이번 글은 번역하면서 많은 것을 느끼게 해줬음. 뻔해 보이는 말도 있긴 하지만 뜨끔한 부분도 꽤나 많았음.
(중간중간 무슨말인지 모르겠는 어색한 번역도 있고, 의역한 부분도 꽤 있으니 감안해서 봐주시길…)
손톱을 물어뜯는 것을 본 적 있는가? 많이 봤을 것이다. 이런 나쁜 습관은 누구나 가지고 있다.
손톱 물어뜯기는 비위생적이지만, 적어도 너를 망치지는 않는다. 반면에 비효율은 당신의 스케쥴을 예정보다 늦게 만들고, 동료와 클라이언트와의 사이를 서먹하게(기분이 안좋게) 만든다.
물론, 대부분 처음 시작할 때엔 비효율적이다. 약간의 연습 후 익숙해지기 까지는 아무도 빠른 방법을 알지 못한다. 이것이 비효율과 게으름이 연관성이 있다고 말할 수 있는 이유이다.
그러나 종종 까다로움은 부주의한 태도만큼이나 비효율적일 수 있다.
비효율을 야기하는 수많은 별난 행동들이 있고 웹디자인 분야의 전문가들에게는 더 많이 있는 것이 사실이다. 여기 양쪽으로 향하는 행동의 영역이 있다. 만약 당신이 양쪽 끝으로 몰아붙인다면, 아마도 생산성을 잃게 될 것이다.
자, 디자이너를 양쪽 절벽에서 떨어뜨리는 원인이 되는 가장 중요한 예를 들어보자.
디자인 부서를 제외한 다른 부서에서 꼽는 첫번째 불만은 디자이너들이 충분히 열심히 일하지 않는 다는 것이다.
종종 이런 오해는 브라우저가 하나 이상이라는 것을 잊음에서 기인한다. 모든 사람이 구글 크롬을 사용하는 것이 아님을 잊기 쉽다는 것이다. 인터넷 익스플로러 같은 고전의 웹사이트를 보는 사람도 많이 있음을 인정하는 것은 고통스러운 일이다. 심지어 더 고통스럽게도, 당신이 진화된 브라우저인 파이어폭스나 크롬 사용자에게도 일관된 화면을 만들어내야 한다는 것이다.
물론 사이트 런칭을 늦추는 다른 요소들도 있다.
- 프로젝트를 시작하기 전에 클라이언트와 친분을 쌓는 시간을 등한시 하는 것
- 프로젝트의 결과에 그들이 얼마나 만족하는가에 신경쓰지 않는 것
- 항상 전화대신에 이메일만 사용하는 것
또한 당신의 기술적인 전문성의 성장에 결코 자극받지 않는 부분도 있다. 만약 당신이 하나의 전문적인 기술을 가지고 있다면, 그리고 새로운 툴이나 기술을 사용하지 않는 것을 더 좋아한다면, 그것은 게으름의 증거이다.
한 분야에서 전문가로 불릴만한 무엇인가가 있더라도, 좀 더 다양한 분야에 전문적이게 되면 당신이 열정을 가진 어떤 분야에서도 당신의 지식을 깊고 넓게 만들 것이다.
새로운 것에의 시도를 두려워하지 마라. 당신이 하는 것에 익숙할지라도, 무언가 새로운 것을 시도해 봐라. 편안한 집(익숙한 것) 밖으로 나와서 새로운 프로토타이핑 툴을 배우고, Tuts+에 대해 알아보고, 포토샵 대신에 sketch를 시도해 봐라.
하지만 길의 다른 방향 너무 멀리까지 발을 디디지 않는 주의가 필요하다. 만약 당신이 당신의 디자인에 너무 집착하게 되면, 그것 또한 비효율적이게 될 것이다. 그리고 이것은 다음 나쁜 습관을 가져오게 된다.
‘Interaction Design Best Practice’의 설명에 따르면, 과한 디자인은 너무 많은 기능을 당신의 디자인에 넣는 충동에서 비롯된다. 결과적으로 어수선하고 혼란스러운 인터페이스를 만들어 낸다. 사실 이것은 처음 순수한 의도에서 비롯되어서 점차 퍼지게 된다.
당신은 조금 과하지만 완벽한 것을 만들기를 계획할 것이다. 이것은 사용자가 어떠한 상황에서도 무엇을 해야 할지, 어디로 가야 할지 혼란스럽지 않도록 커버되어야 한다. 하지만 불행하게도 다양한 옵션과 길, 기능은 사용자가 서비스의 사용을 포기하게 만든다. 과하게 디자인 된 웹 페이지는 종종 다음과 같은 이유에서 사용자를 성가시게 만든다.
- 어수선한 인터페이스 -> 과하게 디자인된 UI는 미어터지는 디자인 요소로 매력적이지 않아 보인다. 이 어수선함을 피하기 위해서는 우선 어떤 기능들이 멈출 때 까지 디자인 요소들을 빼놓고, 조금씩 다시 덧붙여라. 만약 하나의 기능이 다시 추가되어야 하는지 판단하기 어려울 때에는 그것을 그대로 내버려 둬라(빼놓고 있으라는 말).
