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by OOJOO Nov 28. 2019

클라우드와 스트리밍 비즈니스

모든 것을 삼키는 클라우드, 물과 전기같은 스트리밍 비즈니스

글로벌 IT 산업 분야에서 지속적으로 성장하며 아마존, MS, 구글 모두 치열한 경쟁을 하고 있으며 국내에서도 블루오션으로 신사업 혁신의 대상이 되는 영역이 클라우드 산업입니다. 클라우드는 B2B 사업인데 반해 이 클라우드를 이용해서 서비스되는 스트리밍 서비스는 B2C 서비스입니다. IT의 근간이 되는 클라우드와 스트리밍을 이해해야 ICT 비즈니스를 제대로 이해할 수 있습니다.



▣ 클라우드의 종류 이해

20년전, 동네마다 있던 음반 레코드판 가게와 비디오 대여점은 사라진지 오래입니다. 멜론, 아이튠즈 그리고 넷플릭스와 pooq, 유투브로 음악과 영상 서비스가 기존 시장을 대체했습니다. 이렇게 인터넷에 연결된 서버에 데이터와 콘텐츠는 물론 다양한 자원을 저장, 설치해두고 이를 필요로 하는 어떤 기기에서든 연결해서 사용할 수 있도록 해주는 시스템을 가리켜 클라우드라고 부릅니다. 구글은 스타디아라는 게임 플랫폼을 발표해서 별도의 게임기나 고사양의 컴퓨터없이도 TV나 노트북 등에서 게임을 할 수 있는 클라우드 기술을 발표했습니다. TV에 별도의 게임을 설치할 필요없이 구글 스타디아에서 제공하는 게임을 즐길 수 있습니다. 이렇게 클라우드에 모든 것을 올려두고 어떤 디바이스에서든 연결해서 서비스를 사용할 수 있는 것을 가리켜 스트리밍 서비스라고 부릅니다. 마치 수도꼭지를 틀면 물이 나오듯이 클라우드에 등록된 서비스를 필요할 때 틀어서 사용하는 물처럼 이용할 수 있게 된 것은 클라우드 기술의 진화 덕분입니다.


고객이 평소 좋아하던 음악을 집에서든, 차에서든, 길거리에서든 바로 들려주려면 고객이 원하는 디바이스에서 그간 듣던 음악 리스트를 기반으로 즉시 재생이 되어야 합니다. 그러려면 고객 근처에 있는 컴퓨터, TV, 스피커, 자동차, 스마트폰, 태블릿 등 어떤 기기에서든 자동으로 사용자를 인식해서 평소 듣던 음악이 재생될 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 이들 기기가 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 고객의 음악 재생 리스트 등에 대한 데이터가 인터넷 너머 서버(클라우드)에 저장되어 있어야 합니다. 음악이 제공되는 클라우드에 어떤 디바이스에서든 연결해 로그인을 하면 내 음악 보관소에 기록해둔 음악들이 재생될 수 있어야 합니다. 음악 뿐만 아니라 TV 방송과 동영상, 해외 드라마와 영화 그리고 문서에 이르기까지 수 많은 콘텐츠들이 클라우드를 통해 온디맨드의 형태로 제공되고 있습니다.


전 세계 IT 산업의 성장을 주도하는 분야는 클라우드 컴퓨팅으로 그 비중이 60%에 달합니다. 대부분의 IT 기업들은 자체 데이터 센터 대신 클라우드를 이용해 서비스를 구축하고 있습니다. 시스코라는 네트워크 전문 업체가 예측한 바로는 2020년이면 전 세계 IT 관련 업무의 92%가 클라우드 데이터 센터가 차지한다고 예상하고 있습니다. 그 대표적인 예가 MS 오피스입니다. MS워드, 파워포인트, 엑셀 등의 오피스 프로그램은 그간 PC에 SW의 형태로 설치하는 방식으로 이용되어왔습니다. 실제 2014년 MS의 전체 매출 중에 MS 오피스 SW의 라이선스 매출 비중은 35%, 클라우드를 통해 구독료로 판매되는 오피스365는 11%였는데 2018년에는 오피스 SW의 비중은 20%로 줄고, 클라우드 기반의 오피스365는 30%로 확대되었습니다. 또한, MS는 2014년만 해도 시가총액이 구글, 아마존 등의 기업과 비교해 초라했지만 2019년 6월 경에는 아마존, 구글을 앞서면서 5년간 약 3배가 성장해 1100조가 넘게 성장했으며 이는 오피스365와 애저라는 클라우드 플랫폼 사업 덕분입니다.


