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by Mobiinside Jul 07. 2022

“두둥등장 가사를 누가 만들었냐면…” 라이엇 TFT 팀





라이엇 코리아 TFT 프로덕트 팀 인터뷰




두둥등장 가사는 누가 썼나요?



게임을 잘 만드는 것도 중요하지만, 이를 유저에게 어떻게 홍보할 것이냐도 문제다. 어떻게 해야 트레일러와 각종 이벤트를 통해 유저에게 즐거움을 주고, 신규 업데이트를 어필할 수 있을까? 아무리 세계적인 게임 기업으로 발돋움한 ‘라이엇 게임즈’라도 이런 고민에 대해서는 다른 게임사와 같이 치열하다. 


이에 ‘두둥등장’, ‘쥬래건의 땅’ 등 <전략적 팀 전투>(이하 <TFT>)의 국내 마케팅을 맡아 온 라이엇 코리아 프로덕트 팀을 인터뷰했다. 혹시 몰라 게임 마케팅 업계 진출을 꿈꾸는 취준생을 위한 조언까지 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자    





                     

좌측부터 김준우 팀장, 김희찬 브랜드 마케팅 담당










Q. 먼저 두 분 자기소개를 부탁한다.  


A. 김준우 : <TFT> 프로덕트를 담당하고 있는 김준우 팀장입니다. 외에도 <레전드 오브 룬테라>, <와일드 리프트>를 맡고 있습니다. 


김희찬 : <TFT>와 <레전드 오브 룬테라>에서 브랜드 마케팅을 담당하고 있습니다.     



Q. ‘브랜드 마케팅팀’이라면 정확히 어떤 업무를 담당하고 있는 건가? 잘 모를 수 있는 독자를 위해 설명을 부탁한다.  


A. 김준우 : 쉽게 말하면 마케팅 팀이다. 광범위한 단어일 수도 있지만, 전체적으로 담당하는 프로덕트에 대한 기획부터 전체적인 연간 플래닝, 이에 수반되는 예산까지 계획을 세운다고 보시면 된다. 커뮤니티를 통해 유저 분들이 좋아하는 부분을 캐치하고, 이어질 신규 마케팅에 대해서도 지속적인 모니터링을 하고 있다. 


김희찬 : 매년 연간 계획을 세우고, <TFT>의 신규 세트가 출시될 때 유저 분들의 기대를 올릴 수 있는 것들을 기획하고 있다. 그리고 이에 대한 한국 커뮤니티 반응을 듣고 피드백해, 본사와 커뮤니케이션을 해서 어떤 부분을 개선해야 할지 이야기한다고 보시면 된다. 


김준우 : 본사 쪽에도 마케팅 팀이 있어 계속 소통하고, 커뮤니티와 성향이나 반응 등을 지속적으로 체크하고 있다.     



Q. 지속적인 모니터링을 한다면, 해외 커뮤니티와 다른 한국 커뮤니티만의 특징이 있는지 궁금하다. 

 

A. 김준우 : 아무래도 게임의 규모가 어느 정도냐에 따라 커뮤니티 규모도 달라질 수밖에 없다. 규모로 한국 <TFT>는 북미, 유럽, 동남아, 중국 등 메이저 그룹에 속한다. 업데이트도 세트 단위로 똑같은 시일에 진행되니 반응 부분에서 근본적으로 큰 차이는 없다. 


김희찬 : 그래도 한국 유저분들이 다른 지역에 비해서 지향하는 목표는 조금 다르다고 볼 수 있다. 랭크 게임에 대한 경쟁심이 한국 플레이어가 조금 더 높지 않나 한다. 밸런스와 같은 부분에서도 조금 민감한 편이다.     


Q. 또 메타에 맞는 조합이나, 랭커가 선택한 조합을 알려주는 서드 파티 사이트도 많지 않나.  


A. 김준우 : <롤>만 보더라도 한국 플레이어들이 랭크 게임 플레이 비중이 높고, <TFT>에도 랭크 게임이 있다 보니 승리하기 위해 족보나 연구 자료 같은 서드 파티 정보를 많이 참고한다. <TFT>를 할 때는 보통 게임 창과 공략 사이트 창 2개를 띄워 놓고 하지 않나? 그러다 보니 이런 쪽에서 커뮤니티가 많이 활성화되는 것 같다. 


