는 2021년 11월에 자사의 가상현실 플랫폼인 메시와 화상회의 앱인 팀즈를 통합한 메시 포 팀즈를 2022년 상반기에 출시할 예정이라고 밝혔다. 


메시 포 팀즈는 참여자들이 카메라 앞에 있지 않아도 표정, 몸짓 등과 같은 비언어적 의사소통 신호를 공유하는 기능을 제공한다. 


그리고 회의 참여자가 같은 공간에 있는 것처럼 느끼도록 설계된 여러 기능이 제공된다. 예를 들어 참여자들은 화이트보드 기능을 활용해 마치 회의실에 정말 모여 있는 것처럼 함께 메모하면서 회의를 진행할 수 있다. 


메시 포 팀즈에 접속하면 뉴욕 지사의 직원과 서울 본사의 직원이 회의실에서 만나고 화이트보드에서 브레인스토밍을 하며 회의를 할 수 있는 것이다. 


코로나 이후 원격근무를 하던 이들이 사무실로 복귀한다 해도 메시 포 팀즈가 제공하는 여러 가지 기능을 활용한다면 혼합형 업무 방식을 지속할 수 있다. 


엔비디아의 옴니버스 플랫폼


엔비디아는 엔지니어링, 그래픽 생성 및 협업을 위해 설계된 고도로 그래픽적인 3D 환경을 제공하는 것이 그들의 주요 목표이다. 


엔비디아는 이를 옴니버스 플랫폼이라 부른다. 옴니버스는 실제 장치 또는 그래픽을 통해 사실적인 시뮬레이션 환경을 제공한다. 


가상공간에서 시뮬레이션을 하고 먼저 생산 공정을 점검하면서 현실에서 발생할 수 있는 오류를 바로잡아 비용을 절감한다. 


옴니버스는 협업 플랫폼 표준을 정립하는 게임 체인저가 될 가능성이 높다. 


 Ⅳ. 엑시 인피니티, 먹고살기 위한 게임


엑시 인피니티는 베트남의 게임회사인 스카이 마비스가 2018년 출시한 게임이다. 이 게임의 특이한 점은 게임 속 캐릭터인 엑시에 NFT를 붙였다는 것이다. 


필리핀 어린이들은 각각 자신의 캐릭터인 엑시를 키우고 어느 정도 키운 엑시는 능력치가 생기는데 적당한 시점에 엑시를 NFT 형태로 판매한다. 


엑시를 필요로 하는 다른 이용자들은 비용을 지불하고 엑시를 구입한다. 엑시의 거래에는 AXS라는 코인이 활용되는데 1 AXS는 21년 12월 기준으로 16만 6천 원대이다. 


게임 속 미션을 완료하면 전 세계 거래소에 상장된 가상자산인 SLP라는 코인도 제공된다. SLP는 하루 최대 125개까지 제공되는데 이용자는 이를 되팔아 수익을 내거나 게임 내 다른 아이템 구매에 활용한다. 


게임 속 화폐를 통해 얻는 수익이 필리핀 월평균 소득을 웃돈다. 그래서 필리핀에서는 엑시 인피니티를 통해 생계를 유지하는 어린이들이 수십만 명에 이른다. 


필리핀은 자국 내 경제산업이 약한 탓에 해외 이주 노동자의 송금에 의존하는 경향이 크다. 그러나 코로나로 해외 취업이 제한되면서 생계가 어려워진 빈곤층이 늘었다. 


이런 상황에서 가상자산의 가치가 올라가며 게임을 통해 현지 임금에 버금가는 상당한 수입을 창출할 수 있는 P2E Play to Earn 게임을 통한 경제활동이 증가하게 된 것이다. 


[ 글을 마치며 ]


메타버스는 가상공간을 말한다. 그리고 메타 리치는 새로운 비즈니스 모델을 활용해 수익을 창출하는 사람들을 말한다. 


현재까지 가장 큰 부를 만들어낸 사람들은 웹 2.0 시대를 활용해 빅 테크 기업을 만들어낸 사람들이라면 웹 3.0의 시대는 또다시 새로운 형태의 부가 만들어지는 계기를 제공할 것으로 보인다.


현재는 웹 2.0의 시대이다. 개개인이 데이터를 만들어내고 사용하고 다시 재생산할 수 있는 시대이다. 


웹 1.0과 비교를 해보자면 수동형 데이터 소비에서 능동형 데이터 소비로 전환되었다는 것이다. 


수동형 데이터 소비는 소수의 데이터 생산자들이 배포한 데이터를 읽는 수준에서 그친 반면 능동형 데이터 소비는 다수의 데이터 생산자들이 참여해 데이터를 생산하는 것을 말한다. 


이로 인해서 데이터의 생산은 폭발적으로 늘어나게 되었고 더 많은 시장 참여자들이 존재하게 되었다. 


능동형 데이터 소비로 변화하게 된 가장 큰 이유는 인터넷 속도가 빨라진 것과 모바일 기기의 탄생 때문인 것으로 풀이된다. 


모바일 기기를 활용하면서 인터넷에 접속하는 사람들이 늘어나면서 더 많은 다양한 데이터를 원하는 사람들이 늘어났다. 


여기에 인터넷 속도도 충분히 사용할 만한 수준으로 개선되면서 더 많은 사람들의 사용하게 되고 자발적인 데이터 생산자들의 탄생하게 된 것이다. 


