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by 괴벨 Feb 14. 2016

인디 게임을 만들자

1인 회사라면 뭐니 뭐니 해도 인디 게임이지

의식의 흐름으로, 인디 게임


어찌어찌 영화 만드는 사업을 마무리하고 나니(지난 회 참조), 오기가 생겼다.


이번에야말로  내가 하고 싶은 걸 하고야 말겠어!



1인 회사라면 뭐니 뭐니 해도 인디 게임이지. 인디 게임이라면 또 매니악하게 어드벤처, 그중에서도 쯔꾸르 RPG* 스타일이 아니면 포인트 앤 클릭 어드벤처* 스타일이 아니겠는가? 장르는 내가 좋아하는 호러 미스터리물로 간다!


...라는 상기와 같은 순전히 주관적인 편견의 흐름으로, "호러 어드벤처 인디 게임 [마마]"를 구상하게 되었다. 


[마마]는 영화 시나리오로 써 둔 것이 있었으나, 써먹지 못한 지가 2년이 넘은 이야기였다. 설정을 다시 짜기 싫으니 사골처럼 우려먹기로 한다.



*쯔꾸르 : 'RPG  쯔꾸르'라는 툴이 있다. (나무 위키 링크)

[아오오니]. RPG 쯔꾸르 툴로 훌륭한 호러 어드벤처를 만들었다. 명작.


*포인트 앤 클릭 어드벤처 : 마우스로 사람이나 사물을 클릭하면서 퍼즐을 풀어서 진행하는 게임. (게임동아 기사 링크)

대표적으로 루카스 아츠의 [원숭이 섬의 비밀] 등이 있음. 


깨임 참 만들기 힘드러 줌니다


시나리오

일단 [마마]의 시놉시스는 다음과 같다.

주인공 진우는 집 안이라는 한정된 공간 안에서 심리적인 공포를 겪고 있다. 

일단 엄마의 지나친 관심이 부담스럽다. 하지만 자신을 구하려다가 다리를 다쳐 장애인이 된 엄마에게 깊은 부채감을 가지고 있기 때문에 모질게 밀어내지도 못한다. 진우에게는 항상 엄마가 오매불망 기다리고 있는 집이 답답하다.  

진우의 엄마는 남편에게 깊이 의존했었다. 하지만 남편이 죽은 후, 그 집착이 아들인 진우에게 향하고 있다. 게다가 진우는 외모도, 건축에 대한 재능도, 성격이나 취향도 점점 아버지를 닮아가고 있었다. 진우에 대한 엄마의 집착은 점점 비틀리고 비정상적으로 변해간다.

진우와 엄마가 사는 집은 건축가였던 아버지가 직접 지은 큰 저택으로, 도심에서 한참 떨어진 허허벌판에 덩그러니 위치해 있다. 진우는 이런 집안에서 불타 죽은 소녀의 귀신을 목격하기도 하고, 천장에서 여자의 머리카락이 흘러내리는 걸 보는가 하면, 자신이 엄마를 죽여버리는 등의 끔찍한 가위에 눌리곤 한다.

그러다 죽은 아버지의 일기를 우연히 발견하면서, 엄청난 가족의 비밀에 접근하게 되는데... 


주인공 설정


영화 버전 시나리오에서는 진우가 집안을 뒤지면서 숨겨진 비밀을 찾아내고, 어머니와 격렬하게 다투기도 하고, 유기되어 있던 여자 친구도 구하고, 불 타 죽은 누나 귀신도 만나는 등, 이야기가 순조롭게 진행되었다. 하지만 게임으로 풀려니까 다르다. 당연히 각오는 했지만 삽질의 연속이었다. OTL...


일단 다음과 같은 점에서 영화 시나리오와 달랐다.

퍼즐의 양이 절대적으로 부족하다. 

기본적으로 카메라 연출과 대사가 아닌, 레벨 디자인으로 스토리를 풀어야 한다.

