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by 구마태 Jun 12. 2019

프로게이머의 제도권적 이해

이스포츠연구개발원

오늘 제가 드리는 이야기는 단 한 번만 읽으시면 되는 내용이지만 기본적이며 상당히 중요합니다. 또 시기적으로 충분히 아셔야 되는 내용이기도 합니다. 그래서 더더욱 시간을 내어 글을 쓰는 김에 이렇게 서두에 힘을 꽉 주고 있습니다. 많은 분들이 아시는 바와 같이 저야 (*협회에 있을 때부터 E스포츠 명예의 전당까지 맡은 역할에 의해 본의 아니게 얻어왔던) 가진 지식들에 대해서 나누는 것을 즐겨하는 편입니다. 그래서 이 블로그도 존재하는 것이기도 합니다. 나라가 주신 자리로부터 온 지식이니 자랑할 것도 소유할 것도 없습니다. 추가로 뜬금없이 간단히 근황 토크를 드리면 저는 요즘 게임코치 아카데미에 있습니다. 최근 회사 내에서 적지 않게 중요한 업무를 진행하고 있고 또 마침 건강 상태도 좋은 편이 아니라서 우리 모두의 발전을 위해 더 많은 글을 드려야 한다는 의무감에 있어서는 다소 송구스럽습니다. 이해해 주시리라 믿습니다. 다만 바라기는 사랑하는 후배님들도 이처럼 항상 지식 기반으로 일을 해 주셨으면 좋겠습니다.   


본론으로 들어가면 우리 산업에 종사하는 많은 분들이 E스포츠를 이해함에 있어서 그 의존도가 상당히 경험적인 측면에 머물러 있다는 것을 부정할 수 없습니다. 물론 경험적인 면의 가치를 부정하는 것은 아닙니다. 다만 경험적인 면에만 치중하다 보면 일관된 설명이 결여될 가능성이 높다는 것을 부정할 수 없습니다.  그 이유는 우리는 같은 것을 설명함에 있어서도 현재 관심사, 또는 현실, 처해왔던 환경 등에 따라서 (*틀린 말이 아님에도 불구하고) 설명하고자 하는 대상을 바라보는 포커스가 달라지기 때문입니다. 무슨 뜻인가 하면 같은 E스포츠 업계에 종사하더라도 내가 팀 매니지먼트 업계에 속하는지 아니면 방송사에 속하는지 또는 기타 다른 업계에 속하는가에 따라서 E스포츠를 설명하는 방식이 달라집니다. 또한 같은 팀 매니지먼트 업계라도 속한 종목에 따라 처한 현실이 다르기 때문에 E스포츠를 바라보는 관점이 다릅니다. 물론 게임 업계에 종사하다가 E스포츠 업계로 오신 분과 전통 스포츠 업계에 종사하다가 E스포츠로 넘어오신 분도 속했던 분야에 의한 경험에 의해 서로 다를 수밖에 없습니다. 그런데 이는 듣는 이들에게 무엇을 들어야 하는가에 있어 혼돈을 주게 되는 원인이 됩니다. 그렇기 때문에 우리는 우리를 정확히 설명하기 위해 이를 보완해야 할 필요성이 있습니다.


여기서 보완한다는 것은 명시적인 것, 제도적인 것, 연관적인 것을 찾아 일괄 나열하고 상호 연결하여 그 총체적 의미를 찾는다는 뜻입니다. 다른 말로 표현하면 제도권에서 이해할 수 있는 형태로 커뮤니케이션한다는 뜻이기도 합니다. 보다 알기 쉽게 표현하면, 우리를 모르는 사람들을 대상으로 "우리는 원래 이래!"라고 설명해왔던 것을 "우리는 이런 의미입니다!"라고 설명하는 것입니다. E스포츠에 대입함에 있어 (*당연히, 말할 것도 없이) 우리는 여러 가지 명시적으로도 또 제도적으로도 설명할 거리가 많습니다. 물론 이 하나의 글에서 모든 것을 한 번에 다 설명을 드릴 수는 없습니다. 따라서 오늘은 나름대로 그중에서 가장 중요하다고 생각되는 E스포츠 직업군에 대해, 프로게이머를 중심으로 한 제도권적 해석과 그 의미를 상세 설명드리고자 합니다. 또 추가로 그 제도권적 해석이 우리 문화에 미치는 또는 본래 가지고 있는 특별한 의미도 언급드리고자 합니다. 어려운 내용은 없으니 찬찬히 읽어나가시면서 정리할 수 있는 시간이 되시기를 바라겠습니다. 


