2019년 7월 200%대로 급상승한 앱이 있습니다! 바로 ‘신비아파트 고스트헌터’ 앱입니다. 2위의 앱보다도 세배 이상 웃도는 급상승 비율을 보여주고 있는데요, 어떤 이유로 증가했을까요?
앱에이프에서는 증가한 비율에 따른 랭킹을 확인할 수 있습니다. 상승 기간도 전일대비, 3일 연속, 3주 연속, 3달 연속 상승된 앱을 확인할 수 있어 상승된 기간도 확인 가능합니다.
‘신비아파트 고스트헌터’ 앱은 어린 연령층을 겨냥한 증강현실 퍼즐게임입니다. 지난 7월 19일, 여름방학 테마가 추가되는 등 대규모 앱 업데이트가 진행되었습니다. 7월 19일을 시작으로 21일을 기준으로 잡아 3일 연속으로 증가한 비율을 확인해보니 약 242%나 증가한 것을 확인할 수 있습니다. 앱 업데이트 등 특정 이슈가 생길 경우 이런 급상승 현상이 나타나기도 합니다.
DAU 수치를 통해 한 달간의 상승 폭을 확인할 수 있습니다. 위 지표를 보면 업데이트가 시작된 7월 19일을 기점으로 급격하게 상승하였습니다. 급상승 후에도 이전보다 꾸준히 높은 DAU를 유지하는 것을 보아 업데이트 내용에 사용자층을 유지할만한 매력을 반영한 것 같습니다.
게임의 원작인 투니버스 ‘신비아파트’ 애니메이션 시리즈는 영유아 아이들에게 인기입니다. 관련 완구나 문구류들도 자주 볼 수 있을 정도로 친숙한데요, 해당 IP로 제작한 게임도 어린 친구들에게 인기가 있는지 앱에이프 데이터를 통해 확인해보았습니다.
2019년을 6월을 기준으로 확인해보면 남성 비율이 여성 비율보다 높은 것을 확인할 수 있습니다.
전 연령층 중에서도 특히 30, 40대 남성과 여성의 비율이 높은 것을 볼 수 있습니다. 스마트폰을 잘 지니지 않는 영유아 어린이들이 부모님의 단말기로 플레이하는 것으로 유추할 수 있을 것 같습니다. 만약 단순히 청소년들에게 인기가 많은 앱이라면 10대의 이용률이 중/장년층 보다 높았을 것입니다. 10대 중에서도 초등학생이나 혹은 그 이하의 어린이들의 데이터는 집계되지 않기 때문에 중장년층의 데이터를 기반으로 사용률을 유추해볼 수 있겠습니다.
성별/연령대별 비율 추이 항목은 올해의 성별 및 연령대 변화의 흐름을 확인할 수 있습니다. 1월에 비해 여성 유저가 6월에 가까워질수록 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 특이하게도 2019년 5월을 기점으로 여성과 30, 40대와 남성 30, 40대 비율은 늘었지만 10대 여성과 20대 남성의 비율은 현저히 떨어진 것을 확인할 수 있습니다. 그들의 이용률이 갑자기 줄어든 이유에서 의문이 생기는 지표입니다.
지금까지 살펴본 바로는 우리들의 상식대로 어린 친구들이 사용하는지, 아니면 지표대로 40대 남성이 사용하는지 의문이 들 수 있습니다. 이는 HAU 월간 통계로 확인할 수 있습니다. 먼저 방학기간인 2019년 1월과 한창 등교할 기간인 2019년 4월을 비교해보도록 하겠습니다.
1월의 수치를 확인하면 오전 7시부터 상승하여 오후 12시부터 6시까지 쭉 큰 변동 없이 자주 사용하는 것을 확인할 수 있습니다. 오후 1시부터 5시까지의 이용률이 살짝 감소했으며 오후 6시에 최고점을 찍다가 오후 8시부터 급하락 합니다. 이는 방학기간이라 가능한 수치인데요, 패턴을 보면 학원을 가거나 기타 활동을 하는 오후 시간 동안 이용률이 잠깐 줄었다가 잠들기 시작하는 시간부터 이용률이 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.
