의미 함축하기
Logo
우리는 흔히 회사 이름이나 상품에서 로고를 볼 수 있다. 아마도 거리에서 열걸음만 걷는다해도 매우 다양한 로고를 간판에서 찾을 수 있을 것이다. 그만큼 로고는 우리 생활 속에서 익숙하고 다양하고 흥미롭다. 로고의 사전적 정의는 둘 이상의 문자를 짜 맞추어 특별하게 디자인하거나 레터링한 것이다. 로고는 나타내고자 하는 것을 함축적으로 가지고 있기에 로고를 디자인한다는 것은 생각이 유연하고 창의적이어야 가능하다는 생각이 든다. 수많은 아이디어와 표현방법 등이 나열되어 있는 상태에서 자신만의 것으로 무언가를 선택하고 무언가를 버리며 의미를 함축하여 표현해내는 과정이 어린이들에게도 한번쯤은 접해보면 좋은 경험이 될 것 같아 로고를 만들어보는 어린이 디자인교육 프로그램을 기획하게 되었다.
I
로고가 담아내야 하는 무언가의 함축적 의미라면, 그 무언가를 무엇으로 하면 좋을까? 어린이들이 좋아하는 만화영화, 좋아하는 음식, 좋아하는 캐릭터, 미래에 되고 싶은 직업의 회사 등등 다양한 주제를 생각하다 문득 이 모든 주제가 다 어린이 자신으로부터 나온다는 것을 깨달았다.
"나를 표현하는 로고"
어린이 자신을 표현하는 로고를 만든다면 스스로에 대한 다양한 질문을 통해 정보를 쉽게 얻을 수 있을 것이고, 자신을 나타내는 디자인된 이미지가 어린이들에게 의미있게 다가갈 것 같았다.
Pixel Art
로고를 디자인하기 위한 디자인 툴은 다양하다. 아날로그적으로 접근한다면 도화지에 색칠도구를 활용해 표현할 수 있고, 디지털적으로 접근한다면 다양한 앱이나 디자인에 적합한 프로그램을 활용하여 표현할 수 있다. 로고가 함축적인 의미를 담아내고 있기 때문에 표현방법에 있어서의 제한(?)을 두면 조금은 더 함축적이고 간결하게 나타내고자 하는 것을 담아낼 수 있으리라 생각했다. 그래서 <픽셀아트>로 표현하고자 하였다. 디자인스케치 워크시트에 로고를 스케치한 후, 앱을 활용해 디지털로 표현하는 방식이다. 초등학생 어린이가 사용하기에 적절한 <8bit Painter> 앱을 사용하기로 하였다.
Goods
궁극적으로 로고를 디지털 작업으로 완성한 이유는 실제로 로고는 이미지화되어 다양한 상품에 찍히기 때문이다. 이 과정을 원활하게 하고자 함이다. 어린이들이 자신이 만든 로고로 어떤 상품을 만든다면 가장 자주 접할 수 있을까? 라는 고민을 하다 <티셔츠>에 로고를 프린트하기로 하였다. 이렇게 만들어진 티셔츠는 세상에 하나뿐인 의미있는 굿즈가 될 것이다.
Process
어린이를 대상으로 디자인교육 수업을 할 때 가장 효과적이고 안정적이었던 단계로 정리하였던 아래의 6단계를 기초로 하여 각 단계에서 어떻게 수업을 진행할 것인지에 대해 기획하였다.
1단계 <발견>은 주제가 무엇인지 관찰을 통해 알 수 있도록 주제와 연계된 디자인 사례를 살펴보는 것.
2단계 <정의>는 디자인하고자 하는 주제에서 디자인적 요소로 명확히 가져가야 할 것을 짚어보는 것.
3단계 <발달>은 디자인 툴킷 도구를 활용해 시각적 경험을 바탕으로 아이디어를 이끌고 컨셉을 구성하는 것.
4단계 <전달>은 머릿속에 떠오르는 이미지를 스케치하여 디자인을 구체화하는 것.
5단계 <창작>은 스케치를 기반으로 실제 디자인 작품을 만들어내는 것.
6단계 <공유>는 나와 다른 사람의 디자인을 서로 살펴보며 의견을 나누는 것.