먼저 저는 학술적으로 프로게이머라는 것을 설명할 때는, 프로 E스포츠 선수와 구분되어야 하는 필요성에 대해서 언급합니다. 이는 반대로 말하면 우리가 평상시에 사용하는 프로게이머라는 단어는 사실 프로 E스포츠 선수와 구분할 필요성이 없다는 것을 의미하기도 합니다. 침엽수에는 여러 가지 종류의 나무가 있지만 친구끼리 산에 가서 한 나무를 굳이 지명할 때 (*그것이 전나무이든 무엇이든) "저기 소나무 옆에 서 봐!"라고 불러도 무방한 것과 동일합니다. 이 배경은 인터넷 스트리밍 방송과도 무관하지 않습니다. 간단히 말씀드리면 현재도 (*게임을 직업적으로 수행하는) 프로게이머로서, 그 활동을 왕성하게 하고 있는 친구를, 전직 프로게이머라고 표기하는 것이 옳지 않다는 판단에서 입니다. 다만 그렇다고 해서 전직 E스포츠 선수로 표기하는 것은 전혀 어색하지 않습니다. 따라서 학술적으로는 분리한다는 것입니다. 이를 바탕으로 E스포츠 선수를 학술적으로 정의하면 게임 대회에 참가하는 것을 직업적으로 수행하는 프로게이머입니다.


제도권적으로 프로게이머와 E스포츠 선수를 이해하기 위해서는 10년이 훌쩍 넘은 과거로 여행을 해야 합니다. 먼저 확인해야 하는 것은 한국표준직업분류(KSCO)입니다. 우리나라 통계청에서는 통계조사를 목적으로, 직업인이 수행하는 일의 형태에 따라 체계적으로 직업을 유형화(분류)하여 한국표준직업분류라는 이름으로 발표합니다. E스포츠는 여기에 6차 개정안 (*시행일자 2007년 10월 1일) 분류코드 28692, 분류명(한글) <직업 운동선수>에 색인어로 <E스포츠 선수>와 <프로게이머>가 등재되어 있습니다. 설명(한글)을 읽어보면 '직업으로 축구, 야구, 권투, 레슬링 등 각종 운동경기에서 선수로 활약하는 자를 말한다. 프로게이머, 바둑기사, 카레이서를 포함한다.'라고 적혀 있습니다. 직업 예시란에도 '프로 및 실업선수, 바둑기사, 프로게이머, 카레이서'라고 표기되어 있습니다. 이를 통해 확인할 수 있는 결론은 적어도 우리나라는 통계청을 통해서 제도적으로 프로게이머(*E스포츠 선수)를 운동선수 직업으로 분류하여 인정하고 있다는 사실입니다. 


통계청 분류는 통계분류포털에서 밝히고 있는 바와 같이 최종 직업분류의 결정은 해당 업무 처리기관에서 판단하여야 한다고 되어 있습니다. 우리나라에서 프로게이머의 업무를 처리하는 기관은 문화체육관광부입니다. 결국 이 분류의 결정 근거가 문화체육관광부라는 풀이입니다. 그러면 문화체육관광부에서 이를 무엇에 근거하여 이해하였는지를 정확히 알기 위해서는 입법자료를 봐야 합니다. E스포츠에 관련된 입법자료는 이스포츠 진흥에 관한 법률입니다. 더 정확히 말씀드리면 이스포츠 진흥에 관한 법률 시행령(*약칭 이스포츠 법 시행령)으로 모든 판단 기준의 근거는 이처럼 '법'에 있습니다. 물론 독자님들이 직접 찾아보셔도 특별한 내용이 있는 것은 아닙니다. 이 입법자료에서의 직업으로서의 언급은 총 두 곳으로 그중에 의미가 있는 곳은 제3조(실태조사)입니다. 내용은 '1. 이스포츠 선수 및 이스포츠 산업 종사자의 성별, 나이 등 일반적 특성에 관한 사항'입니다. 풀이하면 E스포츠 해당 업무 처리기관인 문화체육관광부는 '법'에 근거하여 E스포츠 직업 분류를 이스포츠 선수와 이스포츠 산업 종사자로 구분하고 있습니다.



