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by Mobiinside Dec 12. 2022

드디어 나오는 디아블로 4, 이름값 할까?

TIG의 게임 이야기




제작진 “2편의 분위기와 육성, 3편의 액션 융합했다”



올해 25살인 <디아블로> IP에 느끼는 게이머들의 감상은 세대별 편차가 크다. 1, 2편의 정적이고 하드코어한 톤&매너에 익숙한 게이머들이 있는가 하면, 3편의 화려하고 속도감 있는 게임성을 주로 기억하는 조금 더 젊은 게이머도 많다. 한편 <디아블로>가 아직 낯선 유저층도 상당수다.


<디아블로 4>는 이 모든 세대를 아우르겠다는 듯한 포부의 시리즈 신작이다. 제작진은 기존 타이틀의 장점을 한데 모으고, 그 위에 모던한 오픈월드 구조와 라이브 서비스 운영 방식을 더하면서 장기간 팬들을 만나겠다는 계획을 거듭 밝혀온 바 있다.


드디어 2023년 출시가 머지않은 시점, 블리자드가 국내 매체 및 크리에이터를 대상으로 게임의 면면을 조금 먼저 공개했다. 개발자 프레젠테이션, 테스트 빌드 플레이, 공동 인터뷰 등을 통해 게임의 방향성을 상세히 알아볼 수 있었다. 시리즈의 이름값에 부족함 없는 작품일지, 공개된 내용으로 짐작해보자.    











# 클래식 <디아블로>의 암울함을 다시 한번 


<디아블로 4>는 <디아블로 2>의 어두운 게임 테마 및 다양한 빌드 선택지, 그리고 <디아블로 3>의 박진감 넘치는 전투 시스템을 모두 구현해 양쪽 팬덤 모두를 공략한다.


스토리를 먼저 보면 4편은 인물의 마음을 잠식하는 증오와 그 암울한 영향력을 다룬다. 내러티브의 규모와 복잡성 면에서 전작에서는 접하지 못한 수준의 파란만장한 이야기를 담고 있다는 설명이다.


암울한 배경 설정에 걸맞게 게임의 분위기는 ‘다시 어둠으로’라는 모토를 내걸고, 시리즈 최신작들과 비교해 성인에게 어울리는 고전 스타일로 돌아갔다. 성역은 이제 무섭고 고된 곳이자, 그만큼 싸워서 구해낼 값어치가 있는 곳으로 묘사된다.


이에 맞춰 아트 디렉션 역시 2편의 질감과 톤, 암울한 시대상을 이어가기 위해 노력했으며, 구체적인 스타일에서는 고전 회화를 참고했다. 이제 주인공들은 영웅적 느낌보다는 전장 한가운데의 살아있는 인물로 그려지며, 이는 현실의 중세 걸작에 담긴 기조를 참고한 것이다. 여기에 더해 고전 <디아블로>에서 느낄 수 있던 섬뜩하고 공포스러운 느낌의 장면을 여럿 더했다.  




고전 회화 스타일의 컨셉 아트




# 시리즈 최초의 오픈월드 


<디아블로 4>는 멀티플레이 요소를 강화한 PC/콘솔 멀티플랫폼 게임으로 출시된다. 방대한 오픈월드를 배경으로 PvP와 다양한 엔드게임 경험을 제공하는 라이브서비스형 게임으로 운영될 예정이다.


<디아블로 4>의 월드는 시리즈 최초 자유 탐험이 가능한 방대한 세계로, 어느 장소에나 방문할 수 있으며 모든 탐험에는 보상이 따른다. 원한다면 메인스토리를 무시할 수도 있고 다양한 이벤트도 만나게 된다. 맵은 로딩 없이 심리스하게 이어지며, 맵의 끝에서 끝까지 걸어서 탐방할 수도 있다.


스토리 캠페인 역시 오픈월드 디자인에 맞춰 시리즈 최초 비선형으로 진행되며, 분기도 존재한다. 특정 지점에서는 메인 캐릭터끼리 서로 갈라져 따로 도움을 요청하기도 하고, 특정 적을 만나기 위해 여러 선결 조건을 달성해야 하는 경우도 있다.


