(Disclaimer: 아래의 내용은 오로지 일반적인 정보를 제공할 목적으로 작성된 것으로서 특정 고객을 위한 법률자문의 목적으로 작성된 것이 아니므로 해당 정보에 기반하여 조치를 취하시기에 앞서 반드시 변호사에게 자문을 구하시기 바랍니다.)
증강현실(AR)의 경우, 상표 브랜드 소유자들이 더 많은 산업 분야에서 그리고 더 많은 소비자들에게로 사업영역을 확장할 수 있게 해준 동시에, 특히 게임 공간에서 상표권자들에게 새로운 리스크를 만들고 있다. 예를 들어, 현실과 가상 현실의 교차지점에서 나오는 흔한 문제 중 하나는, 가상 현실을 보다 더 현실적으로 만들기 위해 실제로 존재하는 제3자의 상표를 허락 없이 사용하는 것이다.
미국에서는 가상 세계에서 무단으로 사용되는 상표를 규제하기 위한 상표권자들의 노력이 좋은 성과를 거두지는 못하고 있다. 현실의 상표를 가상 현실에서 사용하는 데 오는 잠재적 위험에 대한 중요한 케이스 중 하나가 바로 E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095 (9th Cir. 2008)이다. 이 케이스의 주요 쟁점은, “Grand Theft Auto: San Andreas” 라는 유명한 게임에서 실제로 존재하는 클럽이 묘사됐으며, 이것이 과연 그 클럽의 로고와 외부적 디자인 상표권을 침해하였는지 여부였다. 법원은, 게임 속에 등장하는 클럽에 대한 묘사가 실제 클럽 소유주의 상표를 침해하지 않았다고 판단하면서, 게임 속의 묘사는 미국 수정 헌법 제1조에 따라 보호되는 권리이고, 일반 대중들이 실제 존재하는 클럽이 해당 게임을 만들었다고 혼동될 가능성은 적다고 판시하였다.
지난 10~20년 동안 사용자 생성 콘텐츠(user-generated contents)들과 포켓몬 고, 심스, 세컨드 라이프 같은 온라인 가상 현실 게임들이 급증하면서 가상 현실 속에서 상표의 사용에 관련된 법적인 문제들이 발생했다. 예를 들어, 대규모 멀티플레이어 롤플레잉 게임인 세컨드 라이프는 사용자들이 자신만의 가상 세계를 만들고, 직접 지식재산을 개발 및 홍보하며, 수익을 위해 자신 또는 다른 사람들의 브랜드 창작물을 판매할 수 있는 것도 허용하고 있다. 사용자들은 심지어 세컨드 라이프에서 온라인 상의 사업적인 영향력을 바탕으로 현실 세계에서 제품이나 서비스를 판매할 수도 있는데, 하지만 이런 기회들은 제3자 상표의 무단 사용과 잠재적 브랜드 감소에 대한 리스크를 동반하기도 한다. 예를 들어, 아바타(실존하는 사용자들이 만든 가상 캐릭터)들이 제3자에게 상표권이 있는 제품을 사고팔 수 있기에 상표권자들은 가상 세계에서의 브랜드 사용에 위험성을 인지하고 있어야 할 필요가 있다.
다른 지식재산들과 같이, 메타버스에서 사용되는 특허는 새로운 기회를 제공하는 동시에 리스크에 노출되도록 하기도 한다. 증강 현실(AR) / 가상 현실(VR) 기술에 초점을 맞춘 특허를 소유함으로써 얻을 수 있는 이익은 주로 라이선스 수익(로열티)인데, 특허 사용 허락을 위한 라이선시(licensee)를 식별하는 것은 쉽지는 않다. 실제로 메타버스에 사용되는 특허 발명자들은 저작권 및 상표의 소유자들에 비하여도 더 많은 어려움에 직면해 있는데 이것은 메타버스에서는 소프트웨어 특허 침해가 쉽게 드러나지 않기 때문이다. 물론 증강 현실(AR) / 가상 현실(VR)과 같은 소프트웨어를 침해했다는 사실을 입증하는 증거로는 소스 코드를 일일이 분석하여 알아낼 수 있기도 하지만, 그것은 특허권자가 실제로 소송을 제기하고 증거조사 절차 등을 통하여 침해자의 소스 코드를 알아냈을 때에나 가능하다.
메타버스에 초점을 맞춘 특허권자들의 또 다른 리스크 중 하나로는 특허를 실시하기 위한 소송 진행 중 특허의 잠재적 무효화도 있다. 일단 특허를 받으면 그 특허는 영원히 안전할 것이라고 잘못 오해하는 분들이 있는데 소송 과정 중에 특허가 얼마든지 무효가 될 수 있음을 명심해야 한다. 특히 미국 법원은 소프트웨어 중심적인 특허를 “추상적”이며 미국 특허법 제101조와 Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. 208 (2014) 미국 연방 대법원 판결에 따라 특허성이 없다고 무효화하는 사례가 늘고 있다. 지난 2020년, 특허법 이슈를 전담하는 미국 연방순회항소법원(CAFC)은 27건의 소프트웨어 특허 적격성을 검토하였는데, 27개의 특허 중 오직 4개만이 특허법 제101조에 따라 부분적으로 또는 완전히 특허성이 있다고 결론을 내린 바 있다. 이 분야의 법률은 확립되어 있지 않고 모호한 부분이 많기 때문에 특허받은 증강 현실(AR) / 가상 현실(VR) 특허의 가치에 불확실성에 더하고 있다.
“지식재산 확산 (intellectual property everywhere)”의 시나리오는 우리가 메타버스 내에서 생성된 데이터에 접근하고 사용하는 방법에 영향을 미칠 가능성이 높다. AI와 머신러닝은 방대한 양의 데이터 수집에 대한 의존도를 고려할 때 “지식재산 확산 (intellectual property everywhere)” 시나리오에서 운영 능력이 저하될 수 있는 기술의 좋은 예다. 오늘 날 머신러닝 모델을 학습시키는 데 사용되는 데이터와 정보는 규제의 대상이 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으며 모든 정보가 보호되거나 특정인이 소유하는 것은 아니다. 예를 들어 과거의 기상 정보, 산이나 구름의 모양과 같은 자연, 또는 동물의 울음 소리에 대한 정보 등은 특정인이 소유하는 정보가 아니므로 보호를 받을 수 있는 정보가 아니다. 그러나 메타버스에서 사용되는 동물의 울음 소리는 누군가에 의해 코딩된 기계의 작품일 가능성이 높으며, 따라서 지식재산으로 보호될 수 있다.
결국 이것은 새로운 법적 분쟁의 유형을 만들어내게 될 것이다. “지식재산 확산 (intellectual property everywhere)” 시나리오에서, 머신러닝 시스템 상의 거의 모든 유형의 정보를 사용하는 것은 아마도 별도로 권한이 요구되는 제한적인 시스템이 될 수 있는 것이다. 예를 들어, 우리가 저작권을 고려한다면, 단순히 정보를 읽는 것은 규제되는 행위가 아니지만, 머신러닝 시스템이 작동하는 과정에서 일어날 데이터의 복사 또는 복제는 미국의 공정 이용(fair use), 일본의 특정 머신 러닝의 예외 규정, 유럽의 데이터 마이닝 예외 규정과 같은 관련 저작권법이 적용되게 될 것이며, 앞으로 이러한 분야의 새로운 법률은 계속하여 진화할 것이다.
성기원 변호사님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.