프로게이머(*E스포츠 선수)는 이처럼 관계 법령에 근거한 직업이라는 것이 확인되었습니다. 그런데 우리는 여기서 이스포츠 산업 종사자 역시 추가로 주목해 볼 필요도 있게 되었습니다. 더 구체적으로 살펴볼 것을 말씀드리면 <코치>입니다. 이를 위해 다시 통계청의 한국표준직업분류로 돌아가 보도록 하겠습니다. 표준직업분류에는 분류코드 28612로 스포츠 코치가 등재되어 있습니다. 내용을 보면 선수의 기량 향상을 위해 가르칠 운동 기술의 시범을 보여주면서, 선수를 개인적으로 또는 집단적으로 지도하는 자를 말한다고 표기되어 있습니다. 직업 예시를 보면 '(프로)야구코치, (프로)축구코치, 실업팀코치, 중등 및 대학교 코치' 등입니다. 물론 E스포츠 코치라고 적혀 있지는 않지만 E스포츠 선수가 같은 표준직업분류에 직업 운동선수로 등재되어 있으니, E스포츠 코치가 예시로 적혀 있지 않다고 하더라도 소급 적용하는 데는 문제가 없어 보입니다. 즉, E스포츠 선수가 직업 운동선수이기 때문에, 직업 운동선수에 속한 E스포츠 선수의 지도자인 E스포츠 코치도 한국표준직업분류상 스포츠 코치라고 설명할 수 있다는 뜻입니다.    


이야기를 계속해보면 우리나라는 한국산업인력관리공단을 통해서 국가직무능력표준(NCS)라는 제도를 운영하고 있습니다. 국가직무능력표준이란 산업현장에서 해당 직무를 수행하기 위해 요구되는 지식·기술·태도 등을 국가가 체계화한 것입니다. 압축해서 설명하면 그 직업을 나라가 하나의 직업이라고 인정하고, 그 직업을 가지고 있는 사람들은 이러한 직무를 수행하고 있는 것임을, 직접 체계화하여 우리 사회에 공개한 것입니다. 이러한 제도는 독일을 비롯하여 대다수의 선진국들이 매우 체계적으로 관리/운영하고 있는 제도입니다. 그렇다면 (*예상하실 수 있는 바와 같이) 우리나라에서는 국가직무능력표준 분류에 17. E스포츠지도 (분류번호 1204030117_16v1)가 등재되어 있습니다. 바꿔서 말하면 E스포츠 지도자(*한국표준직업분류상 E스포츠 코치)는 한국산업인력관리공단의 국가직무능력표준에 맞추어 그 해당 직무를 수행하기 위한 능력을 소유한 전문 직업인이라는 의미입니다. 결론을 내리면 E스포츠에 관하여 우리나라는 (*그 명성에 맞게) 이미 제도적으로는 추가로 준비해야 되는 것이 없는 온전한 수준입니다. 


