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by Mobiinside Sep 27. 2018

‘아이작의 번제’ 퍼블리셔 니칼리스  대표 인터뷰

9월 13일, BIC 2018 현장에서 국산 인디게임 <던그리드>의 스위치 버전 출시 소식이 전해졌다. 유통은 미국의 퍼블리셔 ‘니칼리스’가 맡았다. 니칼리스는 <아이작의 번제>, <동굴 이야기> 등 유명 인디 게임을 유통해 온 인디 게임 전문 퍼블리셔다.


올해로 11주년을 맞은 니칼리스. 그들이 인디 게임에 집중하는 이유, 그리고 니칼리스의 마음을 사로잡은 인디 게임들의 공통점은 무엇일까. 니칼리스의 ‘타이론 로드리게즈’ 대표를 만나 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 김지현 기자


니칼리스 대표 타이론 로드리게즈


본인과 회사에 대한 간단한 소개 부탁한다.


친형과 함께 회사를 운영하는 타이론 로드리게즈라고 한다. 게임 산업에 뛰어든 건 고등학교 시절부터다. (웃음)


니칼리스는 인디 게임을 전문적으로 퍼블리싱하는 회사로 작년에 10주년을 맞았다. 퍼블리싱을 주력으로 하고 있으나, 회사 발전을 위해 자체 개발도 병행하고 있다.


지금까지 어떤 게임의 퍼블리싱을 담당했나.


회사 설립 때부터 약 30개의 타이틀을 퍼블리싱했다. 대표적으로는 <동굴 이야기>, <아이작의 번제>, <1001 스파이크> 등이 있다.


가장 만족스럽게 퍼블리싱했던 게임을 꼽자면?


너무 어려운 질문이다. (웃음) 마치 여러 명의 자식을 눈앞에 두고 ‘어떤 아이를 가장 사랑하나?’라고 묻는 것과 같다. 우리가 퍼블리싱했던 모든 게임을 똑같이 사랑한다.



주로 인디 게임 퍼블리싱을 맡는다. 인디 게임에 집중하게 된 계기가 있나.


인디 게임은 내가 어린 시절에 즐기던 게임과 비슷한 매력을 가지고 있다. <GTA>같은 대형 게임들 역시 훌륭한 게임이지만, 게임을 온전히 즐기기 위해 익혀야 하는 정보나 조작이 상당히 많은 편이다.


반면 대부분의 인디 게임들은 게임을 조금만 진행해도 무슨 게임이고, 어떤 방식으로 진행해야 하는지 금방 익힐 수 있다.


인디 게임 시장의 현재 모습과 앞으로에 대해 어떻게 생각하나?


인디 게임 시장은 현재 빠른 속도로 성장하고 있다. 10년, 15년 전 60달러 정도에 판매되던 게임들보다 현재 출시되는 인디 게임들의 평균 퀄리티가 더욱 수준이 높다.


인디 게임 퀄리티의 평균치가 높아지면서 인디 게임 개발자들의 존재감도 점차 커지고 있다. 인디 게임 개발자들이 서로 경쟁하면서 인디 게임 시장이 꾸준히 성장, 더욱 높은 퀄리티의 게임이 지속적으로 등장하리라 생각한다.


인디 게임 개발자 간의 경쟁을 긍정적으로 생각하나.


당연하다. 개발자들의 경쟁이 활발할수록 게임의 평균치는 높아질 것이며, 자연스럽게 새로운 형태의 게임도 등장할 것이다.


이전에 없던 새로운 장르나 신선한 플레이 방식의 인디 게임들이 등장하면, 유저나 퍼블리셔들의 인디 게임에 대한 기대와 관심도 오르고 시장 성장까지 이어진다. 



니칼리스가 퍼블리싱하는 게임의 기준은 무엇인가


한 문장으로 설명해도 곧바로 이해되는 게임을 선호한다. 그리고 게임 뿐 아니라 개발자도 퍼블리싱 고려 요소 중 하나다. 서로 피드백을 빠르게 주고받을 수 있는지, 오랜 시간 좋은 관계를 유지할 수 있는지를 꼼꼼히 살펴본다.


한 문장으로 설명할 수 있는 게임이란?


‘어린 소년과 외계인의 우정을 다룬 이야기’. 무엇이 떠오르나? 영화 <E.T>다. 이렇듯 잘 만든 영화나 책은 단 한 문장으로 설명해도 바로 연상된다.


게임 역시 마찬가지다. ‘배관공이 파이프를 넘어 공주를 만나러 가는 게임.’ 바로 연상되는 게임이 있지 않나? <슈퍼마리오>다. ‘빈틈으로 가득한 공간을 다양한 모양의 벽돌로 채우는 게임.’ <테트리스>다. 니칼리스가 선호하는 게임은 이렇게 한 문장만으로 설명할 수 있는 ‘정체성이 명확하고 직관적인 게임’이다.



<던그리드> 스위치 퍼블리싱을 맡게 됐다. 게임의 어떤 부분에서 매력을 느꼈는지 궁금하다.