성역 곳곳에 위치한 보루(가칭)는 성역의 일반 주민들이 겪는 고충을 알 수 있는 공간이다. 이곳을 해방하면 성역의 세계에 영구적인 변화가 찾아온다. 악에 물들었던 보루가 안식처로 변하면서 새 부가 퀘스트나 던전이 열리기도 한다.  




월드 보스 이벤트




# 실험하는 재미 


<디아블로 4>에서는 엔드게임 도달 전에도 흥미를 자극할 만한 무기와 방어구를 계속 얻을 수 있다. 예를 들어 무기에는 ‘근거리의 적/취약한 적에게 추가 피해’, 방어구에는 ‘피하기 시전 후 속도 증가’ 등 여러 속성 및 효과가 기본적으로 부여돼 있어 이를 기반으로 자신만의 선택과 조합을 만들어가게 된다.


시리즈의 아이콘이라고 할 수 있는 전설 아이템은 캐릭터의 전투 방식 자체를 바꾼다. 예를 들어 야만용사의 ‘소용돌이’ 스킬에 경로상의 적들을 학살하는 ‘먼지 돌풍’이 더해지는 식이다. 게임 막바지에 얻을 수 있는 고유 등급 아이템은 빌드를 완성하는 최상급 성능을 가지고 있다.


아이템을 입맛대로 개조할 방법도 많다. 만약 괜찮은 희귀 아이템을 좀 더 오래 쓰고 싶다면, 모아둔 재료를 통해 몇 차례 강화해 스탯을 올릴 수 있다. 또한, 전설 아이템에서 전설 능력만을 추출해 다른 아이템에 각인하면, 원하는 커스텀 아이템을 만들 수도 있다.  




전설 효과 추출 예시




# 나만의 직업 판타지 충족 


<디아블로 4> 육성 시스템이 추구하는 목표는 유저가 직업에 기대하게 되는 ‘판타지’를 만족시켜주는 것이다. 예를 들어 원소술사는 처음에 화염, 냉기, 번개 중 하나의 원소를 선택하게 되는데 유저는 원소별 강력한 빌드를 다양하게 구성해볼 수 있다.


여기에 더해 설령 같은 육성 방향을 추구하더라도 실제 육성 과정은 유저마다 달라지도록 했다. 같은 빌드, 플레이 스타일이 목표더라도 거기 도달하기까지 익히는 기술과 지속 효과, 업그레이드는 서로 크게 다를 수 있다.


스킬트리에는 다양한 노드가 존재하는데, 성장 단계별로 다양한 시도가 가능하다. 초반에는 기술 자체를 강화하거나 작동방식을 바꾸는 노드가 주어지고, 후반에는 클래스의 성격을 결정하는 노드들이 주어진다. 50레벨 이후로는 ‘정복자 보드’(가칭)에서 정복자 포인트를 투자해 다시 흥미롭고 깊이 있는 캐릭터 성장을 도모할 수 있다.


그뿐만 아니라 시리즈 최초로 캐릭터 생성 때 체형, 헤어스타일, 피부색, 눈썹, 수염, 장신구 등을 바꾸는 외형 커스터마이징이 도입됐다. 더 나아가 상점에서 외형을 바꾸는 다양한 스킨 아이템을 판매할 예정이다. 제작진은 상점에서 구매할 수 있는 유료 아이템은 이러한 외형 아이템뿐이며, 돈을 써서 캐릭터를 강화하는 방법은 없다고 거듭 강조했다.  




정복자 보드








# Q&A 


공동 인터뷰 세션에서는 조 셸리 <디아블로 4> 게임 디렉터, 로드 퍼거슨 <디아블로> 총괄 디렉터가 자리해, 테스트 빌드를 직접 플레이해본 기자들의 다양한 질문에 답했다.  




조 셸리 게임 디렉터(왼쪽)와 로드 퍼거슨 총괄 디렉터. 퍼거슨 디렉터의 제안으로 ‘랜선 하이파이브’를 하는 모습.