긴박감을 주기 위해 진우를 쫓아다니는 적을 하나 만들어 놓으니, 기본 설정이 꼬였다. 

개인 저택으로는 규모가 작아서, 게임 볼륨이 형편없이 줄어들었다! <-new!


이 외에도 자잘한 문제들이 많았지만 위의 경우가 가장 날 힘들게 했던 부분이었다. 


특히 게임의 고유 스타일은 레벨 디자인이 좌우한다고 생각했기 때문에, 일관된 퍼즐 형식을 만들고 싶었다. 그래서 진우의 한쪽 눈에 귀신이 붙어서 특정 과거를 볼 수 있다는 설정을 추가했다. 마우스 오른쪽 버튼을 한 번 누르면 과거가 보이고, 다시 한 번 누르면 현재가 보이게 했다. 


즉, 힌트는 과거에 몰려있고, 사물과의 인터랙션은 현재에서만 할 수 있기 때문에, 플레이어는 과거와 현재를 왔다 갔다 하면서 퍼즐을 풀어야 한다. 거기다 과거로 가면 귀신이 쫓아온다.


여기까지 생각만 했을 때는 아주 좋은 아이디어였다. 그런데 막상 만든 퍼즐이 핵노잼ㅋㅋㅋㅋ


모든 작가들이 공통적으로 한심해하는 상황이 하나 있다. 꽤 신박한 설정 아이디어를 짠! 내보이면서 마치 다 쓴 거나 다름없다는 듯이 구는 사람을 만났을 때이다. 설정 아이디어는 잠재성일 뿐, 아직 아무것도 아니다. 아무리 천재적인 발상이라도 지구촌 누군가는 이미 했음. 진짜 작가적인 것은 그걸 제대로 구체화하는 것이다. 


여하튼 지금 내가 그 한심한 사람이다. 좋은 레벨 디자인을 짤 수 있을 것 같은 느낌적인 느낌이었는데, 퍼즐 내용은 너무나 클리셰였다. 

그 뻔한 것 있잖은가. 예를 들어 효자손으로 침대 아래서 쪽지를 꺼낸다거나, 열쇠를 찾아 방문을 열고 들어갔는데 방 안에 상자가 있고, 또 상자의 열쇠를 찾아 열었는데 그 안에 다른 방의 열쇠가 있는 식의, 엔드리스 열쇠 찾기라던가. (마마에 이런 퍼즐이 들어 있다는 것은 아니다)


여하튼 시나리오는 시나리오대로 힘들고 앉았다.



디자인 & 아트

캐릭터 디자인과 배경 아트는 김도윤 작가님께 부탁했다. 애초에 NPR*을 시도해보고 싶어서 수채화 느낌을 살려서 그려달라고 했는데, 첫 미팅 때 작가님 특유의 아트웍을 보니까 너무나 멋진 게 아닌가. 그래서 작가님 스타일을 살리기로 그 순간 결정했다.


*NPR(non photorealistic rendering) : 사실적인 이미지가 아닌, 카툰이나 수채화, 드로잉, 유화처럼 비사실적인 이미지로 3D 이미지를 표현하는 기술.

이것이 진우와 엄마가 사는 저택. 광기에 찬 엄마가 쩔어줍니다.
이것이 거실. 진우의 여자친구가 놀러왔군요.


게임이나 애니메이션을 만들어봤거나, 3D툴을 다룰 줄 아는 사람이라면 지금쯤 내 뒤통수를 호되게  후려갈기면서 뭔가 말하고 싶을 것이다. 무슨 말을 하려는지 안다. 나도 이미 알고는 있었다.


"3D 툴에서는 왜곡된 원근법은 사용할 수 없다는 것을..."


김도윤 작가님의 아트는 판화 스타일이다. 2D적인 느낌을 극대화해서 납작한 것은 둘째 치더라도, 원근이 과장되게 왜곡되어 있다. 예를 들어 거실의 전체 모양은 원근법이 적용되어 있는데, 바닥에 깔린 러그는 아닌 것처럼.