김희찬 : 서드파티 사이트가 해외보다 많이 활성화된 편이고, 유튜브를 보더라도 강의 콘텐츠에 대한 수요나 조회수가 해외에 비해 압도적으로 높다. 이런 부분을 들여다보면 한국 플레이어분들이 주로 어떤 콘텐츠에 집중하는지 알 수 있다.     





많이 사용되는 서드 파티 사이트 중 하나인 롤체지지 (출처 : 롤체지지)




 

Q. 혹시 두 분 모두 평소에 <TFT>를 즐기시는 편인가?  


A. 김희찬 : 필수적이다. 매일 하고 있다. 브랜드 마케팅을 담당하다 보니 담당 프로덕트의 게임성이나 밸런스에 대해 잘 알아야 한다. 그러다 보니 랭크도 저절로 상승하더라. 


김준우 : 저는 모바일로 많이 하는 편이다. 퇴근하고 누워서 하기 편하다.     



Q. <TFT>팀에 합류한지는 얼마나 되었나?  


A. 김준우 : 첫 론칭부터 담당해 왔다. <TFT>가 처음 런칭할 때는 라이엇 게임즈의 게임이 <롤> 하나밖에 없었는데, <TFT> 규모가 점점 커지고 중요도가 높아지면서 조직 크기도 자연스레 성장했다. 


김희찬 : 저는 약 1년 정도 됐다.     



Q. 지금까지 업무를 담당하며 가장 기억에 남는 것이 있다면?  


A. 김준우 : 런칭 때부터 <TFT>를 담당하다 보니 아무래도 머쉬베놈과의 콜라보레이션이 기억에 남는다. 결과도 좋았고 많은 분들이 사랑해주셔서 좋은 경험으로 남았던 것 같다. 중간중간 이벤트 매치도 다양하게 진행했던 것이 기억난다. 


김희찬 : 딱 떠오르는 것이 있다면 ‘쥬래건의 땅’이다. 기존에는 신규 세트가 출시됐다는 것을 알리고자 MV를 만들었다면, 이번에는 세트 내에서 플레이어분들이 어떤 것을 체험할 수 있는지 미리 알리기 위해 제작됐다. 


노래 가사 제작도 라이엇 코리아에서 1차적으로 이야기를 하고, 벤더 회사와 이야기를 나누고, 가수의 개사도 보며 계속해서 논의를 한다. 원하는 가사가 정해지면 최종적으로 노래를 녹음하는 식이다.           





CM송 가사에는 라이엇 코리아도 관여한다 (출처 : 라이엇 코리아)





# 이제 군대에서도 즐기는 <TFT>






Q. 이번 시즌 <용의 땅> 한국 성과가 좋은 것으로 알고 있는데, 구체적으로 어느 정도인가?  


A. 김준우 : 매 세트가 나올 때마다 마케팅을 신규 세트에 맞춘다. 


신규 세트에 집중하는 이유는 게임 시스템과 테마가 확 바뀌기 때문에 기존 코어 플레이어들도 할 수 있는 요인이 되기 때문이다. 이탈 유저도 다시 유입되고 있어 많이 신경쓰고 있다. 신규 세트가 나올 때마다 실제로 지표 면에서 많이 상승하고 있다.    



Q. 요즘 또 <발로란트>가 PC방 점유율이 올라오고 있지 않나. <롤> 외의 라이엇 게임이 최근 호조를 보이는 만큼 내부 분위기도 고무적일 것 같은데.  


A. 김준우 : 맞다. 제가 담당하는 프로덕트는 아니지만, 같은 그룹 내에서 진행되고 있는 만큼 젊은 유저의 유입이 많고, 지표적으로도 매우 좋아 같이 시너지를 낼 수 있도록 의견을 교환하고 있다. 참고할 만한 좋은 사례라고 생각한다.    



