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by 박지혜 Sep 15. 2021

UX심리학으로 분석해본 DROPS

오늘도 드롭스에 5분을 투자할 준비가 되었다! - 코드스테이츠 PMB6

- 코드스테이츠 PMB6

DROPS

드롭스(DROPS)는 유저들이 새로운 단어(언어)들을 배우고 기억할 수 있도록 도와주는 영어학습 어플리케이션이다. 다양한 주제의 단어와 짧은 문장들을 39개의 언어 공부를 지원하고 있다. 단어들은 대부분 일상생활에서 자주 쓰이거나 여행 시에 유용하게 쓸 수 있는 아주 짧은 문장들을 위주로 다루고 있으며, 앱의 디자인이 깔끔함을 넘어 단순하다. 개발자들이 유저에게 편리성을 주기 위해 많은 생각을 했다는 것을 느낄 수 있는 UI를 가지고 있는 것이 특징이다.




1.제이콥의 방식

사용자는 여러 사이트를 사용해보았기 때문에, 우리가 제작한 사이트 또한 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 동일한 방식으로 작동하길 원하고 있다. 기존의 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새로운 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다. 변화를 시도한다면, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하는 방식이다.



해커스 보카 / 듀오 링고 학습페이지

                                                                     

기존에 출시된 영어(단어) 학습 어플 해커스 보카와 듀오 링고 학습페이지이다. 디자인이나 색감은 크게 차이가 나지만 문제의 형태에는 큰 차이가 없음을 볼 수 있을 것이다. 드롭스를 시작하면 유저에게 튜토리얼을 통해 어플 활용법을 설명하고 있는데, 이는 기존의 앱들보다 유사하다는 점과 기존의 앱보다 더 조작법이 간단하다는 점도 파악이 가능하다.


드롭스 튜토리얼


                                                                              

2. 피츠의 법칙

대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록 크기가 클수록 빨라진다. 터치하는 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있도록 충분한 크기여야 하며, 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다. 또한, 인터페이스 상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 위치해 있어야 한다.

                             

                                                                       

실제 학습 화면이다. 단어와 그림들의 거리와 크기가 적절하여 인터페이스를 쉽게 조작할 수 있다는 점이 눈에 띈다. 왼쪽 상단에는 일시정지 버튼이 있어 언제든지 학습을 일시정지시킬 수 있고, 오른쪽 상단에는 내가 가지고 있는 학습시간이 나타나져있어서 남은 시간 체크가 바로 가능하다. 


3.힉의 법칙

의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례하여 늘어난다. 의사 결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하고 인지 부하를 줄이기 위해 복잡한 작업을 잘게 나눠야 한다. 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄이는 것도 방법이다.      

                                        

                                                                       

드롭스를 초기에 다운로드했을 때만 하더라도 언어의 수가 이렇게 많지 않아 배우고 싶은 언어를 고르는 일이 크게 힘들지 않았다. 하지만 현재 앱을 통해서 배울 수 있는 언어의 종류는 39개이며 100개 이상의 주제로 구성되어 있다. 그만큼 해당 앱이 지속적인 업데이트를 진행해왔다는 이야기지만 어떠한 언어를 배우겠다는 구체적인 목적이 없는 유저라면 언어의 종류와 주제 선택에 대해 시간이 많이 소요될 수도 있겠다는 생각이 들었다.  


                                                                          

4. 밀러의 법칙

일반적으로 사람은 작업 기억에 7(+-2)개의 항목 밖에 저장하지 못한다. ‘마법의 숫자 7’을 내세워 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 말자. 또한, 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠서 정리해보도록 하자.



힉의 법칙을 대입하면 주제가 너무 많아 선택하기 힘들다고 생각했지만 밀러의 법칙을 대입하면 단어 분류를 해둔 그만큼 이해하고 쉽게 기억할 수 있도록 콘텐츠를 세분화시켰다고 생각할 수도 있을까라는 생각을 해보았다. 드롭스에서 분류해놓은 주제들은 각 평균 15개 정도의 단어 혹은 (정말) 짧은 문장으로 구성되어 있고 구성 비율은 보통 9:1로 단어의 비율이 월등히 높은 편이다. 



한 개의 단어를 습득하는 과정을 나열해보았는데, "단어 습득 -> 바로 복습 -> 게임을 통해 다른 단어와 복습 유도 -> 단어(철자까지 완벽하게)" 총 4단계로 구성이 되어있다. 단어 하나를 여러 번 반복학습을 함으로써 사용자의 학습능률을 올려주기 위한 것으로 보인다.



5. 포스텔의 법칙

사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 그 행동을 유연하고 관대하게 받아들이자. 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자. 다양한 기능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성이 좋아진다.


포스텔의 법칙은 드롭스에 대입할만한 부분을 발견하지 못하였다.

                                                                        

6. 피크 앤드 법칙

사용자는 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 써야 한다. 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간을 알아내자. 사용자는 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억하는 경향이 있다.


                                                                         

피크 엔드 법칙의 관점에서 생각을 해보았을 때 드롭스는 굉장히 유저에게 해냈다는 칭찬을 많이 해주는 앱이라는 생각이 들었다.  위에 나열된 사진은 유저에게 주어진 5분이라는 시간이 종료된 이후 나오는 페이지들이다. 


