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by Mobiinside Oct 22. 2020

9월 국내 모바일 게임 시장 리포트


앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다. 


2020년 9월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.






# 9월 게임 앱 MAU TOP 10



8월 대비 9월이 게임 사용자가 소폭 하락하였습니다. 하지만 여전히 7월 대비 높은 편인데요. 추석기간이 있던 9월의 모바일 게임 앱 현황을 앱에이프 데이터로 살펴보았습니다.  







지난달 2위에 있던 ‘Among Us’가 결국 MAU 랭킹 1위를 차지하였습니다. 전달 대비 MAU가 100만명 이상 증가한 것은 놀라운 수치입니다. 앞으로 ‘Among Us’의 상승 가도가 어디까지 진행될지 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.



그리고 ‘머지 스네이크(Merge Snake!)’가 한 단계 상승하여 10위권 내에 진입하였습니다.  








‘머지 스네이크(Merge Snake!)’는 2020년 7월에 출시한 게임으로, 고전 게임인 뱀꼬리잡기 게임을 현대식으로 풀어낸 캐주얼 게임입니다. 조작법이 간단하고 친구들과 함께 게임을 할 수 있어 요즘같은 언텍트 시대의 수요와 일치했던 것으로 보입니다.   





# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP 25



다음으로는 퍼블리셔별 MAU TOP 25 지표를 확인해보겠습니다.  






이번달 역시 ‘Among Us’의 영향으로 Innersloth LLC社가 랭킹 1위에 올랐습니다. Roblox Corporation社가 두 단계 상승하여 4위를 차지했으며, 앞서 설명한 게임 앱  ‘머지 스네이크(Merge Snake!)’를 보유한 Wuhan Weipai Network Technology Co., Ltd가 8단계 상승하여 12위에 올랐습니다.



이외에도 AMANOTES PTE LTG, CASUAL AZUR GAMES社, Ohayoo社, Supersonic Studios LTD등 신규 퍼블리셔들이 랭킹에 등장했습니다. 신규 게임들이 등장함에 따라 일부 퍼블리셔가 급상승한 것으로 보입니다.   





# 카테고리별 MAU 분석 


다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다. 





전달 대비 액션, 어드벤처, 전략, 시뮬레이션 카테고리 비율이 증가하였습니다. 액션 카테고리의 경우 전달 대비 1.5% 상승했습니다. 이번달에도 액션 카테고리의 비율 상승 원인으로 ‘Among Us’가 영향을 준 것으로 보입니다.   





# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석 


한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다. 이 헤비 사용자 비율은 MAU가 5만 이상인 앱을 대상으로 헤비 사용자 비율이 높은 순으로 나열한 순위입니다. 






1위를 제외한 모든 순위에서 변동이 생겼습니다. ‘한게임 신맞고 : 대한민국 원조 고스톱’과 ‘애니팡’이 순위에 새롭게 등장하였습니다.


‘클래시 오브 클랜’이 여섯 단계 상승하여 다시 10위권에 등장하였으며, ‘피망 포커: 카지노 로얄 (7포커, 로우바둑이, 하이로우)’이 29단계 상승하여 10위권 내에 등장하였습니다. 이번달은 ‘카드’ 및 ‘카지노’ 앱이 세개나 순위에 있는 것이 흥미로운 점입니다.   





# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석


다음으로 한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율과 MAU의 상관 관계를 그래프를 살펴보겠습니다. 







9월은 지난달 대비 MAU와 헤비 사용자 비율이 동시에 높은 앱이 등장했습니다. ‘클래시 오브 클랜’은 가장 높은 MAU 규모와 함께 헤비 사용자 비율도 평균 선을 진입했습니다. ‘스와이프 벽돌깨기 – no.1 벽돌깨기 게임’은 MAU 규모를 유지한 채 헤비 사용자 비율이 상승하였습니다.


헤비 사용자가 높은 비율의 앱은 ‘로드오브 히어로즈’와 ‘애니팡’과 같은 여성 사용자가 높은 앱이거나 ‘피망 맞고’, ‘한게임 맞고’, ‘스와이프 벽돌깨기’와 같은 남성 사용자가 높은 앱이 고루 분포되어있습니다. MAU가 높은 비율로는 ‘클래시 오브 클랜’, ‘컴투스프로야구2020’와 같은 남성 사용자가 많은 앱이 분포되어 있습니다.   





# 9월 국내 모바일 게임 사용자 분포


국내 남녀 모바일 게임 사용자 분포도를 보겠습니다. 





지난 8월과는 다르게 9월 들어서 모바일 게임 앱 사용자의 규모가 약 7% 감소하였습니다. 전 연령대에서 사용자 수가 줄어들었으며, 여성 연령대의 비율은 거의 유지된 반면 남성의 경우 연령대별로 변화가 있습니다. 