Q. 디스이즈게임: 각 직업 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계한 것 같다. 직업마다 어떤 키워드를 보여주고 어떤 플레이를 만들고자 했는지, 기획 측면의 이야기를 들어보고 싶다.


A. 조 셸리 게임디렉터(이하 셸리): 스킬 트리는 키워드를 중심으로 기획한 것이 맞다. 플레이어들이 스킬을 쉽게 검색하고, 스킬의 어떤 측면들이 상호 연결되는지, 한 스킬이 다른 스킬에 어떻게 영향을 주는지 알 수 있게 했다.


게임에는 5개 직업이 있고, 직업마다 다양한 빌드가 있다. 그중 야만용사를 예로 들어 직업별로 존재하는 테마의 예시를 설명해보겠다. 먼저 ‘광폭화(가칭, Berserking)’ 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 야만용사는 광폭화 상태를 오래 유지하여 이동 속도와 피해량 상승 효과를 최대한 길게 누리기 위해 신경 쓰며 플레이하게 될 것이다.


두 번째 테마는 ‘출혈(Bleeding)’이다. 상대에게 출혈을 입혀 지속적인 피해를 주거나, 파열(가칭, Rupture) 기술을 사용해 즉시 피해를 줄 수도 있다. 세 번째 테마는 ‘걸어다니는 무기고(가칭, Walking Arsenal)’로, 모든 무기 종류에 능숙해져 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있다. 넷째는 ‘솟구치는 격노(가칭, Unbridled Rage)’ 테마다. 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.


A. 로드 퍼거슨 총괄 디렉터(이하 퍼거슨): 그렇게 출혈 등 각자 테마가 있기는 하지만, 다시 테마별로 매우 큰 스킬트리와 전설 아이템, 그리고 정복자 시스템 통해 더욱더 다양화할 수 있다. 예를 들어 두 사람이 똑같은 야만용사 출혈 빌드를 따르더라도 이건 일종의 가이드일 뿐 다양하게 만들 수 있다. 굳어진 동일한 빌드를 따라야 하는 게 아니란 점을 확실히 하고 싶다.  




Q. 스킬트리가 상당히 복잡하게 설계되어 있다. 내부적으로 많이 고민한 것으로 안다. 스킬트리를 기획하면서 어디에 신경을 썼는지. 그리고 어떤 결과를 만들어내고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.


A. 셸리: <디아블로 4>에서 첫 번째로 만나는 육성 요소가 스킬트리다. 전체 100레벨 중 50레벨이 되면, ‘정복자 시스템’이 열리면서 빌드가 더 심화한다. 하지만 그 전 단계인 스킬 트리에서도 깊이감을 주고자 했다.

스킬트리는 신규 유저가 더 쉽게 게임을 이해하게 하는 데 중점을 둬, 천천히 진척시킬 수 있도록 했다. 신규 유저들이 앞서 얘기한 ‘키워드’ 처럼 다양한 선택지를 즐기도록 유도하면서도 접근성을 높게 설계했다. 예를 들어 처음에는 4개의 기본공격 스킬 중 하나를 먼저 선택한 뒤, 거기에서부터 다른 스킬로 확장해나갈 수 있도록 하는 시스템이다.  







Q. 스킬 초기화 시에는 골드가 소모되는데, 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 때는 50레벨에도 부담이 꽤 클 것 같다. 지난 엔드 게임 테스트에서도 이러한 지적이 나왔을 것이라 생각한다. 내부적으로 수정 계획이 있는가.


A. 셸리: 해당 문제는 아직 밸런싱 중이다. 하지만 우리의 의도는 캐릭터를 키워나가면서, 유저가 점차 빌드를 구체화하고 확고히 해가는 것이다. 이에 따라 장기적으로는 빌드에 더 고정적이고 영구적인 느낌을 주고자 한다. 이를테면 다양한 야만용사, 원소술사 플레이어가 있을 텐데, 이들이 각자 서로 다르다고 느끼게 하고 싶고, 전부 같은 경험을 주고 싶지 않다.


하지만, 빌드를 살펴보면 알 수 있듯 스킬을 전체를 리셋할 수도 있지만, 하나씩 재투자할 수도 있다. 이렇게 하나씩 재투자할 경우에는 큰 비용이 들지 않는다.


