“대표 야구게임 되는 게 목표”
<홈런 클래시>는 시원시원한 타격감과 캐주얼한 게임성으로 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있는 홈런 더비 게임이다. 4년 동안 <홈런 클래시>를 성공적으로 이끌어 온 해긴이 이번에는 더욱 본격적인 야구게임 출시에 나섰다.
해긴의 신작 <슈퍼 베이스볼 리그>는 승부치기 룰을 기반의 모바일 PVP 게임이다. 전작 <홈런 클래시>와 같은 세계관을 공유하며 짧은 경기 시간, 간편한 조작, 다양한 경쟁 등 전작의 캐주얼한 장점을 다수 계승했다.
유의미한 성적을 올린 야구 장르에서 다시 한번 시장의 문을 두드리는 해긴의 각오는 어떤 것일까? <슈퍼 베이스볼 리그> 제작진을 만나 신작의 기획 의도, 전작과의 차이, 품고 있는 포부와 앞으로의 계획 등을 들어보았다.
Q. <슈퍼 베이스볼 리그> 개발자는 총 몇 명인가?
A. 박민규 PD: 개발팀만 보면 20명이다.
Q. 개발 기간은?
A. 박민규 PD: 1년 정도 개발했다. 소프트 런칭 및 기타 검증에는 5개월 정도 걸렸다. 개발 기간이 짧은 편인데, 기존에도 야구 게임을 만든 개발팀이었기 때문에 개발 기간이 단축됐다고 볼 수 있다.
Q. 해긴은 이미 <홈런 클래시>라는 대표 작품이 있다. 또 다른 야구 게임을 개발한 이유는?
A. 박민규 PD: 10월이 되면 <홈런 클래시>도 4주년이 된다. 두 게임은 같은 야구소재지만 장르가 다르다고 생각하며 겹친다는 느낌이 없다. 회사 전반적으로 야구게임을 중요하게 생각하기 때문에 좀 더 정식적 야구게임을 개발한 것이다.
Q. 앞선 질문에 이어서, 두 게임이 정확히 어떻게 다른지 자세한 설명을 부탁한다.
A. 박민규 PD: <홈런 클래시>는 홈런 더비 류 게임이었고, 이번엔 정통 야구게임이다. <홈런 클래시>가 ‘캐주얼 게임’에 가까웠다면, <슈퍼 베이스볼 리그>는 ‘캐주얼 스포츠게임’, 그리고 야구게임에 가깝다.
그렇기 때문에 유저층도 자연스럽게 달라지지 않을까 생각한다. <홈런 클래시>는 야구를 깊게 몰라도 상관없는, 캐주얼한 유저층에 접근했다고 볼 수 있다. <슈퍼 베이스볼 리그>는 야구게임을 좋아하는 유저분들께 어필하는 작품이다.
Q. 더 본격적인 야구게임을 만들기로 한 이유는?
A. 박민규 PD: 현재 개발팀은 피처폰 시절부터 야구를 만들어 온, 긴 시간 같이한 팀이고, 그래서 야구 게임을 잘 만든다. 이러한 팀원들이 회사 합류한 뒤 첫 번째로 손발을 맞춰보는 프로젝트다. 일단 <홈런 클래시>로 글로벌 경험을 쌓았으니, 이제 원래 만들고자 했던 야구 게임을 만들었다고 보시면 된다.
Q. 개발팀의 야구 게임 개발 경험이 10년을 넘겼다. 이번에 그 경험을 어떻게 녹여냈나.
A. 박민규 PD: 피처폰에서부터 실사 스타일과 캐주얼 스타일 야구 게임을 다 해봤다. 최근에는 PVP 야구 게임에 계속 집중하고 있다. 전작 시스템 중에서는 <홈런 클래시>에 들어간 타격 시스템이 좋았기 때문에 그대로 살려서 담아냈다.
또한 모바일에 최적화한 상태를 만들기 위해 노력했다. 예를 들어 모바일 환경에서 발생할 수 있는 여러 예외상황 처리에 집중했다. 휴대폰이다 보니 발생할 수 있는 통신 이슈라던가 전화 수신 등 문제를 기획/기술적으로 풀었고, 되도록 한 판이 빨리 끝나게 구현했다.
또한 저희가 가진 수비 엔진과 투수 엔진은 모두 발전형이기 때문에, 어떤 타사 게임에 비교해서도 뒤지지 않는다고 생각한다.