Q. 막사 내 핸드폰 사용이 가능해지면서, 군인이 모바일 <TFT>를 상당히 많이 하는 것으로 알고 있다. 혹시 이를 알고 있었는지.  


A. 김희찬 : 제가 라이엇에 오기 직전 통역장교로 3년 동안, 일과 후 핸드폰 사용이 허가된 후 복무해 왔다. 직접 본 경험을 생각하면 확실히 많다. <TFT> 외에도 <와일드 리프트>도 많이 하더라. 요즘에도 아직 복무하고 있는 사람들에게 물어보면, 라이엇 게임즈의 모바일 게임을 많이 즐긴다고 이야기를 한다. 내부에선 매우 긍정적으로 보고 있다. 


김준우 : 휴대폰 사용이 허가되면서 커뮤니티에 스마트폰을 사용하는 군인 사진이 많이 돌아다니지 않았나. 생활복을 있고 핸드폰을 하는데, 자세히 보면 <TFT>나 <와일드 리프트>같은 게임이 많았다. 직간접적으로 많이 체감하고 있다.        




# 그래서, “두둥등장”은 어떻게 만들어졌나요?





Q. 시일이 꽤 지나긴 했지만, <TFT>의 마케팅에 대해 이야기한다면 ‘두둥등장’에 대한 이야기를 안 할 수가 없다. 어떻게 머쉬베놈과 협업을 진행하게 된 건가?  


A. 김준우 : 그때가 2020년 초였다. 아시는 대로 <TFT>가 세트 3 업데이트를 하고, 모바일 버전으로도 출시되면서 여러 가지 고민을 했다. 모바일 플랫폼 확장과 갤럭시라는 새로운 세트 테마에 대해 아이데이션을 많이 했다. 당시 의견 중 하나가, 뮤지션을 통해 ‘펭구’ 랩송을 만들자는 이야기가 나와 디벨롭하게 됐다. 


그러면 누구랑 할까? 해서 후보군을 뽑았는데, 당시 머쉬베놈이 ‘쇼미더머니’에도 나오는 등 떠오르던 때라 적절할 것 같다 판단했고, 좋은 결과가 나왔다.           





(출처 : 라이엇 게임즈)





Q. 본사에서도 상당히 반응이 좋았던 것으로 아는데, 혹시 맞는가? <용의 땅> 미디어 프레스에서도 개발진이 두둥등장을 직접 언급하기도 했다.  


A. 김준우 : 맞다. 아시겠지만, LCK 영문 중계 방송에서도 영상이 피드에 타면서 채팅을 굉장히 화제가 많이 됐었고, 두둥등장이라는 초성 자체도 사회적으로 화제가 되지 않았었나. 본사 쪽에서도 우낙 후킹이 되다 보니 두둥등장의 뜻을 많이 물어보시기도 하고, 이를 통해 해외에서 나름의 밈이 생기기도 했다. 한국에서 주도적으로 만든 프로덕트가 글로벌한 선례를 남기지 않았나 싶다.     



Q. 본사에서 직접 메일을 보내 물어본 건가?  


A. 김준우 : 다이렉트 메시지가 정말 많이 왔었다. 북미 말고도 다른 라이엇 지부가 많지 않나. 여러 지부에서 “어떻게 만들었나?”, “두둥등장은 어떤 뜻인가?” 등 업무적인 요청이 상당히 많이 왔다. 뿌듯했고, 해외에서 반응이 되게 좋았구나 느꼈다.   


 

Q. 하지만 크게 성공했던 만큼, 앞으로의 마케팅에 있어 부담이 생겼을 법도 하다. 앞선 마케팅이 성과가 엄청나면, 후에는 “이전보다 못하다”는 의견이 나올 수밖에 없지 않나.  


A. 김준우 : 맞다. 그래서 항상 고민하는 부분인 것 같다. 매 세트에 맞춰 마케팅을 전개하는데, 키가 되는 영상을 제작할 때 워낙 두둥등장 임팩트가 크다 보니, 음악이 됐건 다른 마케팅이 됐건 부담이 있는 것은 사실이다. 그래도 저희 임무가 부담을 이겨내는 것이지 않나. 형보다 나은 아우 없다지만, 꾸준히 좋은 선례를 만들기 위해 내부적으로 많은 노력을 하고 있다. 