A. 퍼거슨: 개인적으로 생각하는 이 시스템의 장점은, 초기 성장에서 적은 비용으로 여러 가지를 실험해볼 수 있다는 것이다. 다양한 빌드를 시도하면서 어떤 게 재미있는지 살펴볼 수 있다.


또한, 전설 장비를 획득하면 높은 레벨 스킬도 미리 사용해볼 수 있다. 예를 들어 어떤 마법 봉을 획득하면 눈보라 스킬이 어떤 느낌인지 미리 체험하고, 그 방향으로 빌드를 쌓아갈 수 있다. 이런 다양한 실험 가능성이 긍정적 부분이다. 플레이하면서 너무 이른 시점에 빌드가 굳어지는 것은 지양하고 있다. 마음에 드는 스킬을 찾으면, 장기적으로 이를 지향해 플레이할 수 있도록 했다.  




Q. 레벨 스케일링 등 시스템을 보면, 라이브 서비스에 치중한 것처럼 느껴진다. 정식 서비스 시점에 캠페인을 한 번 클리어하면, 다른 캐릭터는 캠페인을 스킵할 수 있나? 지역별 레벨에도 레벨 스케일링이 적용되는지 궁금하다.


A. 셸리: 크게 세 부분으로 나눠 대답할 수 있을 것 같다. 첫 번째 부분에 대한 대답은 ‘그렇다’ 이다. 우리는 라이브 서비스에 집중하고 있다. 우리 내부적으로는 게임 출시가 (개발의 끝이 아닌) 시작이라고 생각하고 있다. 향후 몇 년간 이어질 운영 노력의 첫 번째가 될 것이다.


A. 퍼거슨: 맞다 우리는 출시를 일종의 토대 마련으로 단계로 생각한다. 그 위에 다른 요소들을 쌓아나갈 예정이다. 출시 상태의 게임은 전부가 아니며, 개발의 시작에 불과하다. 그 위에 시즌, 확장팩 등 콘텐츠를 겹겹이 쌓아나가면서 수 년에 걸친 고객지원을 이어나갈 계획이다.


A. 셸리: 두 번째 부분에 대한 대답도 ‘그렇다’가 될 텐데, 계정 내 첫 캐릭터로 스토리 캠페인을 클리어하면 나머지 캐릭터들은 이를 스킵할 수 있다. 이는 시즌이 넘어가도 마찬가지다. 세 번째 질문에 대한 대답도 ‘예스’인데, 지역 레벨 역시 유저 성장에 맞춰 스케일링된다.  







Q. 전작들도 다양한 성장 선택지가 제공되었지만, 게임 출시 후 시간이 지나면서 성장 경로가 굳어지는 경우가 빈번했다. 이번 작품에서 이를 방지하기 위해 준비된 것들이 있는가?


A. 셸리: 그렇다. 첫째로 출시 시점부터 다양한 성장 루트가 유의미할 수 있도록 내부적으로 큰 노력을 기울였다. 클래스별로 많은 성장 루트가 존재할 수 있도록 준비하고 밸런스를 맞추고 있다. 둘째로는 라이브 서비스이기 때문에, 출시 후에도 밸런스 노력을 계속하고, 시즌마다 밸런스에 변화를 줘 다양성이 생길 수 있도록 할 것이다.  




Q. 진행 도중 플레이어를 만날 수 있었는데 상시로 함께 있는 것은 아닌 듯했다. 유저별로 위상이 갈리는 것 같은데, 다른 플레이어를 만나게 되는 기준이 궁금하다.


A. 셸리: 첫째로, 게임에서 파티나 클랜을 만들면 원하는 인물을 초대해 게임을 계속 같이 즐기는 것이 가능하다.


둘째로, 게임서버 작동 방식을 설명하자면, 월드를 돌아다니면서 계속 서버를 옮겨 다니게 되어있다. 이때 어떤 활동을 진행하는지에 따라 만나는 사람의 수도 조절된다.