Q. <홈런 클래시>와 세계관이 공유된다고 했다. 이것이 게임에 정확히 어떻게 반영된 것인가?
A. 박민규 PD: 우선 타격 시스템이 동일하고, <홈런 클래시>에 나왔던 타자들이 이번 작품 중간중간에 등장한다. 또한, <홈런 클래시>의 경기장 콘셉트가 좋았는데, 이것을 업그레이드해서 같은 경기장에서 야구 경기를 플레이한다고 보시면 된다.
Q. 전작에 대비해 야구에 좀 더 집중하는 유저층을 노린다고 얘기했는데, 캐릭터 외형은 더 귀엽고, 어린 유저를 타게팅한 느낌이다. 이런 캐릭터가 본격 야구 테마와 상충하는 지점은 없었나? 디자인 중점이 무엇인지 궁금하다.
A. 박민규 PD: <홈런 클래시>가 북미를 노린 그래픽풍이었다면, 이번엔 동양권 성향에 맞다. 야구 4대 국가로 한국, 미국, 일본, 대만이 있는데 <홈런 클래시>는 이 중 미국을 노렸다. 이번 게임은 나머지 한국, 일본, 대만 등 동양권이 모두 포인트다. 그래서 디자인을 그쪽으로 맞췄다고 보면 된다.
기술적인 측면에서 말하자면, <홈런 클래시> 보다 캐릭터 수량이 많은 기획이다. 여기에 빠르게 대응하기 위한 외관이라고 볼 수 있다.
Q. <홈런 클래시>는 해긴의 첫 게임이자 매출에서 중요한 자리를 차지했었다. 따라서 해긴에게 의미 있는 게임이라고 생각한다. 뒤를 잇는 <슈퍼 베이스볼 리그>는 어떤 게임이 됐으면 좋겠나?
A. 박민규 PD: 우리 회사만의 업데이트를 진행하면서 함께 성장할 수 있는 브랜드가 되길 바라고 있다. <홈런 클래시>와 <슈퍼 베이스볼 리그>는 투트랙으로 간다고 봐야 한다. 홈런더비 게임 쪽에서도 대표, 정통 야구에서도 대표가 된다는 생각이다.
Q. 야구 자체에 집중한 게임이라고 말했는데, 올해 넷마블 등에서 신작 야구 게임을 내놓았고, 실사 같은 그래픽의 야구게임도 나왔다. 심지어 <마구마구> 처럼 야구게임 룰을 가진 캐주얼 게임도 있다. 이렇듯 경쟁 게임이 많은 상황에서 <슈퍼 베이스볼 리그>는 어떤 차별화를 했나?
A. 박민규 PD: 일단 선수 라이선스가 없다는 특징이 있다. 선수 라이선스에 관련되면 게임이 특정 지역이나 국가에 국한될 수 있다. <슈퍼 베이스볼 리그>는 글로벌 원빌드 특성에 맞게 만들어서, 기존 야구게임과 다르게 접근하려 노력했다. 경쟁력은 인게임 PVP가 재미있다는 점이다. 우리는 ‘재미있는 게임’이 되도록 하는 데 중점을 뒀다.
Q. 4대 야구 국가 한국, 미국, 일본, 대만을 포함해 <홈런 클래시>의 글로벌 반응은 어땠고, <슈퍼 베이스볼 리그>의 경우 어떨 것이라고 보나
A. 최태환 과장: 4대 국가에서는 당연히 매출 트래픽이 좋았고, 유럽과 남미에서도 성과가 어느정도 있었다. 이번에도 4대 국가에서 매출이 가장 많을 것이고, 그만큼은 아니지만, 유럽 남미 쪽에서도 어느 정도 나와줄 것으로 기대한다.
Q. 소프트런칭을 진행했다. 외부로 말해줄 만한 지표나 반응에 관해 설명 부탁한다.
A. 박민규 PD: 앞서 말했듯 <홈런 클래시>는 캐주얼 게임이어서 유저층이 넓었다. <슈퍼 베이스볼 리그>의 1차 목표는 <홈런 클래시> 만큼의 지표를 기록할 수 있느냐에 집중했다. 유저 리텐션, 매출전환 등 주요 지표에 집중해 3개월 동안 소프트 런칭을 진행했다. 목표한 지점까지는 왔다고 생각한다.