다음은 한창 학기 중인 4월의 데이터입니다. 1월 데이터와는 확연한 차이가 보입니다. 유치원생부터 초등학교 저학년 기준으로 보통 9시에서 10시까지가 등교 시간인 것을 감안하여 기상시간인 오전 6시부터 상승하였다가 집을 나서기 시작하는 8시부터 이용률이 감소하였습니다. 아이들이 아침에 일어난 후 등교를 준비하는 동안 부모님 폰으로 잠깐 플레이하는 것을 상상할 수 있는 데이터입니다. 보통 하교 시간은 오후 2시부터 4시인데요, 오후 1시부터 급상승하여 오후 6시에 가장 높은 수치를 찍고 있는 것으로 보아 하교 후 가장 많이 사용하는 것 같습니다.
지금까지 본 데이터는 주말을 합산한 데이터입니다. 평일과 주말의 사용량 차이가 있다면 등교를 하는 가능성이 크다고 볼 수 있는데요, 그 차이가 얼마나 큰지 DAU를 통해 확인할 수 있습니다.
월요일과 일요일 날짜를 비교해보았습니다. 평일과 주말의 이용량이 극명하게 차이가 나는 것을 볼 수 있습니다. 앞서 보여드린 월간 HAU 데이터와 유사하게 등교를 해야 하는 시간인 오전 8시부터 9시 아이의 수치가 매우 낮지만 등교 전, 하교 후 시간에는 많이 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 일요일은 시간에 상관없이 깨어있는 오전 8시부터 오후 6시까지 많이 사용하다가 하루를 마감해야 하는 오후 7시부터는 사용량이 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다.
사용자를 유형별로 나누어 세부적인 분석을 해보겠습니다. 활성 사용자와 휴면 사용자의 비율을 통해 얼마만큼의 기간 동안 이용을 쉬고 있는지, 혹은 시점부터 다시 사용하기 시작하는지 성별로 구분할 수 있습니다.
위 데이터를 확인해보면 방학기간인 1월부터 3월 초까지 휴면 사용자가 줄고 활성 사용자가 증가한 것을 볼 수 있습니다. 학기 중 많이 플레이해보지 못한 아쉬움을 방학 동안 달래는 것으로 보이는데요 올해 여름방학이 시작되는 7월과 8월의 데이터도 위와 같은 패턴을 보일 것 같습니다.
사용자를 하루 이용 빈도별로도 나눠서 확인할 수 있습니다. 2019년 6월 이용 빈도별 사용자 비율을 확인하면 월간 실행 일수가 10일 미만인 라이트 유저가 가장 많으며 휴면 사용자가 라이트 유저보다 절반 이상 적은 것을 보면 대체로 한 번 설치한 사용자는 쉬지 않고 지속적으로 사용하는 것으로 보입니다. 그리고 해당 앱은 주말 이용이 많기 때문에 거의 매일 사용하는 헤비 유저의 비율이 상대적으로 적은 대신 라이트 유저가 많은 것으로 보입니다.
올해를 기준으로 라이트유저와 미들유저의 데모그래픽 정보를 비교하면 다음과 같습니다.
성별의 흐름을 보면 1월부터 2월까지 남성이 높았다가 3월부터 여성이 급격하게 늘어나고 있는데요, 라이트 유저들은 방학기간 동안은 아버지 단말기를, 학기 중엔 어머니의 단말기를 많이 사용하지 않을까 유추해볼 수 있습니다.
반면 미들 유저의 경우 방학기간엔 어머니의 단말기를 많이 사용하다 방학 후 부터는 급격히 떨어지고 아버지의 단말기를 많이 사용하는 것을 볼 수 있습니다.
지금까지 확인해본 결과 해당 앱은 부모님의 단말기를 사용해야 하는 어린 유저층의 인기가 많은 것을 확인할 수 있었습니다. 아쉽게도 학기 중엔 잘 플레이할 수 없기 때문에 주말과 방학 기간을 활용해서 플레이하는 것도 지표를 통해 확인할 수 있어 저의 어릴 적이 문득 떠오르기도 합니다.
국내에서도 기술력과 원천 콘텐츠를 활용한 증강현실 게임이 출시되고 있고 어린 유저들의 사랑을 받는 것을 확인할 수 있었습니다. 한국 게임 산업의 행보가 기대됩니다.
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.
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