예를 들어 월드 보스 전투를 할 때는, 함께 보스를 처치할 수 있는 유저들이 화면상에 많이 보인다. 마을의 경우 다양한 소셜 상호작용을 하는 공간으로, 파티를 함께 꾸릴 수 있는 유저 등이 많이 보일 것이다. 하지만 퀘스트를 진행할 때는 이전 두 사례와 비교해 사람을 많이 못 볼 것이다.  




Q. 플레이어 간 아이템 거래 기능을 상당히 제한해 뒀는데, 이런 선택에 어떠한 고려가 있었는지 궁금하다. 출시 시점에 변경 계획이 있는가?


A. 셸리: 두 부분으로 나눠 대답할 수 있겠다. 첫째로, 강력한 아이템은 적을 처치하거나 게임 내 난관을 극복했을 때 획득할 수 있어야 게임이 재미있다고 생각한다. 그래서 강력한 전설 아이템의 거래는 막았다.


둘째로, 앞선 부분을 고려해, 거래가 유저 간의 유의미한 활동이 될 수 있도록 면밀히 살펴보고 있으며, 출시 시점이나 그 이후에 시스템이 바뀔 수도 있다. 그리고 ‘희귀’ 등급 아이템까지는 거래가 가능한데, 희귀 아이템도 강할 뿐만 아니라, 여기에 전설 능력을 붙이면 자신만의 전설 아이템을 만들 수 있다. 따라서 현재 거래 시스템에서도 많은 가치를 얻을 수 있다.  







Q. 이번 작품의 월드 맵은 랜덤 생성이 아닌, 고정된 지형으로 존재하는 듯하다. 몇몇 던전이나 탐험 콘텐츠도 같은 자리에 존재했는데, 엔드게임에 이르러 그간 지나온 지역들을 계속 탐험하게 만들 변수로는 무엇이 준비되어 있는지?


A. 셸리: 이것은 콘서트 관람에 비유할 수 있다. 공연장이 같은 곳이더라도 그 안에서 벌어지는 콘서트 자체는 바뀔 수 있다. 마찬가지로 <디아블로 4>의 던전 자체는 특정 지역으로 똑같지만, 그 내용물은 바뀔 수 있다. 예를 들어 엔드게임의 악몽던전(가칭)도 던전의 속성이 바뀌는 메커니즘이다. 지옥 물결(가칭) 역시 상대하는 몬스터 속성이 바뀐다.


A. 퍼거슨: 월드 탐험의 또 하나 재미있는 요소는 명성 시스템이다. 이는 유저들이 이전 장소를 다시 탐험하면서 장기적 이점을 챙길 수 있도록 한다. 보루, 던전 등을 클리어하면서 명성 포인트를 얻게 되는데, 이를 통해 포션 사용 횟수를 늘리거나 스킬 포인트 얻는 것이 가능하다. 하나의 캐릭터로 획득하면 다른 캐릭터들도 같은 혜택을 얻는다.


원래의 질문으로 돌아와 재방문 유도를 얘기해보자면, 엔드게임에는 현상금 시스템과 비슷한 ‘속삭임의 나무’ 그리고 ‘섬뜩한 축복’ 등 탐험 요소가 있다. 속삭임의 나무를 예로 들면 ‘투구’ 등 원하는 아이템 유형이 있으면, 특정 던전에서 클리어해 얻을 수 있고, 속삭임의 나무로 돌아와 이를 자원이나 전설 아이템으로 교환할 수 있다.  




Q. 이번 테스트하는 동안 맵이 상당히 넓다는 것을 확인할 수 있었다. 그래서 이동에 꽤 시간이 소요됐는데, 탈것은 어느 시점에 나오게끔 설정이 됐을까?


A. 셸리: 탈것은 원래 캠페인의 끝부분에 얻을 수 있게 설정되어 있었지만, 시점을 조금 앞당겼다. 캠페인 진행 중 이동 거리가 길 때가 많다는 점을 고려해 그렇게 결정했다. 일단 한 캐릭터로 캠페인을 모두 클리어하면, 새 캐릭터는 바로 탈것을 사용할 수 있다.