유저 반응은 게임 자체는 재미있다는 것이다. 다만 소프트 런칭이어서 마케팅 충분히 안 했다 보니 ‘사람이 없다’는 반응도 나왔다. 생각했던 인게임 플레이 재미는 검증한 것 같다. 리텐션도 상당히 많이 끌어올렸다고 생각하고 있다. 야구 주요 국가에 론칭했을 때 더 큰 지표향상이 있을 것으로 예상한다.
Q. 소프트런칭 대상 국가는 어디었나?
최태환 과장: 필리핀, 네덜란드, 호주, 캐나다, 아르헨티나 등 주요 대륙별로 하나씩 선정했다.
Q. 동남아에 진출하겠다고 했는데, 현지에서는 P2E가 이슈가 되어 있고, 특히 이것을 스포츠 캐주얼 장르에 붙이는 경우도 많다. P2E에 진출할 생각이 있는지?
A. 정우준 사업개발팀 과장: 검토는 하겠지만, 게임을 먼저 만드는 것이 목표다. 게임의 출시 및 안정화에 먼저 집중하고, 나중에 관련하여 방향이 나오면 공유하겠다.
Q. <홈런 클래시>에서 구현했던 타격의 손맛을 살렸다고 했다. 다만 이번에는 투구, 주루 등 시스템도 있는데 이들은 어떻게 구현했나?
A. 박민규 PD: 타격은 전작을 그대로 이어받았기 때문에 큰 문제가 없었다. 그러나 투구는 유저들이 지루해하는 경향이 있다. 투구하고 싶지 않아 하는 성향의 유저들도 재미있게 할 수 있게끔 노력했다.
그러려면 투구가 쉬워야 했고, 투구를 잘했을 때 획득하는 버프가 강력해야 했고, 이게 손맛으로 적용되어야 했다. 결론적으로는 투수 대 타자의 밸런스가 괜찮게 나온 시스템이라고 본다.
수비와 주루에서는 수동 컨트롤에 (긍정과 부정의) 양면적 부분이 있다. 먼저 수비에 수동 플레이를 넣으면 프로 선수라면 당연히 잡을 수 있을 만한 공을 못 잡는 수가 있다. 또한 주루에서 컨트롤은 게임 시간을 길게 할 수 있다.
그래서 이 부분의 수동 컨트롤은 포기하고 시뮬레이션처럼 구현했다. 컨트롤은 견제, 도루 정도만 들어간다. 이렇게 하면 평균 경기 시간이 줄고 모바일에 적합해진다. 한 게임이 3분 정도 이내에 종료된다.
Q. ‘승부 치기’ 룰에 따르는 게임인데, 점수는 최대 몇 점까지 나올 수 있나?
A. 박민규 PD: 판마다 주자 상황이 랜덤하다. 야구 게임 특성상 실력 차이가 나는 두 사람이 만났을 때, 고수 쪽이 타자를 하면 게임이 잘 안 끝나기 때문에 맥스 위닝 스코어를 뒀다. 최대 5점 획득할 수 있다. 5:5가 나올 경우 연장전 없이 비기면서 끝난다.
Q. 한 회 던질 수 있는 공 제한이 9개다. 더 적게 할 수도 있을 텐데, 이유가 있나?
A. 박민규 PD: 한 이닝 기준으로 선발투수, 구원투수의 개념을 생각하며 결정했다. 선발 투수로 계속 간다고 가정하면 삼진으로 잡았을 때 나오는 숫자라서 일단 그렇게 정했다. 잦은 선수 교체는 경기 시간에 영향을 주기 때문에, 구원 투수가 한 번 정도 등장할 수 있는 숫자를 상정했다. 구원투수가 던질 수 있는 공은 6개다.
Q. 구종은 몇 가지나 있나?
A. 박민규 PD: 기본 12개 정도 구현됐다. 여기에 올스타급 선수가 게임에 추가될 때마다 고유의 특수 구종이 같이 들어가는 방식으로 준비 중이다.
Q. <홈런 클래시>에서는 육성체계에 장비, 레벨업 등이 있었다. 이번에는 투수 등 새로운 요소가 들어왔기 때문에 육성 부담이 커질 수도 있을 것 같다. 어떻게 구현했는지?
A. 박민규 PD: <슈퍼 베이스볼 리그>의 육성체계는 실제로 복잡하다. 복잡한 체계를 쉽게 풀고 동시에 깊이 있다고 느끼게 하기 위해 4가지 육성 시스템을 도입했다. 각각 레벨 한계돌파, 승격, 재분배 등이다. 레벨업을 함에 따라 각 요소가 하나씩 열리는 시스템으로 구성되어있다.
