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by IGM세계경영연구원 Jun 10. 2024

요즘 기업들이
NFT로 팬덤을 이끄는 방법

대체 불가능 토큰(NFT)


NFT 기술은 디지털 콘텐츠의 소유권을 팬덤을 대상으로 판매하거나 공유하는 형태로 활용되고 있다. 특히 팬덤 커뮤니티는 그 특성상 한정판 굿즈(연예인, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠의 파생상품)를 소장하려는 욕구가 높으며, 커뮤니티 안에서 굿즈를 상호 거래하는 생태계가 이미 조성되어 있다. NFT 기술은 기존에는 판매의 대상이 아니었던 디지털 미디어 파일까지 굿즈의 형태로 만들 수 있으며, 온라인상에서 투명한 거래를 보증할 수 있다는 점에서 효용 가치가 크다. 


웹툰 비즈니스에서는 콘텐츠 IP를 자산화하여 팬덤과 공유하는 형태로 NFT 기술이 활용되고 있다. 카카오 엔터테인먼트는 2022년 자사 플랫폼의 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’의 명장면을 NFT로 제작해 판매했다. 10초짜리 애니메이션 형태의 이 작품은 개당 암호화폐 500클레이(한화 약 80만 원)라는 높은 가격으로 책정되었음에도 1분 만에 매진되었으며, 약 1억 원의 수익을 창출했다. 이 장면은 웹툰을 열람하면 누구나 볼 수 있는 장면이지만, 소장가치가 높으며 220개 한정으로 제작되었다는 점에서 팬들에게 많은 관심을 얻었다. 


NFT 기술은 콘텐츠의 신규 팬덤을 유입하는 효과보다는, 기존 팬들로 하여금 콘텐츠를 직접 소장하고 거래할 수 있는 새로운 경험을 제공한다는 효과가 있다. 또한 공급자 차원에서도 콘텐츠 IP를 기반으로 2차 수익을 만들어 비즈니스를 확장할 수 있다는 점에서 의의가 있다.


카카오 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ 작품 표지와 NFT, Source: 카카오엔터테인먼트


NFT는 콘텐츠 기업만이 아니라, 팬덤을 가진 브랜드 기업에서도 성공적인 도입 사례를 보인다. 글로벌 스포츠 브랜드 나이키가 2022년 NFT 제작사 아티팩트(RTFKT)를 통해 디지털 룩북 형태로 출시한 한정판 NFT 운동화는 출시 보름 만에 1만 개 이상 팔렸다. 이 NFT 운동화를 구매하면 비슷하게 생긴 실물 운동화를 받을 수 있으며, 실물 운동화에는 특수 칩이 탑재되어 디지털 속 NFT 운동화와 연동할 수 있다. 또한 나이키가 제공하는 증강 현실(AR) 필터로 발을 찍으면 화면으로 NFT 운동화가 신겨져 있는 모습도 볼 수 있다. 약 500만 원에 달하는 높은 가격이지만, 실물 한정판 운동화를 받을 수 있다는 점에서 팬들의 수집 욕구를 자극했다는 평가이다. 


더 나아가 나이키는 D2C 앱, 러닝 클럽 등 자사 플랫폼과 커뮤니티를 디지털 가상 세계로 확장하기 위한 혁신을 이어가고 있는데, 디지털 커뮤니티 안에서 팬들이 적극적으로 참여하고 개성을 표현할 수 있는 매개로 NFT 제품을 활용하고 있다. 나이키의 사례는 기업 차원에서 NFT와 같은 새로운 기술을 도입할 때 단순히 수익적 측면을 넘어 전사 브랜드 전략과의 연결, 그리고 이미 도입한 다른 기술과의 연결이 중요함을 시사한다.


NFT 운동화 ‘RTFKT X Nike dunk genesis CRYPTOKICK’, Source: RTFKT Website


 





팬덤 테크 성공의 핵심은

 ‘기술’ 보다 ‘경험’


베스트셀러 ‘인에비터블’의 저자이자 IT 매거진 와이어드(Wired)의 전 편집장 케빈 켈리는 “1000명의 골수팬만 있다면 누구나 먹고 살 수 있는 세상이 열렸다.”라고 이야기했다. 달리 말하면, 모든 비즈니스가 곧 팬덤 비즈니스가 되는 세상이 오고 있다. 동시에 IT 기술의 발달은 공급자와 소비자 간의 경계를 허물고, 물리적 한계를 극복하는 수단으로써 소비자 경험을 무한하게 확장하고 있다.


IT 기술의 중요성이 본격화되는 지금 염두해야 하는 것은, 기술은 수단이라는 점이다. 팬덤 테크 역시, 본질은 기술 그 자체가 아니라 ‘팬들이 원하는 경험’을 구현하기 위한 과정이다. 최첨단 IT 기술 트렌드에 뒤처지지 않으려는 태도 보다는 ‘우리 브랜드만이 줄 수 있는 경험’을 탐색하고, 모든 경험이 ‘하나로 연결’되도록 설계하려는 전략이 필요하다. 기술의 도입이 신선한 시도를 넘어서 혁신이 되려면, 무엇을 제공해야 고객을 더 자주, 더 오래 머무르게 하는지에 대한 고민이 선행되어야 할 것이다.







<References>

“Generative AI가 바꿀 미래, 기업은 어떻게 준비할까”, 2023.6.29, Kearney Insight Seminar

“웹툰 사례로 살펴본 국내 미디어 컨텐츠 사업의 해외 성공 방식”, 2023.2.23, Kearney Insight Seminar

Next in loyalty: Eight levers to turn customers into fans, 2021.10.12, McKinsey Insights

2024 Fandom Trend Report, 2024.2, b.stage.in

“SKT, KLPGA와 협력해 AI로 골프 중계 시청의 패러다임을 바꾼다”, 2024.3.27, SK텔레콤 뉴스룸

“나이키, NFT로만 2400억 벌었네. 침체장에도 문 두드리는 기업들”, 2023.11.25, 이코노미스트

“실력 있는 ‘중소돌’을 해외 팬덤과 연결 영세 기획사들의 듬직한 ‘글로벌 도약대’”, 2023.07, DBR

“두 골대와 공 하나, 그리고 디지털, 미 프로농구의 DX 현황”, 2023.06.09, CIO Korea

“IT기자의 난생처음 BTS 콘서트, 질서 기술 완벽”, 2022.03.12, Zdnet Korea

“XR을 통해 환호의 함성으로 이어지는 e스포츠와 관객들”, 2021.06.18, CUZ 공식블로그









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