화는 복이 의지하는 곳이고, 복은 화가 숨어 있는 곳이다
레고는 전 세계 어린이들의 사랑을 받던 장난감이다. 그런데 닌텐도 같은 디지털 게임이 보편화되면서 아이들의 관심에서 멀어졌다. 2004년 하루에 100만 달러씩 손해를 보며 파산 위기였다.
레고는 빅데이터를 이용해 소비자 흐름을 분석하기 시작했지만, 답을 찾을 수 없었다. 결국 새로운 돌파구를 마련한다. 바로 인류학자들을 고용한 것이다. 그들은 아이들과 함께 놀고, 생활하며 그들에게서 답을 얻어냈다. 진짜 놀이는 아이들에게 도전, 몰입, 성취감, 사회적 인정을 동반해야 한다는 것이었다. 이를 바탕으로 레고는 더 복잡하고, 더 크고, 더 고난이도인 조립 세트를 출시한다.
결국 레고는 부활에 성공하고, 어른들을 위한 시리즈까지 성공시키며 부동의 아날로그 장난감 기업으로 남아 있다. 레고는 모든 것이 디지털화되어 가는 시대에서도 섣부르게 디지털화로 전환하지 않고, 끝까지 신중하게 탐색하며 정면 돌파를 선택한 결과 어른, 아이, 남녀노소 불문하고 모든 이에게 사랑받는 기업으로 남았다.
승리가 몰락을 부르고, 패배가 새로운 기회를 가져올 수 있다. 레고가 위기에 처하지 않았다면 지금 같은 입지를 구축하지 못했을 것이다.