더불어 선수 스킬도 중요하게 들어가 있다. 다만 스킬들은 RPG처럼 황당한 것들은 아니고, 현실 야구에 존재할 수 있는 기술을 약간 과장한 정도다. 예를 들면 ‘불꽃 송구’ 같은 것을 말한다.
Q. 1대1 PVP 모드에만 집중했나?
A. 박민규 PD: 그보다는 PVP를 ‘메인 피쳐’로 볼 수 있다. PVP 콘텐츠는 재미있더라도 스트레스가 따른다. 이런 스트레스를 풀 수 있는 싱글 콘텐츠가 존재한다. 라이브에서는 대회 모드로 또 다른 게임성을 부여할 예정이다. 다만 성장을 하기 위해서는 PVP가 필수적이다.
Q. 싱글 콘텐츠가 어떻게 구현이 되는지?
A. 박민규 PD: ‘상황 훈련’이라고 불리는 요일 미션이 있다. 그리고 ‘기억의 단편’ 콘텐츠는 결과가 이미 나와 있는 경기에 다시 들어가서 결과를 바꾼다는 느낌의 콘텐츠다. 주어진 특정 상황에 들어가 미션을 수행하는 것으로 보면 된다. 일종의 시뮬레이션에 해당하는 ‘월드 리그’가 있다. 특정 선수를 파견해서 보상을 받는 느낌이다
Q. PVP에서는 유저 간 격차가 심해질 수 있다. 유저끼리 ‘리그’나 ‘등급’이 서로 나뉘나?
A. 박민규 PD: 매칭은 중요한 요소다. 점차 보완해나갈 것이다. 비슷한 레벨끼리의 매칭이 기본이다. 이외에 라이브 서비스 이후 변형된 게임성을 제공할 수 있는 유저 간 대회도 준비 중이다. (레벨이 다른 유저끼리) 스탯을 동일하게 맞춰 플레이하는 등의 시스템이 될 것이다.
Q. 비즈니스 모델(BM)과 마케팅 전략에 대해 말해줄 수 있나?
A. 박민규 PD: 선수 기반 BM이다. ‘선수 라이선스’가 없기 때문에 BM이 약해 보일 수 있는데, 육성 방식을 보면 선수를 키울 때 카드를 모야 하는 시스템이어서 선수 자체가 BM이 될 수 있다.
정다운 대리: 마케팅 측면을 말하자면, <슈퍼 베이스볼 리그>가 실시간 PVP의 속도감을 보장한다고 생각한다. 소프트런칭을 했을 때, 이런 측면에서 유저들이 ‘기다려왔던 게임’이라는 반응을 보여주어서, 이런 관점을 더욱 확신하는 계기가 됐다. 런칭 이후에도 빠른 승부 요소를 강조하게 될 것 같다.
Q. 잠깐 해보니 투수가 볼을 던질 때 판정이 좀 늦게 나오고, 매칭과정에서 네트워크 불안해서 게임 종료 뜨는 등 현상이 나왔다. 이것은 글로벌 원빌드의 약점이기는 한데, 이런 네트워크 문제에 대해 내부에서는 어떻게 처리하고 계시는가? 유저 간 매치 중 네트워크 문제가 생기면 어떻게 되는지 궁금하다.
A. 박민규 PD: 핵심적 문제다. 모바일 PVP이다 보니, 게임 중 한쪽이 전화를 받거나, 네트워크가 끊어질 수 있다. 그래서 게임의 오픈스펙 네트워크 정책을 보면, 유저가 3번 정도는 경기에서 나갔다 들어오는 것을 허용하고 있다. 네트워크 두절은 최대 8초까지 기다려 준다. 이런 대비 정책을 세워서 서비스를 시작한다.
해긴은 <홈런 클래시>에서 글로벌 원빌드를 이미 경험했었다. 여기서 쌓은 기술과 노하우가 있기 때문에, 비록 장담은 못 하지만 서비스 중 네트워크적인 문제는 충분히 해결 가능하다고 생각한다. 예를 들어 투수 플레이의 판정은 유저가 느끼기에 ‘끊겼다’고 느낄 만한 부분을 잘 찾아서 작업해나갈 것이다.