클라우드 사업은 IaaS, PaaS, SaaS 3가지로 분류할 수 있습니다. IaaS는 컴퓨터와 네트워크 자원을 필요한만큼 빌려서 사용할 수 있는 것을 말하고, SaaS는 MS 오피스와 같은 SW를 구독료를 내고 필요한 수량, 필요한 기간만큼 사용하는 것입니다. PaaS는 전산 관련 업무를 수행하는데 필요로 하는 각종 솔루션을 제공받아서 사용하는 것을 의미합니다. 3가지 사업의 시장 규모 중 SaaS의 비중이 가장 크며 IaaS, PaaS순입니다. 예를 들어, 넷플릭스의 경우 전 세계를 대상으로 스트리밍 동영상 서비스를 SaaS의 형태로 제공하고 있는데 인프라의 경우 독자적인 시스템을 구축해서 사용하지 않고 아마존의 AWS를 이용하고 있습니다. 또한, 국내의 배달의민족과 토스 등의 인터넷 서비스들도 클라우드를 이용해서 사업을 하고 있습니다. 앞으로도 갈수록 더 많은 모바일앱과 사물 인터넷 기반의 디지털 서비스들이 성장하면서 클라우드를 필요로 하기 때문에 클라우드 사업의 비전은 커져갈 것으로 기대되고 있습니다.


클라우드 사업의 가치를 높게 평가하는 이유는 인터넷 속도가 빨라지고 온디맨드 기반의 고객 중심 트렌드로 인해 클라우드에 데이터와 서비스, 어플리케이션을 설치해 제공하는 방식이 보편화되고 있기 때문입니다. 또한, 인터넷 서비스 기업 뿐 아니라 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 기존 굴뚝 기업들이 전산 시스템을 구축하고 IT 자원을 운용함에 있어 클라우드를 이용할 경우 초기 투자 비용의 부담이 완화되어 수요가 꾸준히 증가하고 있습니다. 그리고, 이미 자리잡은 클라우드 기업들의 네트워크 효과와 기술 진입장벽 등으로 인하여 신규 업체의 진입이 어려워지면서 더욱 공격적인 투자를 하며 시장을 성장시키고 있어 클라우드 사업의 가치는 해마다 커지고 있습니다.



▣ 클라우드 기업의 성장과 기회

전 세계 기업 시가 총액 1위부터 4위는 애플, MS, 아마존, 구글입니다. 이 4가지 기업의 공통점은 모두 클라우드 사업을 하고 있다는 점입니다. 특히 아마존의 경우 본업인 쇼핑몰보다 AWS라는 클라우드 사업이 전체 매출 2329억 달러의 11%인 257억 달러에 불과하지만 영업이익에 기여하는 비중은 무려 73%나 됩니다. 또한, MS와 구글의 성장에 있어서도 클라우드 사업이 실질적 기여를 하고 있습니다. 이들 기업의 매출 포트폴리오를 탄탄하게 해주고 미래 성장의 견인 역할을 하고 있습니다.


5G 등의 초고속 무선 인터넷 기술이 발전하고 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰을 넘어 자동차와 각종 가전기기들이 인터넷에 연결되는 사물 인터넷 시대가 도래하면 클라우드의 역할은 더욱 강화될 것입니다. 맥에서 클라우드에 연결해 윈도우 컴퓨터를 실행하고 사용할 수 있는 것은 물론 TV에서도 컴퓨터를 이용할 수 있게 됩니다. 냉장고에 탑재된 작은 디스플레이에서 클라우드에 연결해 내 스마트폰 화면을 볼 수도 있고, 세탁기에 탑재된 스피커를 통해서 클라우드의 인공지능에 연결해서 인터넷 서비스를 사용할 수 있게 될 것입니다. 사무실에 컴퓨터를 두고 윈도우와 각종 소프트웨어를 설치하고 관리할 필요없이 모니터에서 바로 클라우드에 연결해서 가상의 컴퓨터를 이용할 수 있게 될 것입니다. 이것이 클라우드가 보여줄 수 있는 미래의 청사진입니다.


