디지털혁신이 몰고 온 새로운 미디어와 세상의 변화
과학기술의 성과가 축적될수록 세상의 변화 속도는 빨라질 수밖에 없습니다. 18세기 증기기관의 발명으로 농업사회가 산업사회로 전환하는 산업혁명을 거쳐 20세기에 들어와서는 컴퓨터와 인터넷의 발달로 정보화 사회를 지나 세상은 이미 디지털혁신시대를 맞이했습니다.
디지털혁신은 IoT, 빅데이터, 인공지능, 로봇 등 디지털 기술을 활용하여 기존 사업 모델의 변화를 촉진하거나 새로운 사업을 발굴하는 등의 활동을 의미합니다. 최근 팬데믹(Pandemic)이 선포된 코로나19로 인해 디지털혁신의 변화 속도는 더욱 가속화될 전망입니다. 그중 디지털혁신이 몰고 온 새로운 미디어를 통해서 펼쳐지는 놀라운 세상의 변화를 살펴 보겠습니다.
코로나19로 사회적 거리두기가 한창인 가운데 최근 슈퍼주니어가 선보인 온라인 콘서트 ‘비욘드 라이브’공연에서는 12 m의 대형 최시원이 등장했습니다. 무대 뒤편에서 요술램프의 ‘지니’처럼 등장한 최시원은 마치 실제 인물처럼 자연스럽게 움직이면서 30초간 대화도 나눴다고 하는데요, 이것이 이른바 홀로그램이 탄생시킨 ‘3D 혼합현실’이란 것입니다. 혼합현실(MR: Mixed Reality)이란 현실 세계에 가상현실(VR: Virtual Reality)과 증강현실(AR: Augmented Reality)을 결합시킨 디지털 콘텐츠 기술입니다.
작년 12월, 베이스 홀로그램(Base Hologram)은 ‘세기의 소프라노’라고 불렸던 마리아 칼라스를 ‘3D 혼합현실’로 부활시켜 6개국 14개 도시를 순회하며 콘서트를 개최하여 생생한 감동을 선사했습니다. 3D 혼합현실은 몰입감과 현장감을 극대화해 실제로 체험하는 듯한 느낌을 더 생생하게 해주는 ‘실감 미디어’를 구현해 냄으로써 영화, 엔터테인먼트, 스포츠, 강연, 헬스 등에 접목하여 기존의 미디어와는 확연하게 차별화되는 미디어의 신세계를 보여줄 전망입니다.
고성은 2억 3천만 년 전 중생대 초에 등장한 공룡들이 백악기 말 멸종될 때까지 무리 지어 살던 공룡 천국이었습니다. 고성군 전역에서 1억 5천만 년 전 백악기 공룡 발자국 화석이 5000개 넘게 발견됐고 용각류 공룡 가운데 세계에서 가장 작은 9cm길이의 발자국과 가장 큰 115cm 짜리 발자국이 고성에서 동시에 발견되었습니다. 그래서 이곳을 공룡 유적지로 정하고 2004년에 우리나라 최초 공룡전문박물관을 개관했습니다.
이곳 고성에서 ‘사라진 공룡, 그들의 귀환’이라는 주제로 ‘2020 경남 고성 공룡세계엑스포’를 개최합니다. 이번 엑스포는 4월 예정이었으나 코로나19사태로 중단되었다가 9월 개막을 앞두고 있는데요, 이 공룡엑스포는 최신 디스플레이 기술을 통한 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠를 통해 백악기 시대에 그대로 살아있는 듯한 공룡을 직접 체험할 수 있는 현장학습 체험공간으로 꾸며진다고 합니다.
분당서울대병원 휴게실에서 한 직원의 안내에 따라 가상현실(VR) 헤드셋을 착용했더니 갑자기 눈앞에 전상훈 흉부외과 교수가 집도중인 폐암 환자 수술 장면이 눈앞에 실제 현장의 장면처럼 생생하게 펼쳐집니다. 구체적인 수술 방법과 궁금한 점을 질문했더니 전상훈 교수를 닮은 아바타가 답변을 해줍니다.