Q. 지연 현상에 대해 더 얘기해보겠다. 투수로 플레이해 보니 포수가 공을 받고 나서 0.5초 뒤에 판정 나오더라. 이런 지연이 투수 입장에서는 크게 다가오지 않는다 치더라도, 타자 입장에서는 게임플레이에 있어 유쾌하진 않은 경험으로 보인다. 개발진 내부에서는 지연 처리 기술에 있어 우려할 정도가 아니라고 보고 계신 건가.
A. 박민규 PD: 네트워크가 끊어지는 상황을 가정하면, 날아오던 공이 중간에 멈췄다가 갑자기 확 빠르게 들어오는 형태의 게임이 아니다. 그러니까 공이 중간에 ‘마구’처럼 나타나는 현상이 없도록 시스템적으로 풀어 놨다. 유저가 어느 정도 불쾌감은 느낄 수 있어도 그로 인해 승패가 좌지우지될 일은 없으며, 불쾌감 역시 잡아 나가도록 하겠다.
Q. 권역별 시스템 분배 없이 정말 유럽 등 타대륙 유저와 매칭된다는 얘기다. 그런데 실시간을 강조하는 게임들이라 해도 대륙을 넘어선 플레이는 PC 환경에서도 힘들다. <홈런 클래시> 에서는 이런 문제가 없었는지?
A. 박민규 PD: <홈런 클래시>의 배틀서버가 한 곳이었다. 어떻게 보면 <홈런 클래시>가 더 실시간적 측면이 중요했던 게임이지만, 1초 이상 딜레이가 되는 경우는 없었어. 약간의 차이였고, 그 또한 유저가 불편함을 느낀다 싶으면 해결해나갔다. 이런 경험상 신작에서도 글로벌 PVP 원빌드 라이브서비스를 할 만하다고 느끼고 있다.
Q. 출시 이후 업데이트 플랜은 어떻게 되나?
A. 박민규 PD: 기본 원칙상 한 달에 한 번 이상 업데이트 진행할 것이다. 글로벌 오픈 스펙에는 기본적 모드만 들어간 상태다. 추가 콘텐츠의 경우 개발은 끝난 상황이기 때문에 당연히 이른 시간 안에 업데이트될 것이다. <홈런 클래시> 경험에 기초해 대회라던가 토너먼트, 클랜 배틀 등을 순차적으로 업데이트하면서 서비스를 진행할 것이다. 오픈 초반 업데이트의 양이 많을 것 같다.
Q. <홈런 클래시> 그리고 <플레이투게더> 등 기존 작품들과의 컬래버레이션 계획은?
A. 박민규 PD: <홈런 클래시>의 경우 캐릭터가 공유된다. 그리고 <플레이투게더> 역시 서로 협의가 이뤄지면 좋을 것 같다. 하지만 구체적인 건 없고, 회사 안에서 서로 협력하는 것이 좋지 않을까 논의 중이다.
Q. DAU, MAU, 매출 등에서 구체적 목표 수치가 있나?
A. 박민규 PD: 일차적 목표는 <홈런 클래시> 이상을 기록하는 것이다. 다만 주요 야구 4개 국가의 피드백을 못 받은 상태이기 때문에, 오픈 이후의 상황은 달라질 것 같다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 해달라
A. 박민규 PD: 일단 저희 개발팀은 재미있는 야구게임을 만들고 싶었다. 그동안 나와 있었던 야구게임들이 다소 정체되어 있다고 본다. 기존과 다른 유형의 야구게임을 만들고자 노력했다. 이런 게임성이 유저분들에게 잘 다가가서 어필할 수 있었으면 좋겠다.
최태환 과장: 게임을 운영하면서 유저들의 의견을 하나하나 놓치지 않고 경청해서 업데이트 등에 좋은 의견을 반영하고자, 커뮤니티 등 소통 채널을 준비 중이다. 서비스 운영 퀄리티도 높이고자 하니 많이 다운로드받고 많이 플레이 해주시길 바란다.
정다운 대리: 기존 게임에서도 유저분들이 적극적인 의견을 주실 때마다 그 사랑에 감격해왔다. 그 사랑을 이어받을 수 있는 게임이 나왔다고 생각한다. 잘 출시하고 노력하겠다.
디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.