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유튜버 블로거 크리에이터를 위한 매체 수익 비교 분석

블로그, 카드뉴스, 팟캐스트, 유튜브, 전자책 등

유튜버 블로거 크리에이터를 위한 매체 비교 분석(수익비교) - 블로그, 카드뉴스, 팟캐스트, 유튜브, 전자책 등


시대는 바야흐로 텍스트(블로그)와 이미지(카드뉴스), 오디오(팟캐스트)를 지나 유튜브(비디오)의  시대로 나아가고 있습니다~ 최근 초·중등 진로교육 현황조사 결과 초등학생들이 장래 희망직업으로 꼽은 크리에이터와 프로게이머, 가수, 웹툰작가 등이 높은 순위에 오른 것도 이런 시대의 흐름을 반영한 것입니다~


요즘 유튜버나 블로거, 웹툰작가 등 크리에이터를 꿈꾸는 청소년들이 폭발적으로 늘어나고 있지만 현실을 잘 몰라서 진로 지도에 어려움을 겪는 분들이 많으실 줄로 압니다~ 15년 이상 콘텐츠 프로듀서로 일하며 경험한 작가, 강사, 교육 프로그램 개발자, 이러닝 개발자, 교육도구 개발자, 블로거, 유튜버 등의 다양한 현장 노하우를 바탕으로 도움이 되는 실질적인 정보를 알려드리려 합니다~


직업을 선택할 때 고려하는 중요한 3가지는 흥미와 적성, 성격 등입니다~ 하지만 금융자본주의 시대를 살아가는 우리에게 '돈'이 가장 큰 선택 기준이 되는게 현실입니다~ 어느 분야든 최고와 최저의 양극화가 있겠지만 보통의 평범한 크리에이터들이 어떻게 경제적 수익을 얻는지 알게 되면 그 일을 할지 말지 확실히 선택할 수 있을 거라 기대합니다~ 


어떤 직업 분야든 월급을 받는 직원과 스스로 수익을 내는 프리랜서가 있습니다~ 취업을 통해 직원이 되는 것은 스스로 선택할 수 있는게 아니므로 프리랜서를 기준으로 살펴보겠습니다~ 우선 크리에이터의 수익 모델은 크게 광고 리워드와 판매 수수료(인세/로얄티)로 나누어 집니다~ 


유튜브, 블로그, 카드뉴스, 팟캐스트 등의 채널을 운영하는 대부분의 크리에이터들은 광고리워드 방식으로 수익을 냅니다~ 광고리워드는 노출조회수당 클릭시청수 대비 클릭시청률이 중요하며 여기에 광고단가를 곱해서 자동으로 책정됩니다~ 


보통 유튜브는 노출조회수당 1원~10원 정도로, 조회수당 1원을 기준으로 1만뷰면 월 1만원 정도고, 구독자 1명당을 기준으로 1만명이면 10만뷰 정도 나오니 월 10만원 정도됩니다. 블로그는 유튜브에 비해 이용자수가 적고 광고 단가도 낮아서 2분의 1(50%) 정도의 수익이라고 생각하시면 됩니다~ 즉, 2만뷰에 월 1만원, 이웃 2만명에 월 10만원 정도 됩니다~


전자책의 경우 판매가의 20~30% 정도를 인세로 받습니다~ 종이책이나 교구의 인세나 로얄티가 보통 7~10% 정도니 3배 정도의 수익률입니다~ 즉, 1천원짜리 전자책 1권이 팔릴 때마다 300원 정도니 30권이 팔리면 1만원 정도됩니다~ 1만원짜리 종이책이나 교구는 30권이 팔리면 3만원 정도되네요.


여기에서 생각해 봐야 할 것이 수익의 원천입니다. 광고리워드 방식은 광고를 수주한 플랫폼 운영사에서 광고비를 받아 크리에이터와 일정 비율로 나누는 구조이므로 크리에이터가 광고를 선택하기 어려운 구조입니다. 블로그와 카드뉴스, 팟캐스트 등은 그나마 해당 게시글과 관련된 광고가 자동으로 붙기에 콘텐츠와 전혀 무관하지는 않습니다. 하지만 유튜브는 게임이나 앱 광고가 대부분입니다. 결국 게임회사나 앱개발사의 엄청난 광고비를 유튜버와 수많은 크리에이터들이 나누어 갖는 거라고 할 수 있습니다.