A. 퍼거슨: 탈것의 획득 시점에 있어 걷기와의 밸런스를 맞추고자 했다. 왜냐하면 초반부터 너무 빨리 이동하다 보면, 맵에 있는 콘텐츠를 놓칠 가능성이 있기 때문이다. 제작진의 의도는 게임 초기에는 던전, 저장고, 지역 이벤트 등을 만나 월드에 익숙해지게 하는 것이다.


만약 너무 일찍 탈것을 사용하면 이런 요소들을 지나치다가 어느 순간 대적할 수 없는 수준의 적에게서 습격당할 수도 있다. 그래서 아주 초기에는 탈것을 못 타도록 디자인했고, 후기에는 효율적으로 움직일 수 있게 탈것을 준다.  







Q. 이번 세계관은 상당히 어두운 요소들이 가감 없이 그려지는 느낌인데, <디아블로 3> 때와는 달리 ‘용사가 마왕을 쓰러뜨리는’ 스토리에서 살짝 벗어난 것 같다. 이번 게임의 이야기와 세계관을 그려내는 데 중점을 두었던 부분이 무엇인가?


A. 셸리: 성역은 천사 이나리우스와 악마 릴리스의 합작하여 창조해낸 곳이다. <디아블로 4>의 스토리는 성역의 근본이 되는 이 두 존재를 보여주고 있으며, 다른 캐릭터들 및 주인공은 이들을 대적하는 성역의 인간들이다.  




Q. 스턴이나 넉백 등 다양한 상태 이상이 추가되어 전반적으로 게임의 초반부 난이도가 이전 시리즈보다 높은 편이다. 또 게임 내 선혈, 장기의 표현, 어두운 이미지 등은 신규 플레이어들에게 진입장벽이 될 수 있다고 보는데, 어떻게 생각하는가?


A. 셸리: <디아블로 1>과 <디아블로 2>의 톤과 테마에 영향을 받았다. 두 게임은 어둡고 잔혹하다. 유저가 여기에 맞서는 주인공으로 플레이하게 하는 것이 <디아블로 4>의 중요한 방향성이었다.


난이도 측면에서는 캐릭터 생성 시 게임에 두 개의 옵션이 있다. 신규 유저 친화적인 모험가 모드, 그리고 더 많은 고난이 기다리는 베테랑 모드 중 하나를 골라 플레이할 수 있다.


A. 퍼거슨: 콘텐츠 산업의 청중들도 그간 바뀌어왔다는 점도 언급할 필요가 있을 것 같다. <디아블로 1>, <디아블로 2>가 출시하던 시점에는 그러한 어두움이 소수 취향(니치) 요소였다.


하지만 이후로 나온 <왕좌의 게임>, <워킹 데드> 등 작품들은 어두우면서도 주류로 취급됐다. 그래서 <디아블로 1>, <디아블로 2>의 근본으로 돌아가 어두운 세계를 제시하면서도 여전히 주류로 소비될 수 있을 것으로 기대한다.  







Q. 내년 출시를 앞두고 오랜 기간 동안 준비해온 것으로 알고 있다. 그간의 소감 및 기다리고 있는 한국 플레이어들에게 한마디 부탁드린다.


A. 셸리: 한국에 <디아블로 4>를 출시할 생각에 정말 기대가 많이 된다. 지난 수년간 이 게임을 만들어왔고, 지금 인터뷰를 하는 이 순간에도 팀의 모든 사람이 열심히 일하고 있다. 어서 한국 팬들에게 게임을 보여드릴 생각에 기쁘다.


A. 퍼거슨: 프랜차이즈적 관점에서 보면, 한국 팬들의 지속적인 <디아블로> 사랑에 정말 감사하다. 지난 <디아블로 레저렉션>에도 한국 팬들이 정말 많이 찾아와주시는 걸 보고 매우 놀랐다. <디아블로 이모탈>에도 큰 호응을 보내주셨다.


계속 <디아블로> IP로 돌아와 플레이해주셔서 감사하다. 시리즈에 주시는 한국 유저분들의 인사이트와 피드백도 감사히 경청하고 있다. 2023년 출시로 다시 여러분들의 열의를 확인하고 싶다. 어서 성역에서 만나 뵙길 희망한다.                      




디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.








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