동양화의 특유의 왜곡된 원근법을 살려서 3D 이미지를 만드는 방법들이 그래픽스 논문 주제 거리인 판국에(심지어 아직까지도 결과가 썩 시원스럽지 않다. 즉 어렵다는 얘기), 나 같은 아마추어 오브 아마추어가 그림에 욕심이 나서 '에라 될 대로 되겠지' 하고 저지른 것이다. 그래, 시원스럽게 저질러버렸다.


하지만 보세요. 정말 너무 멋있잖습니까. 주방도 너무 멋짐.
이모가 살짝 들여다보고 있는 식당.
2층 화장실


결론부터 말하자면 망했다.

작가님, 죄송합니다! (한 손을 머리 위로 단호하게 뻗으며 손바닥을 활짝 펼친다)



역변의 아트웍

아무래도 저 이미지들이 어떻게 되었는지에 대해 지면을 좀 할애해야 할 것 같다. 어차피 글보다는 그림 보는 게 더 재밌을 것 같기도 하고.

어떻게든 원본 아트웍의 흔적이나마 살려보려고 작가님이 주신 그림을 조각조각 잘라다가 이어 붙여 한 땀 한 땀 매핑했다. 밤이 꼴딱꼴딱 잘도 새진다. 아예 게임을 2D로 만들까 하는 고민도 했지만, 2D 게임에는 그래픽 리소스가 너무 많이 든다. 혼자서는 그 많은 양의 그림을 그릴 수 없었다.


진우의 여자친구가 놀러온 거실은 이렇게 되었다.
이모가 들여다보던 식당. 나름 작가님의 아트웍을 살리려고 애쓴 흔적.
식당. 위는 현재, 아래는 마우스 오른 클릭으로 본 과거.
주방. 위는 현재 모습, 아래는 과거.
2층 화장실. 설정 상 유리벽 아래 수영장이 보인다.
마침 당시 나왔던 우리 밴드 [꽃과벌]의 Ep 앨범을 슬쩍 넣어놨다.



프로그래밍

인디 게임을 만들기로 했을 때부터 나에겐 가장 치명적인 문제가 하나 있었다. 내가 개발자가 아니라는 사실이다. 1인 개발이라고 하면 역시 프로그래머가 하는 것이다. 하지만 난 말하자면 기획자였고, 우리 집 뚱뚱한 고양이가 두툼한 발로 키보드를 지근지근 밟아댄 것보다 내가 한 코딩에 버그가 더 많을 것이다.


수박 겉핥기로 독학한 유니티로 근근이 만들고는 있었지만 한계가 뚜렷했다. 무슨 놈의 스크립트 좀 붙이려고 하면 유니티 이 자식은 빨간 글자로 너 지금 큰일 났다며 호들갑을 떨어댔다. 뭐가 안 되는지를 구글에서 검색한다. 검색된 결과물을 읽는다. 빌어먹을, 영어라도 미리미리 공부해놓을 걸. (*반복)


초간단 스크립트 하나 붙이는데도 해와 달이 데꺽데꺽 잘도 넘어간다. 밤새 이런 시도, 저런 시도 다 해보다가 죽어도 안 되는 게 있으면 개발자 남편이 일어나기를 기다리곤 했다. 그러면 남편은 출근 전에 잠깐 봐주고 떠났다. 

초간단 스크립트 하나 붙이는 데도 밤새 끙끙대다 아침에 남편이 일어났을 때의 내 모습 


눈물이 앞을 가리는 문제

코딩도 어려움이었지만 예기치 못한 난제가 하나 더 있었다.


무서웠다.


나는 호러 미스터리를 좋아하고, 그런 책을 많이 보며, 그런 시나리오를 많이 쓰지만, 무서움을 안 타서 그런 게 아니다. 무서움을 타기 때문에 그 으스스함이 좋은 것이다.