김희찬 : 임팩트가 워낙 컸기에 새로운 프로덕트를 전개할 때마다 어쩔 수 없이 발생하는 상황이다. 그래도 두둥등장에서 벗어나 어떤 방향에서 새로운 시도를 해볼까 하는 자체가 좋은 결과물을 만들어낼 수 있는 준비 과정이라 생각한다.    





(출처 : 라이엇 게임즈)





Q. 이번에는 노페갓의 ‘복덕방’을 활용한 ‘쥬래건의 땅’을 선보였다. 노페갓과는 어떻게 협업을 진행하게 된 건지.  


A. 김희찬 : 앞서 말했듯이 이번에는 신규 요소들을 설명할 수 있는 영상을 만들자고 이야기를 시작했고, 당연히 아티스트에 대한 논의도 있었다. 


노래에서 벗어나 볼까도 생각했지만, 그래도 랩으로 재밌는 가사에 신규 시스템을 녹여내자고 이야기가 결정됐다. 최근에 히트하고 재미있는 가사를 넣을 수 있는 노래를 찾다 보니, ‘복덕방’이 있어 컨택하게 됐다. 흔쾌히 바로 수락해 주셨다. 


A. 김준우 : 조금 더 첨언하자면, 여러 가지를 고려하지만 실제로 저희 게임을 많이 즐겨주시는 분들 위주로 리스트를 짜는 면이 있다. 왜냐하면 저희 게임을 많이 해보신 분들이 이해도가 높고, 가사에 대한 논의를 할 때도 많은 시너지가 난다. 머쉬베놈과 노페갓 두 분 모두 평소에 저희 게임을 많이 즐겨 주셔서 제안을 흔쾌히 수락해 주셨고, 결과도 좋지 않았나 싶다.     




    





Q. CM송 뮤비가 상당히 고퀄리티다. 내부 제작인가?  


A. 김준우 : 오랫동안 함께해온 외주 제작사가 따로 있다. 워낙 많이 파트너십을 하다 보니 시너지가 나지 않았나 싶다.     





# 노래가 <TFT> 홍보의 전부가 아니다.  





Q. 노래 외에도 다른 마케팅 사례가 있는가?  


A. 김준우 : 재능 있는 유튜버나 크리에이터가 상당히 많고, 이 중에서 <TFT>를 즐기시는 분들도 상당하다. 이런 분들을 통해 공식 영상과 다른 결의 시도를 하고 있다. 가령 세트 3때 반응이 좋았던 진 스튜디오와의 콜라보가 있었다.            





‘지스튜디오’가 제작한 홍보 애니메이션 (출처 : 진 스튜디오)





이번 세트에는 유명 <롤> 유튜버 ‘팍플레이’와 재미난 협업을 하기도 했다 (출처 : 팍플레이)





피규어라든지 조형물 쪽에서도 콜라보를 한다. <TFT>만의 고유 캐릭터인 ‘꼬마 전설이’들을 활용해 조형물이나 피규어를 만드는 식이다. 


마지막으로는 이벤트 매치를 준비하는데, BJ나 스트리머들을 통해 새로운 보는 재미를 주려 노력하고 있다. 이번에 개최되는 ‘돌려돌려 TFT’도 세트 3 시절부터 진행해 왔던 이벤트다. 당시 고유의 브랜딩을 유지하면서 어떻게 예능스럽게 게임을 풀어낼 수 있을지 많은 고민을 했다. 


시즌이 거듭되면서 어떻게 새로운 방식으로 어필을 할까에도 고민이 있었다. 두 가지 방향이 있는데 이벤트 매치의 근본적인 속성은 유지하되, 게임 룰셋을 공식 대회에서 못 보는 재미를 주는 것과 출연진에 대한 새로움이다. 


실제로 이전에 “머쉬베놈이 진짜로 등판하면 어떨까” 생각해서 컨택했는데 흔쾌히 수락해 주셨다. 그래서 작년 이벤트 대회에서 머쉬베놈이 직접 등장해 나름의 화제를 키우기도 했다. 이번에는 ‘더블업 모드’에 포커싱했는데, 커플이나 친한 지인끼리 즐기기 좋은 모드다 보니 ‘커플 대전’으로 컨셉을 잡았다.         