이렇게 스트리밍으로 서비스가 제공될 때 얻게 되는 장점은 명확합니다. 로컬 디바이스의 자원을 덜 사용하고 기기의 제약없이 one source multi use가 가능하다는 무한 접근성을 얻게 됩니다. 또한, 부수적으로 온라인의 강점인 타인과의 소통, 공유가 자유롭고 편리하다는 것도 얻을 수 있는 가치입니다. 기업 입장에서는 보다 많은 사용자를 확보할 수 있고 개별 기기의 호환성과 이상 증상에 대한 고객지원을 최소화할 수 있다는 효율성을 얻게 됩니다. 더 나아가 매월 구독료 방식으로 고객에게 지속적인 요금을 부과할 수 있어 지속적인 수익모델을 가져갈 수 있다는 장점도 가집니다.


그렇다면, 앞으로 또 어떤 영역이 스트리밍화될까요? 굳이 소유하지 않고 필요할 때에 연결해서 사용할 수 있는 그런 서비스가 무엇이 있을까요.

 

상상만 해보면 그 무엇이든 대상이 될 수 있습니다. 보관해두며 사용하지 않고 필요할 때 꺼내어 사용할 수 있는 대상이 될 수 있는 것이라면 무엇이든 가능할 것입니다. 쌀, 면도기, 기저기 등의 생필품부터 시작해서 상추, 고추 등의 채소에 이르기까지 과하게 소유하지 않고 필요한만큼만 꺼내어 사용할 수 있는 것이 효율적이라면 그런 서비스가 앞으로 새로운 비즈니스의 기회와 가능성이 높은 영역입니다.


내비게이션이 스트리밍으로 제공된다면 어떨까요. 굳이 내비게이션 단말기를 구매할 필요도 없고, Tmap처럼 모든 지도 데이터를 스마트폰에 내려받지 않아도 디스플레이만 있으면 그 스크린에서 클라우드의 내비게이션에 연결해서 내가 있는 위치와 목적지까지의 경로만 그때그때 스트리밍으로 내려받아서 경로 정보를 보여주면 되겠죠. 소프트웨어의 업데이트조차 필요가 없을 것입니다. 새로 바뀐 교통신호와 도로 정보는 클라우드에서 업데이트하면 되므로 개별 디바이스에서 해야 할 일은 없습니다. 그렇게 하드웨어의 기능이 스트리밍화되면 하드웨어 시장은 사라지게 됩니다. MP3P, PMP 그리고 팩스도 그렇게 클라우드로 들어가면서 스트리밍 서비스화되었습니다. 팩스없이도 클라우드의 팩스로 팩스를 수신하고 송신할 수 있으며, 수신한 문서도 브라우저에서 필요로 하는 것을 선별, 탐색해서 인쇄해서 사용할 수 있습니다.


특정 영역이 성공적으로 스트리밍화되기 위해서는 어떤 요소들이 중요한 역할을 수행할까요?

음악 CD를 소유할 때와 연결해서 멜론에서 들을 때의 차이는 무얼까요. 비디오 테이프를 대여해서 영화를 볼 때와 넷플릭스에서 볼 때 무엇이 다른가요?


좋아할만한 음악이나 영화를 추천해주고 그간 듣고 보았던 내역에 대한 히스토리를 정리해주고, 사용 중이던 컴퓨터를 교체하거나 스마트폰을 잃어버리고 새로 교체하더라도 기존에 사용하던 것 그대로 이용할 수 있습니다. 또한, 클라우드에 연결하면 바로 사용 가능하니 보관할 필요가 없고 어떤 기기에서나 접근할 수 있다는 장점을 가집니다. 바로 이같은 가치가 스트리밍으로 얻게 되는 새로운 경험입니다. 어떤 사업을 스트리밍화하는데 있어 이같은 부가가치 창출이 가능해야 사용자가 기존의 습관을 버리고 새로운 경험에 적극 나설 것입니다.


이렇게 스트리밍화 되면 비즈니스 모델과 밸류체인이 바뀌게 됩니다. 게임의 스트리밍화는 콘솔 디바이스와 게임 타이틀의 판매, PC방 그리고 게임 퍼블리셔의 변화를 야기합니다. 별도의 설치 절차나 투자없이도 사용자가 게임에 즉시 연결될 수 있으므로 게임 참여자의 모수는 더 커지며 규모가 확대될 수 있게 됩니다. 수익모델 역시 게임 타이틀의 판매나 가입비 개념이 아닌 구독료 개념으로 월 일정료로 요금을 지불하고 지속 사용하는 형태로 바뀔 수 있습니다. 이렇게 스트리밍 비즈니스는 기존과 다른 사업 혁신을 야기합니다. 여러분이 종사하는 산업, 기업에서는 이러한 시장 변화를 어떻게 해석하고 사업에 적용할 수 있을지 한 번 고민해보세요.

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