특히 30대 남성의 비율이 감소하였으며, 40대 이상의 남성의 경우 상승하였습니다. 여러 원인이 있겠습니다만, 추석과 같은 명절의 영향을 받지 않았을까 합니다.   





# 남성 사용자의 연령대별 분석 


다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다. 





이번 9월 역시 남성의 전 연령대에서 액션 카테고리의 비율이 상승하였습니다. 전략, 캐주얼 카테고리 또한 전 연령대에서 상승한 것을 볼 수 있는데요, 이는 ‘클래시 오브 클랜’과 ‘머지 스네이크(Merge Snake!)’의 MAU가 상승했기 때문인 것 같습니다.  






한국 남성의 모바일 게임 MAU 순위입니다. 언텍트 시대의 영향인지, 신기하게도 1~5순위의 모든 게임이 온라인상에서 다른 사용자와 함께 대전을 하거나 플레이할 수 있는 게임입니다. 직접적인 만남 보다는 간접적인 소통이 선호되면서, 이러한 현상이 게임 시장에도 영향을 준 것으로 보입니다.


‘Among Us’가 결국 전 연령대의 남성 순위에서 1위를 차지하였습니다, 4~6위에 머물러있던 30대, 40대 남성에게도 선호된 것으로 보이는데요. ‘Among Us’가 대중화되면서 30, 40대 직장인인이나 주부에게도 영향을 준 것으로 보입니다.


‘클래시 오브 클랜’과 ‘전략적 팀 전투: 리그 오브 레전드 전략 게임’이 각각 10대와 20대 순위에 등장하였습니다.   







두 게임의 MAU가 지난달 대비 증가했는데요. ‘전략적 팀 전투: 리그 오브 레전드 전략 게임’의 사용자 행동 분석 지표를 살펴보았을때 휴면에서 활성으로 복귀한 사용자보다 신규로 유입된 사용자의 비율이 더 높습니다. 즉 특정한 이벤트로 인해 신규 사용자를 확보한 것으로 추측해볼 수 있는데요, 9월 16일부터 신규 세트 ‘운명’이 업데이트 되었고 퍼블리셔인 Riot Games社가 자사 게임에 대해 다양한 추석 이벤트를 진행했기에 이를 틈타 신규 사용자가 유입된 것으로 보입니다.   





# 여성 사용자의 연령대별 분석 


다음으로 한국 여성 사용자를 연령대별로 분석해보았습니다. 





여성 역시 전 연령대에서 액션 카테고리의 비율이 증가하였습니다. 20대에서는 아케이드 게임이 소폭 증가하여 퍼즐 카테고리를 앞질렀습니다.


전체적으로 퍼즐 카테고리의 비율이 줄었습니다. 퍼즐 카테고리의 상위권에 있던 ‘Brain Wash – Amazing Jigsaw Thinking Game’과 ‘Brain Wash – Amazing Jigsaw Thinking Game’와 같은 퍼즐 카테고리의 게임이 상당수 하락한 것이 원인인 것으로 보입니다.  






한국 여성의 모바일 게임 MAU 순위입니다. 남성과 마찬가지로 전 연령대에서 ‘Among Us’가 1위를 차지하였습니다. 그리고 1위부터 5위까지  ‘쿠키런: 오븐브레이크 – 쿠키들의 러닝 게임!’을 제외한다면 상대방과 함께 즐길 수 있는 게임으로 구성되어 있습니다. 여성 또한 언텍트 게임에 집중하는 것으로 볼 수 있습니다.   





# 글을 마치며 


지금까지 2020년 9월의 국내 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다.


지난 8월 게임앱 사용자 규모의 상승으로 모바일 게임 시장 규모가 COVID19 이전으로 회복되기를 기대했지만, 아쉽게도 이번 9월은 규모가 하락하였습니다. 하지만 지난 7월 대비 큰 규모를 유지하고 있기 때문에 10월에는 어떤 변화가 있을지 기대해볼만한 것 같습니다.


남녀 전 연령대에서 상대방 과 채팅을 통해 함께 즐길 수 있는 게임이 인기인 것으로 보아, 사회적 거리두기로 인해 직접적인 만남을 가질 수 없는 사람들이 소통 갈증을 모바일 게임을 통해 해결한 것으로 보입니다.


10월에는 이러한 현상이 유지될지, 혹은 어떤 변화의 바람이 불어올지 다음 리포트에서 다뤄보도록 하겠습니다.   





해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.


빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.


최근, 앱에이프에서는 새로운 통계로직을 반영한 Model2를 베타버전으로 출시하였습니다. 무료 회원님께 제공되는 앱을 통해 현행 모델과 Model2의 수치를 비교 체험해 보실 수 있습니다. 














앱에이프와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.    


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