여기에 플랫폼 기업들의 정책 변화도 한몫을 하게 된다. 데이터를 직접 생산하고 전달하는 것에서 데이터가 활발하게 교류할 수 있는 환경을 만들어주는 쪽으로 변한 것이다. 


빅 테크 기업들이라 불리는 기업들은 이미 국가들의 통신망을 뛰어넘을 정도의 자체 인터넷 망을 구축하고 서비스하고 있고 사용자들은 이를 활용해 더 많은 데이터를 생산하고 소비할 수 있게 된 것이다. 


그럼 웹 3.0은 어떤 형태가 될 것인가에 대해서 생각을 해보자. 


웹 3.0은 웹 2.0 시대에도 여전히 중앙집중식이었던 데이터의 생산과 소비를 탈중앙화로 이끌어가게 될 것이라는 것이다. 


이 말은 하나의 공간에만 국한되고 종속되어 있던 데이터는 그 꼬리표를 떼고 무수히 많은 공간으로 퍼져나갈 가능성이 높다. 


예를 들어 유튜브에 올린 동영상은 다른 곳에서 참조로 하게 될 경우에도 유튜브를 참조하게 된다. 


하지만 유튜브의 원본 제작자는 자신의 동영상을 다른 곳에서도 활용할 수 있게 되는 것이다. 


이는 각각 구분되어 있고 떨어져 있던 데이터의 종속성이 경계가 없어지면서 활용되는 순간이 오게 될 것이라는 점이다. 


그리고 데이터는 하나의 연결고리인 블록체인 형태로 저장되어 원본의 가치를 보호받을 수 있게 된다. 


물론 이런 현상이 가시화되기 위해서는 현재의 산업 기반이 뒤바뀌어야 하는 난관이 존재한다. 


지금의 웹 2.0이 탄생하게 된 근본적인 배경에는 빅 테크 기업들이 산업 인프라를 구축했기 때문이다. 


하지만 시간이 더 지나 데이터의 더 많은 활용성을 원하는 분위기가 형성되고 변화시키려는 시도가 늘어나게 된다면 데이터가 하나의 공간에만 머무르지 않고 자유롭게 이동하는 것도 가능해질 수 있다고 보인다. 


가장 빨리 데이터의 탈중앙화를 원하고 있는 분야는 비트코인 같은 가상화폐나 NFT라고 보인다. 


이미 블록체인 기술을 활용해서 데이터를 시장 참여자들이 나누어가지고 그것을 활용해서 부를 저장하고 공유하는 형태이기 때문이다. 


아직은 멈추어 있는 듯 보이지만 이 기술은 분명 생각지도 못했던 새로운 변화를 만들어낼 가능성이 높다. 


또 다른 기회는 가상현실에 대한 활용도가 높아질 것이라는 점이다. 


여기에서는 월마트의 가상현실의 사용성에 대해서 정리를 해놓았는데 아직 그 효용성이나 활용성은 미미한 상태이다. 


그 이유는 현실 세계와 동일한 수준도 되지 못하며 뛰어넘지고 못하고 있고 특별한 경험을 선사해준다고 보기도 어렵기 때문이다. 


그리고 현재의 쇼핑에서 굳이 가상현실을 활용하지 않아도 현재 환경에서도 충분히 비교 검색하고 쇼핑을 할 수 있기 때문이다. 


이 때문에 가상현실에서의 쇼핑이 실제의 쇼핑이나 현재의 인터넷 쇼핑을 능가하는 경험을 주기 전까지는 파급력이 높지 못할 것이다. 


이를 극복하기 위해서는 두 가지가 필요한데 첫 번째는 5G로 대두되는 차세대 인터넷 서비스가 완벽하게 상용화되어야 한다. 


그리고 그것을 기반으로 기술의 발전이 보급될 수 있어야 한다. 이는 스마트폰이 발전해온 성공 공식과 동일하기 때문에 특별한 것은 없다. 


두 번째는 실제의 공간을 뛰어넘는 즐거움을 주어야 한다는 것이다. 현실 세계에서의 쇼핑은 온라인이 주지 못하는 즐거움을 아직 전달하고 있다. 


그런데 가상현실은 현재의 온라인 쇼핑만큼이나 즐거움을 주고 있지도 못하다. 아직 실험실에서 진행되고 있는 기술 정도로만 평가될 뿐 현재 기술을 대체할 새로운 기술로 보이지는 못한다. 


하지만 가상현실에서 쇼핑이 현실보다 더 즐거움을 줄 수 있고 고객 경험의 가치를 선사한다면 새로운 놀이공간으로서 활용이 되고 더 많은 사람들이 사용하게 될 것으로 보인다. 


아직은 가시화되지 못하고 있지만 분명 어느 순간에는 가상현실을 사용한 다양한 비즈니스 모델이 생겨날 것임은 분명하다. 


그리고 그 기술은 음성인식, 인공지능의 활용, 새로운 네트워크의 생성으로 보이며 그 기술을 선도할 기업이 되기 위해서 가장 중요한 것은 결국 빅데이터를 얼마나 많이 보유하느냐가 될 것으로 보인다. 


결국 인터넷의 발달이 메타 리치 시대의 근간이 되고 있고 그 근간에는 인간의 정보 교류를 활성화시키겠다는 기본 철학에서 크게 벗어나지 않는 듯하다. 


기술과 산업 발달의 흐름을 좀 더 주목하고 공부해야겠다. 


 참고 도서 : 메타 리치의 시대

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