   

관련 굿즈들. 이 중 커스텀 브릭 굿즈는 이벤트를 통해 유저 닉네임까지 포함해 증정된 바 있다




한 유튜버가 제작한 전설 펭구, 아쉽게도 판매되는 제품은 아니다





Q. 공개 연애를 선언한 전 프로게이머 ‘뱅’ 배준식과 박지선 아나운서가 나와 깜짝 놀랐다.  


A. 김준우 : 커플 대전이 컨셉이다 보니 누가 출연하면 좋을까, 연초에 많은 고민을 했다. 마침 박지선 아나운서와 뱅이 오피셜로 연애를 발표해 가볍게 컨택했고, 가지에 가지를 치면서 출연진이 확정됐다.

 

김희찬 : 커플대전 기획 자체가 “색다른 재미를 주자”에서 시작했다. 기존에는 실력 위주라면, 이번에는 예능 위주로 가보자고 생각했다. 마침 여러 이슈가 있었고, 다른 분들도 커플로 출연하면 좋겠다고 생각해 당시 연애를 발표한 이정현 아나운서와 손오천(류성민) 스트리머를 섭외하면서 컨셉이 정착됐다.   


 

Q. 부담은 없었나?  


A. 김준우 : 조심스럽게 연락드렸는데 흔쾌히 수락해 주셔서 저희 입장에서도 감사하다.         





   

(출처 : 라이엇 게임즈)





Q. 유튜버와 협력해 ‘야스오’ 전설이 피규어 관련한 마케팅을 진행하기도 했다. 기존처럼 단순히 트레일러나 대회를 진행하는 것을 넘어, 보다 다양한 방식의 홍보를 계획하고 있는 것인지.  


A. 김희찬 : 이거는 저희가 세트 7 초기 홍보를 기획하면서, 퀄리티 높은 굿즈를 제작하며 영상에 코믹한 요소도 많은 ‘딱지’라는 분과 협업을 진행했다. 연락을 개인 메일로 드리니 흔쾌히 수락해주셔서 미니 챔피언 ‘야스오’를 제작하게 됐고, 소셜 이벤트와 연계해 유저에게 직접 전달할 예정이다.         





  

(출처 : 딱지)





Q. TFT 6.5 시즌에서는 <아케인>과 콜라보하면서, 실코의 성우가 게임 시스템을 소개하는 동영상이 상당히 좋은 반응을 얻었다. 비슷한 사례를 또 기대해도 좋을까?  


A. 김준우 : 아시는 대로 6.5 세트에서 이례적으로 실코가 <TFT>에 추가됐다. 저희 팀에서도 주목을 받을 수 있는 소재라 생각해, 실코에 포커싱을 해보자고 결정해서 아이디어가 출발했다. <아케인>에서 여러 성우분들이 흥행을 캐리해주시지 않았나? 이런 것들을 알리면 좋겠다고 생각해 기획했다. 


김희찬 : 또, 실코가 국내 커뮤니티에서는 “실버지”라는 말이 있을 정도로 긍정적인 반응을 얻었고, 정성훈 성우분도 워낙 유명하시다 보니 시너지가 날 것 같아서 제작했다. 


김준우 : 구체적인 것을 이야기할 순 없지만, <롤>에 나오지 않았음에도 <TFT>에 추가되는 신규 챔피언이 있다면 이런 방식의 게임 소개를 적극적으로 이어갈 예정이다.          









Q. 홍보 외에도, 신규 유저를 어떻게 게임에 ‘적응시키냐’도 중요하다. 오토체스류 게임 진행 방식을 잘 모르는 게이머는 적지만, 새 시즌마다 바뀌는 덱과 신규 특성을 배우는 것은 별개의 문제다. 라이엇 코리아에서 신규 유저가 새로운 시즌에 적응하고 게임을 배울 수 있도록 추진하는 콘텐츠나 캠페인이 있는지 궁금하다.

