이스포츠연구개발원
지난달 기사라 늦은 감이 있지만 여전히 볼만한 내용이 있어서 이렇게 공유드립니다. 오랜만에 해외 기사를 소개하게 된 점 기쁘게 생각하고 앞으로도 종종 소개할 기사가 있기를 희망해 봅니다. 이 포스트는 포브스(링크)에서 지난달 23일 발표된 기사 'The World's Most Valuable Esports Companies'를 바탕으로 저희 연구원의 생각과 함께 게재되었으며 ① 전문(全文) 번역은 하지 않으며, ② 부연 설명을 위한 일부 발췌가 있을 수 있다는 점과 ③ 번역에는 오류가 있을 수 있다는 점과 ④ 기사의 내용은 본 연구원의 생각과 일치하지 않을 수 있다는 점을 미리 알려드립니다. 추가로 본 포스트는 교육용만으로 작성되었으며, 상업적으로 이용할 계획이 없고, 글의 내용에 대해서는 어떠한 지적 재산권을 주장하지 않습니다. 감사합니다.
본 원문의 기자인 포브스의 마이크와 크리스티나는 e스포츠 팀에 대한 투자에 대하여 심층적으로 점검하고 있습니다. 이들은 현재 팀은 팀(*자체)과 선수를 끊임없이 사고파는 과정을 통해 리그에서 무한 경쟁하여 브랜드 가치를 높인 후 그 높아진 브랜드 가치를 통해서 트위치나 유튜브에서 잠재 고객을 구축한다고 설명합니다. 아마도 이 기자님들은 현재 팀의 가치는 고객의 유치에 대해서 값을 쳐주는 것이 가장 합당하다고 판단하는 것 같습니다. 쉽게 설명을 드리면 현재 수익을 얼마나 발생시키고 있는가가 기업 가치의 핵심 척도가 아니라, 현재 (*잠재) 고객이 있고 없고(*즉 미래 성장 가능성)가 가치의 근원이라고 판단한다는 의미입니다. 제가 주로 예를 드는 것은 카카오톡입니다. 과거에 카카오톡은 메시저 서비스 외로는 아무것도 없었습니다. 그때도 카카오톡 메신저를 사용함에 있어서 우리는 아무런 돈을 내지 않습니다. 즉 카카오톡 메신저 자체로는 '아무런 수익을 발생시킬 수 없었다'입니다. 그러나 그때도 카카오톡의 가치는 하늘을 찌를 듯 높았습니다. 핵심은 결국 소비이고 소비의 의미는 사람입니다. 얼마나 많은 사람이 (*거기에) 있는가가 가치의 근원입니다.
기사는 2017년 리그 오브 레전드는 1천만 달러, 오버 워치는 2천만 달러에 프랜차이즈를 판매하기 시작했다고 언급하면서, 현재 리그 오브 레전드는 약 5천만 달러, 오버 워치는 6천에서 8천만 달러의 가치가 있다고 판단하며, 그 이유가 시장 조사에 따라 매년 e스포츠가 15% 이상씩 성장하고 있기 때문이라고 설명하고 있습니다. e스포츠에 대한 가치 증명은 리서치 회사의 자료를 인용하면서 여러 가지 설명을 붙이고 있지만, 특별히 기자는 디즈니가 오버워치 리그를 TV 방영한 것을 주목하고 있으며, 이는 향후에도 미디어 라이트 (*중계권) 부분이 가장 주요 포인트가 될 것으로 설명하고 있습니다. 일전 포스트에서 설명드린 바와 같이, 디즈니는 청소년이 되면 거의 즉시 이탈하는 고객층 확보를 위해 ESPN을 사들였습니다. 지금 ESPN에서는 이미 오래전에 e스포츠 페이지를 열고, 이쪽 산업으로 적극 확장하고 있습니다. 이 단락에서의 마지막은 닌자(*스트리머)로 끝납니다. 그는 유튜브 1,900만 명, 트위치 1,100만 명의 구독자를 보유하고 있고 모든 e스포츠 회사 및 스폰서의 가장 이상적인 영입 유형이라 설명하고 있습니다.