그래도 설마, 내가 만들면서 무서울 줄은 정말 꿈에도 몰랐다. 

유니티 화면으로 보면 인터페이스도 복잡하니 쓸데없이 몰입이 될 여지가 없어 보인다. 내가 귀신을 직접 만들어 배치하면서 무서울 일 따위는 없을 줄 알았다. 그런데...


무서움에 떨면서 귀신의 Y축을 땡겨 연못에 담근다.


이것저것 만들면서 많이도 무서워했지만, 제일 문제는 불에 타 죽은 소녀 귀신이었다. 

플레이어가 긴박감을 느낄 수 있도록 이 귀신에게 주인공을 추적하는 AI를 달았다. 주인공을 발견하면 무섭게 달려온다. 그런데 남편이 기본 AI 프로그램을 좀 더 손봐서 (시키지도 않았는데) 개똑똑하게 만들어놓은 것이다. 아무래도 이 귀신이 최근에 결혼한 내 남동생보다 더 똑똑하지 싶다.


쫓아오다가도 일정 시간 이상 시야에서 벗어나면 추적을 멈춰야 하는데, 이 녀석은 두리번거리다가 한 곳을 랜덤으로 지정해서 더 찾아본다. 근데 거기에 꼭 걸림ㅜㅜ


눈에 불을 켜고 추적하고 있다. 눈으로부터 뻗어져 나온 저 파란 라인 안에 걸리면 결딴나는 거임.


테스트 좀 해 볼라치면 이 녀석이 힉힉대며 쫓아와서 너무 무섭다. 

그 날도 진저리를 치며 도망치던 중이었다. 어느 순간 버그 하나를 발견했는데, 그 걸로 순식간에 녀석을 따돌릴 수 있었다. 그래서 테스트를 할 때마다 나만 아는 그 버그로 녀석을 따돌리곤 했었는데, 그 모습을 아침에 일어난 남편한테 들켰다. 남편은 그 버그를 고쳐놓겠다고 벼르며 출근하는 것이 아닌가...


아앗... 내 버그 디버깅되어 버려 ㅜㅜ


나는 한동안 내 목숨을 구해 주곤 했던 고마운 그 버그에게 이름을 지어주었다. '블레어윗치 버그'다.

영화 블레어윗치의 마지막 장면에는 주인공이 들고 다니던 카메라가 바닥에 떨어진 후, 어떤 초월적 존재에 의해 공중으로 떠올라 날아다니는 듯한 화면이 나온다. 이 버그가 발동하면 그것처럼 공중으로 조금 떠올라 미끄러지듯 다닐 수 있었다. 

이제 블레어윗치는 정화되어 사라졌다. 녀석은 좋은 버그였습니다...



음악

게임에는 음악과 사운드가 아주 많이 필요하다. 그중 포인트가 되는 몇몇 부분들의 BGM을 '미확인소음물체'의 나린 씨에게 부탁했다.  그중 하나를 첨부한다.



그래서 갑자기 결론은

[마마]는 유니티 엔진으로 중반 이상 개발되다가, 현재는 여러 사정으로 언리얼 엔진으로 다시 개발되고 있다. 회사에 나밖에 없었던 때와 달리, 지금은 이 게임에 참여하는 사람만 해도 나무늘보 감독님, 개발자 낙타군, 사운드 디자이너 개군, 디자이너 타이거님, 거기에 나까지 꽤 규모가 커졌다.


그러느라 개발 일정이 엄청 밀리긴 했지만, 일정 좀 밀린다고 매번 초조해하면 난 1년 동안 물 주는 걸 잊었던 행운목처럼 말라죽었을 것이다. 


중요한 것은 이 게임을 만들기 위해 한국콘텐츠진흥원의 창업발전소 스타트업 지원사업에 지원하여 선정되었다는 것이다. 즉 이 게임으로 내 회사는 정부 공인(?) 스타트업이 되었다(창업발전소 2기다). 회사를 지금까지 어떻게든 끌고 올 수 있었던 첫 부스터가 이 게임 프로젝트인 셈이다.