최근 분당서울대병원은 전 세계 어디에서나 가상의 강의실에 접속해 실시간으로 가르치고 배울 수 있는 교육 플랫폼 ‘XR CLASS’를 개발해 선보였습니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 이들을 포함한 확장현실(XR) 등을 활용해서 시공간을 초월하여 진행된 최초의 외과 교육 XR클래스입니다. 최대 43명까지 동시 접속이 가능한 XR클래스를 통해 분당서울대병원은 수술실의 실제 장면을 실시간으로 공유하고 일본, 싱가포르, 태국, 영국을 비롯한 8개 국가 간 최고 명의들의 강의 및 토론을 실시간으로 진행 중이라고 합니다.
서울아산병원은 코로나19사태로 인한 언택트(Untact)시대에 따라 간호사 교육과정에 ‘VR Edu Planet’이라는 가상현실(VR) 시스템을 사용하고 있습니다. 간호사가 응급환자 조기 대응이나 인공호흡기 대처 능력을 향상함으로써 환자 안전을 강화하기 위해서 실제 상황과 유사한 가상현실(VR)에서 응급조치를 반복적으로 실습할 수 있도록 한 교육 시스템입니다.
코로나19로 원격수업이 대중화되면서 교육용 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠 수요가 늘고 있습니다. 실험, 실습 등 대면 교육에 제한을 받자 가정에서도 생생한 현장 학습이 가능한 실감 콘텐츠에 대한 관심이 커짐에 따라 교육 분야의 VR·AR 대중화가 현실화되고 있습니다.
실감 콘텐츠는 VR, AR, 홀로그램 등 실감기술을 적용한 디지털 콘텐츠로서 몰입감, 상호작용, 지능화 등 3I(Immersive, Interactive, Intelligent) 특징을 통해 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 콘텐츠입니다 이것은 국방, 재난, 안전, 의료, 교육 등 많은 분야에 활용 가능할 것으로 기대되며, 특히 요즘과 같이 대면교육에 제한이 있는 언택트 시대에 교육적 활용 니즈는 더욱 증대되고 있습니다.
영어공부, 샘 해밀턴과 영어로 말하면서 배워요~
홈스쿨링에 대한 고민이 커지고 있는 요즘, AI와 VR을 통해 생생하고 효과적인 영어학습을 하면 어떨까요? KT가 AI 기반 VR 영어학습 서비스 ‘스픽나우‘를 선보였는데요, 이를 통해 이용자는 챗봇, 음성합성, 영상 합성 기술을 적용한 AI 강사들로부터 마치 실제로 외국인과 대면하여 대화하는 듯이 실감 나는 상황에서 영어회화를 연습할 수 있다고 합니다. 방송인 샘 해밀턴과 샘 오취리가 AI 강사로 활약하여 보다 재미있고 몰입감 높은 영어회화가 될 것으로 기대됩니다.
웅진씽크빅은 증강현실(AR) 기술을 적용해 다양한 직업과 역할을 체험할 수 있는 ‘한걸음 먼저 사회탐방‘을 출시했는데요, 이것은 AR 기술을 적용해서 아이들이 책 속 내용을 직접 체험하는 신개념 독서 서비스로 북패드로 사진을 찍으면 자신의 모습이 증강현실로 나타나 책 속의 주인공으로 변하게 되어 마트에 가서 물건도 사고, 의사나 소방관이 되어 아픈 사람을 진찰해주거나 불을 끄기도 하고 우주비행사가 되어 우주체험을 할 수도 있습니다.
대한안전교육협회는 “재난이 얼마나 위험한지는 실제로 느껴보지 않으면 정확히 알기 힘들다”라며 ‘체험 VR‘을 통해 재난을 몸소 느끼고 안전 경각심 향상을 위해서 각종 재난 현장 상황을 대비하는 교육 프로그램에 VR 기술을 도입해 각 지자체 안전교육 시설에 공급하고 있습니다. 가령 지진 체험 프로그램은 VR 장비를 착용하고 지진이 발생하는 상황의 영상을 보면서 실제 지진 강도를 1~9까지 느끼고, 지진 강도에 따른 대처요령을 익힐 수 있다고 합니다.
“더 이상 아내에게 용서를 구하고 눈치 보며 콘솔 게임기를 구매할 필요가 없습니다.” KT가 새롭게 선보인 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스 “게임박스(Game Box)를 소개하는 말입니다. 클라우드 게임이란 사용자가 기기가 아닌 게임 플랫폼 회사 서버에서 게임을 구동해 사용자에게 제공하는 스트리밍 방식의 게임 서비스입니다. 게임도 음악처럼 스트리밍으로 즐기는 시대가 도래하면서 이제는 별도의 게임기 구매 없이도 스마트폰이나 PC, IPTV 등을 통해 고사양 게임을 즐길 수 있게 된 것입니다.