<마이네임이즈?!> 프로그램 개요
1단계 <발견> : 다양한 로고 디자인 사례를 보여주기
2단계 <정의> : 나를 표현하는 로고에 무엇을 담아낼지 생각하기
3단계 <발달> : <표현>을 테마로 하는 비쥬얼카드를 보며 비쥬얼스토밍하기
4단계 <전달> : 디자인스케치 워크시트에 아이디어 구체화하기
5단계 <창작> : 자신만의 <로고> 디자인하기
6단계 <공유> : 서로의 결과물을 감상하며 이야기 나누기
이렇게 6단계에 걸친 프로그램 개요를 명확히 정하고 어린이들과 함께 세상에 하나뿐인 <마이네임이즈?!> 로고를 디자인해보기로 했다.
Visual storming
이번 디자인 교육에 있어서 비쥬얼카드의 역할은 동기유발, 아이디어의 구체화에 초점을 두었다. 무엇을 자신의 로고에 결합할 것이지에 대해 다양한 아이템을 노출시키고자 하였고, 그것을 표현해내는 방식에 있어 구체화할 수 있는 기법이나 표현방법 등을 경험할 수 있도록 하고 싶었다. 그래서 <표현>을 주제로 다채로운 시각과 소재와 표현방식 등이 있는 시각적 이미지를 모아 비쥬얼카드를 만들었다.
비쥬얼카드를 수업에 활용할수록 아이디어를 도출하거나 생각의 전환을 유도하기 위한 교육매체로서의 활용도가 높다는 것을 느낄 수 있다. 비쥬얼카드는 처음 본 것들을 보여주는 것에 머무르지 않는다. 평소에 무심코 보았을 수도 있는 그림이나 사진도 기억에서 끄집어내어 자신의 디자인결과물과 결합할 수 있는 동기유발의 역할을 한다. 그래서 비쥬얼카드를 선정할 때는 익숙한 것부터 새로운 것까지의 넓은 범위 속에서 최대한의 다채로움을 경험할 수 있도록 고심하고 또 고심한다.
- (태극문양 비쥬얼카드를 선택하고) 우리나라의 전통의상인 한복을 담고 싶어요. 저는 한복을 좋아하거든요.
- (표정이 표현되어 있는 비쥬얼카드를 선택하고) 웃고 있는 표정을 강하게 담고 싶어요.
- (픽셀로 표현된 비쥬얼카드를 선택하고) 이렇게 입체감이 느껴지는 형태로 표현하고 싶어요.
다양한 매체와 기기의 경험은 표현의 폭을 넓혀줄 것이다
하나의 결과물을 만들어내기까지의 과정에서도 다양한 경험의 폭을 확장시켜줄 수 있다. 어린이를 대상으로 디자인교육 수업을 진행할 때 디자인스케치 워크시트는 잠재되어 있는 머릿속 생각들을 시각적으로 표출하는 의미를 지닌다. 즉각적으로 표현해야 하고, 바로 지울 수 있어야 하기에 연필과 지우개를 주로 활용하는 편이다. 실제로 디자인 결과물로 만들어내는 과정에서 이번에는 디지털 기기를 활용해보았다. 아날로그와 디지털을 적절히 결합함으로써 표현의 폭을 더 넓혀주고자 하는 바람이었다.
아는 만큼 보이는 것처럼, 경험해본 만큼 적용할 수 있다. 적절한 디지털 기기나 프로그램의 활용은 어린이의 풍부한 표현력을 뒷받침해줄 수 있다.
Pixel
작은 점의 행과 열로 이루어져 있는 화면의 작은 점을 픽셀로 정의한다. 로고를 표현하기 위한 단위로 픽셀을 선정한 이유는 로고에는 함축적 의미가 담겨야 하는 특성 때문이었다. 함축하여 의미를 표현한다는 것이 어린이들에게 어렵게 느껴질 수도 있기에 일부의 제한을 통해 생략과 간결을 판단하게 하고자 함이었다. 실제로 <8bit Painter> 앱의 화면은 칸수로 분할되어 있고, 크기도 제한적이다. 때문에 디테일한 표현에 한계가 있고 선으로의 연결이 아닌 점으로 채워야 해 형태의 변형이 필요하다. 그렇게 자신이 표현하고자 하는 바에서의 함축적 의미를 찾아내며 어린이들 저마다의 로고가 완성될 수 있었다.
디자인 결과물을 표현하는 과정에 있어서의 제한을 설정하는 것은 어린이들의 무한한 창의력의 또다른 부분을 끄집어내는 결과를 이끌기도 한다. 그래서 조금 더 다양하고 다른 시각이 표출되는 경험의 장을 마련해준다는 것은 아주 재미있고 유익한 시간인 것 같다/