세션 완료 > 바로 스킵이 가능한 업그레이드 권유 페이지 > 세션의 정확성(점수) > 나의 현재 레벨 > 내가 세션을 통해서 획득한 단어의 수 > 세션 평가를 통해 내가 학습했던 단어를 한 번 더 확인하게끔 해주는 페이지 > 학습 캘린더까지 무려 7페이지에 걸쳐 나의 성취물에 대해서 엄청난 궁디팡팡을 해준 뒤에 드롭스 프리미엄 서비스(구독 서비스)를 이야기하고 있다. 유저에게 긍정적인 이미지를 심어준 뒤에 구독에 대하여 언급하니 다른 무료 학습 앱들에 비하여 광고에 대한 거부감도 굉장히 낮은 편이라고 생각이 된다. 프리미엄 서비스를 신청하지 않더라도 광고를 자발적으로 시청하면 1분의 학습시간을 추가적으로 제공하고 있는 부분 또한 광고를 필수 시청하는 다른 앱들과의 다른 모습이라고 생각된다.                                              


                                                                              

7. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다. 보기 좋은 디자인이 인간의 뇌에 긍정적인 반응을 일으켜 사용자가 제품이나 서비스 사용성이 뛰어나다는 인식을 가짐과 동시에 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.


                                                                         

이 부분에 있어서 드롭스는 심미적 사용성 효과를 잘 사용하고 있을까?에 대하여 생각해 보았는데, 내가 정확한 답변을 내리기엔 어려운 부분이라고 생각한다. ‘Simple is best.’라고 말하는 유저도 존재하겠지만 화려함을 선호하는 유저도 있을 테니 말이다. 


하지만 이 부분에 개인적인 의견을 첨부한다면 단조로운 컬러, (알아보기 쉬운) 픽토그램, 동그라미와 네모로 통일된 디자인은 유저에게 매우 편안하고 친근한 이미지를 심어줄 것이라고 생각한다. 더해서 문제 유형마다 정해져 있는 바탕색 또한 유저를 위한 작은 배려라고 생각이 들었다.


                                                      

8. 본 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있다면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. 이 말은 중요한 정보나 핵심 동작 혹은 사용자를 클릭을 유도하기 위해 시각적으로 눈에 띄게 만들어야 한다. 색상에만 의존하면 일부 사용자에게 배제될 수도 있다는 가능성을 열어두고 형태, 크기, 위치, 움직임 등 모든 요소들을 주의 깊게 고려해야 한다.

                                      

                                                                             

드롭스 프리미엄 계획에 대해 설명이 나타난 페이지이다. 드롭스 이용권은 3가지 타입으로 나눠진다. 월간 플랜(12,000원)과 평생 플랜(219,000원)  그리고 연간 플랜(49,000원). 페이지에서 보이는 바와 같이 연간 플랜을 색상, 형태, 크기, 위치를 다르게 함으로써 드롭스에서 가입 유도하는 플랜이 어떤 플랜인지 재확인이 가능하다. 또한 한정적인 혜택이라는 시계도 달아줌으로써 고객의 소비를 촉진시키는 효과도 보여주고 있다.

                                                                         

9. 테슬라의 법칙

복잡성 보존의 법칙이라고도 불리는데, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있지만, 추상적으로 느껴질 경우에는 사용자 입장에서 혼란을 느낄 수도 있기 때문에 주의하여야 한다.


                                                                       

요새 서비스 가입페이지에서 쉽게 마주할 수 있는 화면(SSO)이다. 이미 가입된 다른 서비스를 통하여 계정을 만들어 로그인을 하는 방식을 사용하여 사용자가 복잡하게 자기 정보를 하나하나 입력하지 않아도 되게 만들어주었다.  실제로 가입까지 1분이 채 걸리지 않는 간편 로그인 방법을 가지고 있다.

                                                                          

10.도허티 임계

컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션 하게 되면  생산성은 급격하게 높아진다. 이는 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상하려면 피드백을 0.4초 이내로 제공해야 한다. 로딩 화면이나 프로세싱 화면으로 유저의 시선을 끄는 것도 방법이다. 

                                          

                                                                             

앱을 시작하는 로딩 화면에서는 큰 변화가 없다. 하지만 학습하는 동안 문제와 문제 사이에 애니메이션을 보여줌으로써 다음 단어로 넘어가는 그 순간순간을 지루하지 않게 만들어주는 방법을 사용하고 있다. 



                                                                    

내가 직접 사용해보았던 DROPS 앱을 Laws of UX에 적용하여 분석해보았다. 하루에 주어진 시간은 단 5분. 5분 동안 플레이를 직접 해보면 느끼겠지만, 5분이라는 시간이 생각보다 굉장히 짧다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 아쉬움에 결제를 해야 하나 망설임이 오는 순간도 정말 많았으니 말이다. 하지만 나는 나 스스로를 알기 때문에... 결제를 해서 무제한으로 플레이를 즐기는 것보다는 하루에 한정된 시간 5분을 활용하는 것이 더 효율성이 높다고 판단하여 결제는 하지 않았지만 후에 (몸,마음,금전 등등) 여유가 조금 더 생긴다면 드롭스는 연간구독에 도전을 해보지 않을까 하는 생각이 들었다.


역시나 푸쉬알람마저 사탕을 주는 친절한 어플 드롭스!!! 오랜만에 사탕을 받으러 들어가봐야겠군!!!

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