KT는 ‘게임박스’앱을 깔고 월 9900원(연말까지 4950원)을 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여 종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 ‘한국형 게임 OTT(인터넷스트리밍)’서비스를 출시했습니다. 덕분에 5G의 초저지연성을 활용해 KT 클라우드 서버에서 게임을 구동하기 때문에 비싼 콘솔 게임기를 사지 않아도 고사양 게임을 할 수 있게 된 것이죠. SK텔레콤과 LG유플러스도 클라우드 게임 시장에 뛰어들었지만 독자 플랫폼은 아니라고 합니다. SK텔레콤은 MS와 제휴해 ‘엑스박스 게임 패스 얼티밋을, LG유플러스는 엔비디아와 제휴해 ‘지포스나우’를 제공하면서 통신3사의 스트리밍 게임 경쟁이 치열해질 전망입니다.
그동안 VR게임은 값비싼 장비 탓에 특정 유저층의 전유물로 인식되어 왔습니다. 대부분의 VR게임 유저들은 VR카페 등 오프라인에서 체험하는 경우가 많았습니다. 그러나 코로나19사태로 인한 언택트 소비의 확산과 e스포츠 송출 시스템의 발전 덕분에 VR게임은 새로운 도전국면을 맞이하게 되면서 VR게임은 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 새로운 변신 중입니다. 아프리카TV는 수년간 e스포츠를 송출했던 실적을 바탕으로 VR게임에도 e스포츠를 접목시키는 시도를 하고 있습니다. ‘VR e스포츠 개최‘를 통해 그동안 ‘하는 게임’으로 주목을 받아온 VR게임을 ‘보는 게임’으로 확장해 나갈 계획이라고 합니다.
60대 중반 뇌졸증 환자 김모씨는 재활훈련을 받기 위해 매일 재활센터를 방문했지만 이제는 병원에서 제공해준 VR 단말기 덕분에 집에서 재활훈련을 받을 수 있게 되었습니다. 병원에서는 김씨의 건강 및 재활 상태를 세밀하게 파악하고 상황에 맞는 훈련 프로그램 제공을 위해 관련 데이터는 모두 VR 단말기를 통해 계속 축적되고 주치의에 전송됩니다. 의료 서비스와 재활 치료 등에 VR, AR 기술을 활용할 경우 환자 내원 빈도를 줄이면서 치료 효과는 높일 수 있습니다.
어린 나이에 일본군에게 끌려가 본인의 의지와 상관없이 온갖 모진 일을 당한 일본군 위안부 피해자들은 하나, 둘 세상을 떠나고 위안부 피해 사실을 공개한 240명의 피해자들은 어느덧 20명만 남게 됐습니다. 그러나 시간이 흐른 뒤에도 ‘일본군 성노예’ 피해를 당한 위안부 피해 할머니들의 증언이 생생하게 이뤄질 수 있도록 ‘AI 할머니’가 만들어진다고 합니다. 이로써 ‘일본군 성노예’ 문제를 왜곡하고 영원히 역사에 묻히기 바라는 일본 정부의 바램은 이뤄질 수 없을 것으로 보여집니다.
불치병으로 세상을 떠난 어린 아이를 한번만 다시 볼 수 있기를 소원하는 엄마의 간절한 꿈은 현실성이 없게 느껴집니다. 그러나 천국으로 떠난 아이와 재회한 엄마의 이야기가 화제가 됐습니다. 너무도 황망히 세상을 등진 아이의 살아생전 모습을 가상현실(VR)기술로 재현하여 엄마가 안아도 보고 같이 못다한 이야기를 나눌 수 있게 해준 내용의 MBC 스페셜 다큐멘터리 ‘너를 만났다’속 이야기입니다. VR 헤드셋을 끼고 3D 이미지로 부활한 아이를 만난 엄마는 그제야 비로소 “더는 아파하지 않고 더 사랑하겠다”는 약속을 하며 아이를 떠나보낼 수 있었다고 합니다.
큐레이터 / 이노핏파트너스 이혜숙 전문교수
글 정리 / 이노핏파트너스 마케팅팀
이노핏파트너스와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.