이를 제가 왜 명시하는가 하면 (*혹은 이를 명시하여 설명하는 것이 실제로 팀에서 코치를 선임하는 것 등과 대체 무슨 관계가 있는가를 묻고자 하신다면), 먼저는 최근 중국에서 E스포츠 관련 직업 분류 및 등재에 대한 여러 가지 이슈가 있었던 것이 우리에게 어느 정도의 의미를 지니고 있는지를 늦지 않게 설명해야 하기 때문입니다. (*우리 산업 관련하여 이런 내용은 아직 다른 곳에서는 볼 수가 없으시기 때문에 보통 제가 써드려야 합니다.) 우리가 직업 분류를 한다는 것 그 자체의 근본 목적은 기본적으로 이것이 하나의 직업이라는 것을 밝히기 위함입니다. 그러나 그것 만큼 중요한 다른 목적 하나는 직접 분류를 명확히 함으로써 기타 논란의 여지를 종식시키는 것에도 있습니다. 이를 테면 우리나라(*법)가 보는 관점에 의하면, E스포츠 관련 직업을 분류함에 있어 논란의 여지가 있다고 볼 수 있는 것은, 현재 E스포츠 선수 하나밖에 없는 것입니다. 그것만 정의하면 나머지는 소급으로 같이 정의되거나 (*예를 들어 E스포츠 코치, 심판 등) 혹은 논란의 여지가 없어 굳이 구분할 필요가 없다고 판단한다는 의미입니다. 결론은 제도권상에서 (*통계청이든 문화체육관광부든) E스포츠는 스포츠이고, (*굳이 명시하여) 구분할 필요가 없는 것에는 옵저버나 사무국 등이 있으며, 직업으로는 말도 안 된다는 의미로 대리기사와 같은 것이 있다고 말하는 것과 동일하다는 뜻입니다.    


(*오해하지 마실 것은 지금 이 내용은 직업, 분류, 체계, 제도 등에 관한 내용으로 '과연 E스포츠가 전통 스포츠와 같은가?', 'E스포츠의 올림픽 입성이 어울리는가?' 류의 담론이 아닙니다.)  


다음으로는 제도가 우리를 그러한 직업을 수행하는 사람으로 표기함으로써 (*사회 발전에 기여하고 있는 것을 증명하는 것으로), 이 산업군에 속한 사람들에게 전문 직업인으로의 자긍심을 고취시키는 역할을 하기 때문입니다. 전문 직업인이란 위에서 여러 번 말씀드린 바와 같이 그 해당 직업을 수행하는 전문 인력을 의미합니다. 즉, 제도권 상에서 E스포츠 코치는 이 의미로 명실공히 한 전문 인력입니다. 결국 이를 통해 전문 인력을 양성한다는 것의 명확한 의미는 제도권이 확정한 사회 발전에 기여할 전문 인력을 양성한다는 의미입니다. 그런데 궁극적으로 제가 왜 이렇게까지 말을 어렵게 하는가 하면, 우리가 이 제도권에 접근하는 목적 자체를 분명히 하고자 함이기 때문입니다. 즉, 게임을 전문적으로 수행(*선수)하거나 가르치는(*코치) 차원은 그저 단순히 레저 또는 취미 활동을 하는 것에 관련된 것이 아니라는 것을 강조하기 위함입니다. 그리고 이러한 형태로의 이해가 우리 이 산업의 발전을 위해 너무 중요합니다. 


결론을 내리면, 여러분은 나라가 이 산업과 이 직업군에 대해서 어떻게 이해를 하고 있는지에 대해서 그것을 모르시는 분들에게 알려야 할 의무가 있습니다. (*전혀 무시하는 마음 없이 순수하게 예를 들면) 제도권에서 이해하는 우리는 적어도 여름 나절 양양 바다에서 취미로 서핑 대회를 나가거나(*선수), 취미로 배우러 오는 초급자들을 가르치는 일(*코치)과 동일한 형태의 일을 하는 사람들이 아닙니다. 심지어 여러분이 그전에 PC방 아르바이트를 하고 있다가, 현재는 소속팀에 속한 수습 코치로 일을 하고 있다고 하더라도 제도권에서 여러분을 이해하는 바는 결코 위와 같은 형태(*서핑)가 아닙니다. 따라서 심지어 제도권도 그렇게 이해하지 않기 때문에 여러분도 이와 같은 스탠스로 바라보아야 합니다. 그래서 예를 들어 누군가가 우리를 "엄마 1,000원만 줘, PC방 가서 스포츠 하게"라는 말로 설명하려고 한다면, 10년도 넘은 시점에서 이미 그런 차원의 것이 아니게 되었다고 알려줘야 합니다. 