물론 우리가 TV를 보면서 적은 금액이지만 수신료를 내고 있는 것을 생각해 보면, TV 콘텐츠를 꼭 무료로 소비하고 있다고 설명할 수는 없습니다. 그러나 우리는 우리가 알다시피 우리 존재는 우리가 내는 수신료로만 끝나지 않습니다. 즉 우리가 광고를 시청하는 것에 대한 대가를 광고주가 지불하는 것이, 여전히 방송 수익의 핵심이라고 볼 때, 결국 이는 앞서 설명한 것과 같이 소비의 규모가 가치를 책정하는 기준이 된다는 것을 의미합니다. 그래서 읽는 이에게는 다소 연결이 안 되는 주제들이 나열된 것으로 보일 수 있으나, 닌자로 끝나는 것은 상당히 타당한 것으로 볼 수 있습니다. 무슨 말인가 하면 e스포츠가 소유한 잠재적 콘텐츠의 성장 가치가 중계권료의 상승을 가져올 것이고 그 흐름에 대한 증명이 '닌자'다 이런 뜻입니다.
이를 테면 (*거기에) 사람이 얼마나 있는지 또 얼마나 그 사람 숫자가 늘고 있는 지를 설명하는 것과 어떤 유형이 그 사람들의 많은 수를 차지하고 있는지를 설명하고 있는 것은, (*무슨 뜻인가 하면) 서로가 하는 말을 상호 증명하는 것임과 동시에, 이 둘을 기반으로 특정 팀의 가치를 추론할 수 있다는 것이 됩니다. 예를 들어 프랜차이즈라는 것(*비용)이 팀 가치를 설명할 수 있는데, 그 가치의 대한 증명이 e스포츠 시장이 매년 15% 이상 성장하기 때문이라는 것과, 중계권 시장 성장이 주요 포인트가 될 것인데, 그 이유는 선수(*게이머)의 구독 수가 저돌적이라는 점이 그 증명이라는 것입니다. 따라서 기자는 이 두 가지를 결합했을 때 팀의 가치 평가가 어느 정도 가능하게 되고 그것을 중심으로 탑 12를 선정하게 되었다고 설명합니다. 개인적으로 저는 상당히 일리가 있는 접근이라고 보고 있으며, 그러한 관점에서 보면 사실 이런 형태라면 금액적으로 얼마이다 아니다는 완전히 둘째 문제 같아 보입니다. 왜냐하면 사실 자본의 투자라는 것은 '투자 가치가 있는 것인가' 아니면 '없는 것이 가'만 중요한 것이기 때문입니다.
이후 이 기자는 투자 가치가 있는 곳에 투자가 진행되는 것과 그 투자 금액이 증액되는 것이 어떠한 의미를 지니고 있는지를 설명하고 있습니다. 기자는 팀이 선수 연봉을 지급하는데 회사 운영 예산의 절반 이상을 소비하고 있으며, 또한 현재 팀 사업이란 현금 흐름에 있어 부정적이라고 설명합니다. 그렇지만 기자는 상당히 재미있는 방식으로 이 상황을 풀어 나갑니다. 'PitchBook'에 따르면 2008년에는 6개 투자, 총 3400만 달러 규모, 2017년에는 74개 투자, 총 15억 2000만 달러 규모, 2018년에는 63개 투자, 총 23억 4천만 달러로 계속 증가 중인데, (*현금 흐름이 좋지 않는데도) 이러한 투자 기조가 있는 이유는 상당한 근거가 있기 때문이라고 설명합니다. 왜냐하면 10억 달러의 가치의 20%가 1억 달러의 가치의 100%보다 크기 때문이라는 것입니다. 쉽게 부연 설명드리면 이는 이 산업이 상당한 수준으로 폭발적인 잠재적 성장이 예고되어 있다는 의미입니다. 수익이 확실히 예상되는 사업에 있어서는, 자본이 더 필요한 사업이 일반적으로 훨씬 더 높은 가치가 있는 사업일 수 있습니다. (*듣는 이에 따라서 추가 설명이 필요할 수 있지만, 강의가 아닌 글인 점 양해 바랍니다.)