  

A. 김준우 : 이는 사실, 게임 내부에서 신규 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 풀어야 하는 것이라 생각한다. 예를 들면, 신규 유저들이 적응할 수 있도록 연습 모드에 대한 니즈가 있는 것으로 아는데, 필요하다는 부분에 대해서는 본사 개발팀과 항상 이야기를 나누고 있다. 당장 어떤 형태로 나올 것이라고 말씀드리긴 조심스럽지만, 유저 피드백에 대해서는 항상 개선을 위해 노력하고 있다. 


김희찬 : 서드파티에서 제공하는 덱 시뮬레이터를 클라 내부에서도 할 수 있지 않을까 등 여러 개선책을 건의하고 있다.    



Q. 요즘 또 업계에는 커머셜을 활용한 홍보도 핫하다. 라이브 쇼핑으로 굿즈를 파는 방식인데, 이에 대해선 어떻게 생각하는지 궁금하다. 

 

A. 김준우 : 굿즈를 담당하는 팀이 따로 있고, 실제로 작년 라이브 쇼핑을 통해 라이엇 게임즈 캐릭터의 굿즈를 머천다이징한 적이 있다. 기회가 있다면 좋은 시도인 것 같다.     



Q. 엔데믹 시대에 접어들면서, LCK가 현장 관객을 받는 등 오프라인 게임 행사도 움트고 있다. 혹시 <TFT>도 관련한 계획이 있을까?  


A. 김준우 : 항상 기회는 열려 있다고 생각한다. 당장 계획된 바에 대해 말씀드리기는 어려우나, 오프라인 행사에는 긍정적으로 생각하고 있다. 


MSI 2022가 부산에서 열렸을 때 이와 연계해 ‘롤케스트라’를 진행했었는데, 유저 분들이 앞서 준비된 현장 이벤트를 즐기는 것을 지켜보고 많은 것을 느꼈다. 예전에는 이런 행사가 많았었지, 판만 준비되면 유저 분들이 정말 많이 즐겨주시는구나. 저희 입장에서도 좋은 경험이 되는 만큼 기회가 있다면 만들겠다.                         




‘리그 오브 레전드: 디 오케스트라 MSI 부산’





Q. 그러고 보니 지난 번엔 LCK 결승에 머쉬베놈이 등장해 재미있는 그림을 연출하지 않았었나. LCK과의 협업도 재차 기대해볼 법 한데. 


A. 김준우 : 이 부분도 고민해볼 만한 것 같다.     



Q. 약간 인터뷰 주제와는 다른 질문이지만, 혹시 게임 업계 마케팅을 생각하는 독자를 위한 조언을 혹시 남겨줄 수 있나?  


A. 김준우 : 저도 지속적으로 게임 업계에서 커리어를 쌓아 오면서, 선배 분들에게 많이 물어봤다. 어떻게 준비해야 하는가에 대해서는 많은 이야기를 할 수 있지만, 10년 넘게 몸담아오며 느낀 것은 “자신이 지원하거나 목표로 하는 회사에 애정이 있어야 한다”이다.  


김희찬 : 게임을 최대한 많이 하고, 이 게임이 ‘왜’ 성공했는지 ‘무엇이’ 재밌는지 정리하는 과정이 있다면 좋을 것 같다. 이를 통해 자신만의 지식을 쌓고 정리하면 나중에 큰 도움이 된다. 가령 면접에서부터 크게 어필할 수 있다.     



Q. 마지막으로 <TFT>를 이용하는 분들에게 한 마디 남긴다면.  


A. 김준우 : <TFT>를 많이 즐겨주셔서 굉장히 감사하다. 앞으로도  매 세트마다 새로운 즐거움을 위해 고민하고 노력할 예정이니 많은 관심 부탁드린다. 앞으로 <TFT>가 발전할 부분도 상당히 많은 만큼, 이런 부분에도 많은 관심과 사랑을 부탁드린다. 


김희찬 : 저희도 유저 분들에게 즐거움을 주기 위해 새로운 시도를 계속할 것이다. 즐겁게 받아들여 주시면 감사할 따름이다.           









디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.







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