마지막으로 시기적인 부분을 언급하며 글을 마무리 지으면, 지난 6일 E스포츠 단체 지원 확대 개정안 대표 발의가 있었습니다. 관련하여 못 보신 분들을 위해 인벤 기사를 링크드립니다. [정세균 의원, e스포츠 단체 지원 확대 개정안 대표발의] 주요 내용은 현행 이스포츠 진흥에 관한 법률은 기관만 지원을 받을 수 있도록 한정하고 있는데, 이를 이스포츠 진흥을 목적으로 설립된 단체까지로 확장한다는 내용입니다. 개정안이 통과되면 현행 기준으로 진흥원과 같은 공기업을 넘어 이제는 협회도 지원금을 받을 수 있게 됩니다. 물론 지원금을 받기 위해 관련 단체가 난립하는 것을 막는 조치도 시행될 것입니다. 그래서 기본적으로 우리 산업의 발전을 위해 일하는 단체가 많아진다는 차원에서는 긍정적인 신호라고 판단하는데 이견이 없습니다. 그렇지만 이러한 단체를 준비하는 사람들이나 이미 단체를 운영하고 있는 사람들은 적어도 우리 산업에 대한 제도권적 이해가 반드시 선행되어야 한다는 점에는 예외가 없습니다. 그래서 우리가 우리를 위해 시기적으로 이 글이 꼭 필요한 것입니다. 


조금 더 자세히 설명하면 첫째로 'E스포츠를 진흥한다는 것의 제도적 의미를 모르는 사람들이, 어떻게 전 국가적 코드에 맞춰 E스포츠 산업을 진흥시킬 수 있느냐' 하는 점입니다. 그리고 둘째로는 '개인 또는 단체 내 경험상에만 녹아 있는 E스포츠를 제도적으로 설명하는 방법을 모르는 사람들이, 어떻게 사회적으로 설득력 있는 논지를 펼칠 수 있는가'입니다. 반대로 이는 담당 공무원에게는, E스포츠 산업의 발전을 위해 어떠한 관점에서 무엇을 추구하고자 하는 사람들에게, 무슨 판단 근거를 활용해야 하고, 또 어떤 도움이 되어야 하는지를 알려주기도 합니다. 오늘 이 짧은 글에서 저는 사실 전부 설명드리거나 또는 이해해야 하는 방식을 안내해 드렸습니다. 그리고 서두에 언급드린 바와 같이 이 글은 단 한 번만 읽으시면 됩니다. 그런데 저는 사실 두려운 것이 있습니다. 예를 들면 현재 E스포츠 산업 자체를 진흥하고자 하는 목적이 아닌 대회에 이 개정이 마치 E스포츠 산업 진흥을 목적으로 한다는 식으로 포장되어 악용될 소지가 있기 때문입니다.


한 가지 오해하실 것 같아 굳이 언급드리면, 저는 지금 국제교류연맹에서 진행하는 국제 E스포츠 페스티벌(*IEF)과 같은 대회를 아예 하지 말하고 말씀드리는 것이 아닙니다. 굳이 따지면 그 대회는 국제 교류를 하기 위해 E스포츠를 일종의 도구로 활용하는 것입니다. E스포츠 산업 활성화가 그 목적이 아니라는 것을 명확히 해야 한다는 뜻입니다. 그러하기에 앞서 제가 제도권적 이해를 설명하는 것과 이 대회의 것은 서로 완전히 다른 것입니다. 반대로 보면 (*그것이 어떤 대회든) 우리나라 이 기조에 맞추는 방향으로 설정되면, 같은 값으로 치르는 대회라도 의미가 배가된다는 것을 말해줍니다. 물론 E스포츠 산업을 진흥한다는 표현도 사용할 수 있습니다. 지금 우리나라는 중앙정부 지자체 할 것 없이, 아마추어 또는 군장병 등 다양한 대상의 참여를 목표로 삼는 대회들이 출현하고 있습니다. 내년에도 더 많아지고 규모도 더 커질 것입니다. 이후 신규 경기장이 들어서면 더 확장될 것입니다. 그래서 지금 담당자님들께서는 이 제도권적 이해에 대해 더욱이 지식에 근거하셔야 합니다. 이 기반에 정책 연구를 해 주셨으면 좋겠습니다. 



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