이 기사는 이후 12개 팀명과 팀 가치 및 기타 정보 등을 상세히 기록하고 있으며, 본 포스트에서는 그 내용에 대해 포브스(링크)에서 직접 확인하시도록 링크만 안내드립니다. 다만 몇 가지만 발췌해 드리면 기자는 올해 5,000만 달러 규모의 시리즈 B 유치를 완료한 C9의 기업 가치를 3억 1000만 달러(*한화 약 3,500억 원) 규모라고 책정하였습니다. 이 팀은 리그 오브 레전드, 오버 워치, 포트나이트, CS:GO, 레인보우6, 클래시 로얄 팀 등을 운영하고 있으며, 11개 종목, 92명의 선수단, 그리고 연간 수익은 약 2,200만 달러 (*한화 약 250억)로 기록하였습니다. 또 하나의 주요 팀은 젠지 e스포츠로 7위를 차지하고 있습니다. 팀 가치는 1억 1천만 달러(*한화 약 1,240억 원), 수익은 약 1,200만 달러(*한화 약 135억) 정도라 밝히고 있습니다. 인상적인 것은 상위권 대부분의 팀이 리그 오브 레전드와 오버 워치를 동시에 운영하고 있습니다. 국내 기업은 젠지 e스포츠 외로는 없습니다. 개인적으로 그 이유는 오버 워치 팀을 운영하지 않아서라기 보다는 자료 확보가 어렵고, 아직은 커버리지 시장 사이즈가 작으며, 펀딩에 있어서 소극적이기 때문이라 분석합니다.
기사는 최근에는 전반적으로 수백만 달러의 스폰서십의 거래가 별로 없는데, e스포츠에는 꽤나 있다고 설명하면서, 몇몇 셀럽(Dan Gilbert / Scooter Braun)들의 공격적인 투자 예를 들고 있고, 이러한 흐름은 이후에도 상당이 안정적으로 진행될 것이라고 바라보고 있습니다. 그러면서 마지막으로 한 가지 재미있는 점을 밝혀주면서 기사를 종료하고 있습니다. 기자는 그러면서도 e스포츠가 완전히 안정적이기만 한 성장 시장은 아니라고 꼬집고 있습니다. 두 가지로 설명하고 있는데 ① 첫 번째는 (*전통 스포츠에 비해) 특정 게임의 인기에 e스포츠 인기의 의존도가 다소 심하다는 점, 그리고 ② 둘째로 위에 설명한 12개의 팀이 대체적으로 한 해 수익에 비해서 기업가치가 지나치게 높다는 것을 예로 들고 있습니다. 첫 번째에 대해서는 특별한 부연 설명이 필요 없어 보이고, 두 번째는 어떤 내용인가 하면 포브스가 평가한 자료 내 대부분의 팀의 수익 대비 기업가치가 페이스북 7.4배, 아마존 3.8배, 맨체스터 유나이티드(*축구팀) 5배인 거에 비해, (*수익 대비 기업가치) 약 13배로 무척 높은 수치라는 점입니다.
기사는 어떻게 기업 가치를 책정하게 되었는지에 대해서도 작성하고 있습니다. e스포츠 회사 담당자, 금융권, 그리고 e스포츠 전문가와 협업하였으며, 최종적으로 'PitchBook'의 공개된 자료를 학습했다고 밝히고 있습니다. 포브스와 같은 기관의 이러한 류의 발표들은 투자를 유치하는 데 있어 매우 근거 있는 자료가 됩니다. 만약 여러분이라면 SK텔레콤T1의 팀 가치를 어떻게 평가하고 포브스의 이 랭킹에 넣어야 한다면 몇 위에 넣어야 한다고 생각하시나요? 저는 내년도에는 우리나라에 많은 e스포츠 관련 R&D 센터들이 완성이 될 거라 믿기 때문에, 이와 같은 관련 자료들을 내놓을 수 있는 곳이 최소한 하나쯤은 있을 것으로 바라보고 있습니다. 그때는 진정한 의미의 수준 높은 비교 분석이 가능할 것 같습니다. 다만 이 산업이 만약 생각보다 빠른 타이밍에 자본 싸움으로 치닫게 되면 최대한 늦지 않게 자본을 비슷한 수준으로 맞춰줘야 우리가 계속 경쟁 우위를 점거할 수 있습니다. 돈을 댈 수 있는 곳에 e스포츠를 설명하고 설명회에 그들을 끌어와 앉혀야 합니다. 그것에는 절대로 종목사가 해야 할 역할이 없습니다. 그들은 언제까지나 세계가 고객이고 그렇기 때문에 늘 중립을 지킬 것이기 때문입니다. 그때는 우리나라 e스포츠의 미래를 종목사에 묻는 일은 많이 줄거나 거의 없어질 것입니다.
by erdc.kr
associate with bigpi.co