간단한 이유다. 일단 재밌다. (웃음) 한 번 게임을 시작하면 계속하게 되는 게임이다. 물론 앞에서 말한 퍼블리싱 조건에도 부합한다. 조작이나 진행을 이해하는 것도 어렵지 않고 정체성이 명확하다.


<던그리드> 팀과는 어떤 방식으로 소통했나?


<던그리드>팀은 2017 BIC를 통해 처음 만났고, 이후 비트 서밋에서 공식적으로 스위치 버전 퍼블리싱을 진행하기로 했다. 스위치 버전 작업 기간에는 꾸준히 스카이프를 통해 대화를 나누며 의견을 조율했다.


회사 동향을 봤을 때 닌텐도 스위치 진출에 적극적인 모습이다.


개인적으로 닌텐도에 특별한 감정을 가지고 있다. 내가 어렸을 때 즐겼던 게임 대부분이 닌텐도 콘솔 게임이다 보니 그런 것 같다. (웃음) <동굴 이야기>를 Wii로 출시하기도 했고. 우리가 퍼블리싱 하는 게임을 닌텐도에도 넣는 것 자체가 나에게 큰 의미가 있다.




스튜디오 최전선과 협업해 만든 <블레이드 스트레인저스>는 어떻게 시작된 건가


2년 전, 스튜디오 최전선과 접촉해 프로토타입을 만들었다. 최초 데모 버전에는 두 인디 게임 캐릭터가 싸우는 것 외에 구현된 부분이 없었다. 하지만 게임을 시작하고 쉴틈 없이 계속 플레이했다. <던그리드>나 <아이작의 번제>처럼 말이다.


인디 게임 캐릭터들을 넣게 된 건 게임의 전반적인 기획에 들어가면서 결정됐다. ‘좀 더 많은 인디 게임 캐릭터들이 등장해 난투를 벌이면 재밌지 않을까?’라고 말이다. 거기에 모드와 스토리를 더해 지금의 <블레이드 스트레인저스>가 완성됐다.


차후에도 개발사와 협업해 게임을 만들 계획이 있나?


아직 구체적인 계획은 없다. 하지만 개발사와 협업해 게임을 만들고 싶은 마음은 항상 품고 있다. 그런 기회를 만들기 위해 한 번 인연을 만든 개발사와는 좋은 관계를 유지하고 있다. 물론 함께 게임을 만들고 싶은 다른 개발자들 역시 눈여겨보며 찾고 있다.


개발사와 피드백을 주고 받으며 만족스러운 결과를 만든 사례가 있나?


<블레이드 스트레인저>의 경우 회사에서 무언가 의견을 제시했을 때 빠른 속도로 피드백을 적용해 줬다. 우리 의견의 대부분을 수용해줘 특별히 한 가지를 꼽을 수는 없을 정도다.


한국의 픽셀로어와 레미모리가 공동 개발한 <레미로어>도 피드백을 통해 만족스러운 결과를 냈다. 테스트 과정에서 유저들에게 일부 난이도 조절이 필요할 것 같다는 의견을 받았다. 이 부분에 대해 디렉터인 이세훈 대표와 의견을 나눴는데 난이도를 빠르게 조정해줬다. 결과적으로 만족스러웠다.



올해로 세 번째 BIC 방문이다. 소감이 어떤가?


해가 지날수록 행사 규모가 점차 커지는 것이 느껴진다. 방문객과 진행 요원, 인디 게임 개발자들 모두로부터 매우 많은 에너지를 받았다.


인상적인 부분은 한국 개발자들의 재능이다. 올해 출품된 한국 인디 게임 모두 게임성이 대단하다. <던그리드>나 <레미로어>처럼 좀 더 많은 한국 개발자들과 인연을 맺고 싶다. 내년 BIC에서는 한국 인디 개발자들의 게임을 더욱 적극적으로 퍼블리싱 할 예정이다.


BIC 현장에서 본 게임 중 가장 인상 깊었던 게임은 무엇인가.


픽셀로 소프트의 <바벨(BABEL)>이다. 로그라이크와 슈팅이 더해진 2D 게임인데, 두 명의 한국인 개발자가 만든 게임이다. 다양한 무기를 활용할 수 있는 점과 속도감 있는 액션이 맘에 든다. 부스에서 게임을 하는 데 패드를 놓고 싶지 않더라. (웃음)



향후 퍼블리싱 계획에 대해 말할 수 있는 부분이 있을까


내년에는 새로운 액션 게임 하나를 퍼블리싱할 계획이다. 게임은 PS4와 스위치로 출시될 예정이다. SNS에 게임에 대한 간략한 힌트 정도 공개할 것 같은데 어떤 게임인지 기대하며 추측해주길 바란다. (웃음)


한국 인디 개발자들과 유저들을 위해 한 마디 부탁한다.


한국의 인디 게임 개발자들은 뛰어난 재능과 열정을 갖고 있다. 계속해서 인디 게임 시장에 놀라운 게임들을 보여주길 바란다. 인디 게임 개발자들이 꾸준히 게임을 만들기 위해선 유저들의 관심 역시 필요하다. 유저들은 적극적으로 개발자들의 게임에 호기심을 갖고 플레이해주길 바란다. 



디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.


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