유튜브에는 라이프스타일/브이로그, 음악/댄스, 뷰티/패션, 영화/애니메이션, 키즈, 게임, 여행/아웃도어, 스포츠/건강, 정치/이슈, 기관/단체, 엔터테인먼트, 푸드/쿠킹, 인물/유명인, IT/기술, 동물/펫, 취미, 차/바이크, 경제/재테크, 교육/강의, 기타 등 총 20개의 카테고리가 있습니다. 그런데 게임이나 앱과 관련이 있는 주제는 몇 개 되지 않습니다. 문제는 광고 자체보다는 관련성이나 다양성이 부족하다는 것입니다. 반면 판매 수수료 방식은 콘텐츠를 제작하는 출판사나 제조사에서 판매 수익금을 받아 크리에이터와 일정 비율로 나누는 구조이므로 광고 홍보 대행에 따른 간접 수익이 아니라 콘텐츠에 대한 직접 수익이 대부분입니다.


몇 년 전부터 생각해 온 거지만 콘텐츠 크리에이터 시장이 유튜브와 블로그에 90% 이상 집중되어 있어서 다른 채널들은 설자리가 부족한 기형적 구조가 되어가고 있다는 것이 가장 큰 문제입니다. 행복한 삶을 위해 음악과 여행, 운동, 영화, 독서 등 다섯 친구와 고르게 생활하면 좋듯이 스마트 삶을 위해 유튜브와 블로그, 카드뉴스, 팟캐스트, 전자책 등 다섯 친구와 골고루 잘 지내면 좋겠습니다. 특히 전자책의 경우 다른 채널에 비해 아직까지 미개척 영역이나 다름없는 블루오션의 청정 지역으로 남아 있습니다. 


초등학생들이 장래희망을 말할 때 유튜버와 블로거, 웹툰작가만 얘기하는 게 아니라 전자책작가도 많이 언급하게 되길 바랍니다. 좀 더 많은 청소년들이 국영수사과 교과 지식 쌓기에서 벗어나 뛰어난 창의력과 기발한 상상력으로 재미와 유익, 감동을 주는 전자책 작가에 도전하게 되는 날을 꿈꿔 봅니다.


참고> 초중등 학생들에게 전자책 작가의 꿈을 키워주는데 도움이 되는 추천 베스트 전자책


1. 재밌는 전자책 : <방귀 로켓/김원영/유페이퍼/1천원>

-> http://www.yes24.com/Product/Goods/33127064?scode=032&OzSrank=1


2. 유익한 전자책 : <카드 암기왕이 된 재능이/서상훈/마이웹/3천원>

-> http://www.yes24.com/Product/Goods/35107161?scode=032&OzSrank=1


3. 감동의 전자책 : <독서토론을 위한 10분 책읽기/서상훈,유현심/마이웹/9천원>

-> http://www.yes24.com/Product/Goods/59411868?scode=032&OzSrank=4


추신> 전자책 분야에도 황금기가 찾아올까?


대중음악 시장의 변화를 보면 1990년대 음반 소장에서 2000년대 음원 다운로드를 지나 2010년대 음원 스트리밍이 일반화 되었습니다. 대중음악 시장의 변화를 지켜보면서 도서출판 시장의 변화에도 관심을 기울이게 됩니다. 


미국과 일본에서는 대중음악 분야의 음원에 해당되는 전자책이 전체 도서 판매량의 30% 정도를 차지한다고 하지만 한국에서는 아직까지 종이책이 대세입니다. 하지만 최근 KISDI(정보통신정책연구원)의 자료에 따르면 지난 10년 동안 출판사의 매출액은 연 평균 15%씩 감소하고 있지만 전자책은 연 평균 30%가 넘는 꾸준한 성장율을 보이고 있습니다. 도입기에 머물고 있는 한국의 전자책 시장이 조만간 성장기에 들어서면서 폭발적인 매출 증대로 이어질 거란 장밋빛 전망이 지배적이었는데, 코로나19 사태가 터지면서 가속도가 붙고 있습니다. 


대중음악 분야가 10곡 정도로 종합 선물세트처럼 구성된 음반에서 1곡을 대표곡으로 몇 곡을 추가로 구성한 싱글 앨범으로 진화했듯이 도서출판 분야도 300페이지 정도의 종이책에서 100페이지 미만의 싱글 전자책으로 진화할 가능성이 큽니다. 디지털 방식의 음원 제작 시스템이 일반화 되면서 창의적인 음악가들이 다양한 음원 콘텐츠들을 선보였듯이 디지털 방식의 원고 집필 시스템이 일반화 되어 창의적인 저술가들이 다양한 도서 콘텐츠들을 선보이길 바라는 마음입니다. 그럴려면 패스트 러너(fast learner)로써 빠르게 지식과 정보를 습득한 후에 스마트 라이터(smart writer)로써 변화의 속도에 맞춰 창의적인 콘텐츠를 생산해 낼 수 있어야 합니다.


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