덧붙여, 개발자 출신이 아닌 사장님들이 이런 글을 읽고나서 오해를 하는 건 아닐지 조금 걱정된다. 회사에 가서 직원들에게 '요즘 1인 개발로도 게임 만드는 게 흔하던데 왜 우리 회사는 몇 명씩이나 필요하냐? 게임은 두어명이서도 만들 수 있는 게 아닌가?' 등으로 질문해서 사람 복장을 콱 지를까봐서이다. 와 생각만 했는데도 주먹이 쥐어진다. 


일단 나 혼자 다 돌아가게는 만든다고 쳐도, 최적화 해주는 걸 다른 분에게 따로 부탁할 예정이었다. 그것마저도 알고 지내던 풀스택 수퍼 개발자 한 분이 재미있을 것 같다며 순전히 호의로 참여해주려던 거라, 운이 최상급으로 좋았던 상황이다. 게다가 그 분이 말하길, 일반인의 눈에는 완성한 것처럼 보인 이후부터 6개월은 더 필요하다고 했다. 일단 풀스택 개발자가 흔하지도 않은데, 구한다 하더라도 보통의 외주였다면 그 비용을 감당할 수가 없었을 것이다. 그리고 음악과 원화, 성우 녹음과 번역은 이미 외주를 줬다. 나 혼자 한 게 아니다. 


누가 1인 개발을 했다면, 그 사람이 풀스택 수퍼 개발자에 가깝고, 시나리오와 디자인 감각도 있고, 개발은 물론 그래픽툴과 미디툴, 영상편집툴까지 다 다룰 줄 아는, 고용하자면 초비싼 초고급 인력이 몇 개월간 정도는 가족을 부양할 의무가 없던가, 운 좋게 마침 생활비 걱정이 없는 기간이던가, 아니면 정부 지원을 받았던가, 이걸 하려고 돈을 모았던가, 회사를 다니고 있지만 이번 경우에 한해 잠을 줄이고 있던가 하는 상황에서 다른 일들을 모두 올스톱하고 이것에만 매달려 기꺼이 자신의 생명력을 깎아가며 만들어 낸 것이라고 보면 된다. 


그러니까 특수한 상황이다.


이런 건 절대 일반적인 회사에서 일상적으로 일어날 수 있는 일이 아니다. 일상적인 업무 내용도 아니다. 남에게 당연하게 요구할 수 있는 게 아니다. 자신이 사장이라면 이런 짓을 한 번은 시켰더라도 그건 예외로 치고 다음에는 절대 이런 일이 없도록 해야 한다. 그리고 한국의 게임회사에선 이미 한 명이 여러 태스크를 소화하고 있다. 1인 개발을 할 수 있는 이들이라도, 그 몇 개월간 버틸 생활비가 없어서 시도하지 못하는 경우도 많다.


당연히 이 정도는 다들 안다고 생각했는데, 의외로 모르는 사람을 만나서 내 속이 터져보니 노파심이 생겨 주절주절 추가했다.


여하튼 게임을 만드는 걸 전혀 모르는 사람이 이 글을 읽을 것 같진 않지만, 혹시나 누군가가 '내가 어디서 보니 웬 띨빵한 여자도 혼자 게임 만들던데, 우리 회사 직원들은 월급 루팡이 아닌가?'라고 말해서 울화가 터지는 사람이 한 명이라도 있을까봐 걱정되는 마음에, 내가 자주 써먹는 보노군의 텀블러 글을 공유한다. 보통의 게임 만들기는 다음과 같다. (게임의 문 문제 링크)


마지막으로 블레어윗치가 있던 당시의 테스트 영상을 올려 본다. 이걸 찍을 땐 블레어윗치를 발동시키지 않았지만. 이제 다시 만들어질 게임은 이런 모습이 아닐 것이다. 잘 가라, 블레어윗치. 고마웠어.


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