- 많은 마찰 -> 사용자가 웹사이트 혹은 모바일 앱을 사용할 때에는 방해받지 않고 매끄럽게 이어져야 한다. 과하게 디자인된 페이지는 플로우상에서 급브레이크가 될 것이다.
- 기능의 상실 -> 너무 많은 텍스쳐와 색깔은 무엇이 더 중요한 것인지에 대해 혼란을 가져올 것이다.
해결책은 간단하다. 문제를 이해하고, 아주 선택적으로 디자인하라.
미적으로 훌륭한 디자인을 따라가는 것은 쉽다. 하지만 다양한 사람들에게 기능을 잘 전달해주는 것이 필요하다는 것을 잊기도 쉽다. 사용자 오류를 인정하는 것은 효과적인 디자인의 필수적인 요소이다.
사용자에 대해 생각하지 않는 디자인은
- 필수적인 기능이 사용자에게까지 닿지 못하고
- 사용자의 경험이나 지식을 무시하고
- 명확하지 못한 네비게이션 플로우
- 모호하고 자동화 된 피드백을 받는
하나의 예를 들어보자. 개발부서에서 프론트-엔드 디자이너의 새로운 UI를 기다리고 있었다. 그 새로운 디자인은 기능적 부정확한 드롭다운 영역으로 인해 진행이 중단되었다. 디자이너는 그 영역에 모든 값을 주었으나, 버그의 원인이 무엇인지 알지 못했다. 결국 QA를 의뢰하였다. 그들은 QA가 시작되었을 때 정해진 값을 마우스 대신에 키보드로 타이핑하는 것을 보고 문제점이 무엇인지 알아차릴 수 있었다. 드롭다운 영역에 추가의 입력방식이 디자인 되지 않은 것이 버그의 촉발제였다.
이 경우에 디자이너는 UX 디자인의 첫번째 규칙인 그것이 드문 경우라도 사용자를 가장 우선에 둬야 한다는 것을 잊고 있었다. 결국 디자이너는 사용자를 위해 빠뜨린 다른 옵션을 제공해야 했다. 이 디자이너는 사용자가 적절한 영역을 마우스로 포인팅하고 클릭 할 것이라고 가정했다. 이것은 정보를 입력하는 빠르고 쉬운 방법이다.
그는 그의 사용자들의 능력 기준치를 가정하고 디자인 한 것이다. 하지만 능력 기준치를 가정하는 것 또한 종종 비효율적일 수 있다.
당신은 모든 사용자를 배려하기를 원할 것이다. 이러한 부분은 위에서 말한 것처럼 과한 디자인으로 변질 될 수 있다. 이렇듯 너무 과하지 않으면서 대다수의 사용자를 만족 시켜줄 수 있는 선을 지키는 것이 중요하다.
여기 사용성 테스트 가이드로부터 몇가지 팁이 있다.
- 프로토타입은 자주, 그리고 이른 시점에. 만약 당신이 UXPin과 같은 협업 디자인 툴을 사용한다면, 그 툴 안의 라이브러리와 인터렉션을 사용함으로써 속도를 높일 수 있다. 첫번째 프로토타입이 제작되었을 때, 적어도 5명에게 테스트해보고, 고도화 시킨 후, 다른 사용자 그룹에게 다시 테스트 해봐야한다.
- 가장 빠르고 규모가 있는 사용성 테스트를 위해서는 테스트당 50달러에 사람들을 모집하고, 테스트하고, 분석해 주는 UserTesting 같은 서비스도 시도해봐라. 그들은 당신에게 모든 기록은 보내줄 것이다.
- 만약에 아주 급한 상황이라면, 이 프로젝트에 참여하지 않은 당신 회사의 동료에게 테스트 해봐라. 가장 중요한 몇 개의 과업을 설명하고, 그들의 반응을 살피고, 성공하는지, 실패하는지, 기대하지 않은 행동을 하는지 적어라. 그들이 테스트를 잘 마칠 수 있도록 격려하는 것도 중요하다.
사람은 사회적인 동물이고, 디자이너도 마찬가지이다. 모든 사람은 협업으로부터 혜택을 받을 수있다.
디자인은 순수예술이 아니지만, 몇몇의 디자이너들은 개인적인 접근방식만을 이용하기도 한다. 개인적인 아이디어이므로 이러한 디자인은 상세한 설명이 있어야만 한다. 이러한 실수는 많이 일어나는 일이다.
디자인은 협업하는 노력이 필요하다. 당신은 아래의 조직들과 협업하는 것을 고려해야 할 것이다.
- 클라이언트 또는 프러덕트 팀 : 어쨌든 그들과
- 사용자 : 마켓 리서치를 통해 설정된
- 디자인팀 : 좋은 작업을 보여주고
- 개발팀 : 당신의 아이디어가 실현가능한지
- QA : 사용자 테스트 전에 버그를
홀로 일하는 것은 비효율적이다. 왜냐하면 다른 사람이 교정해주기보다 당신 자신이 당신의 작업을 체크하기 어렵기 때문이다. 새로운 눈(다른 사람의 느끼는 부분이나 바라보는 방향)은 당신의 실수(미적으로나 기능적으로)를 찾아내기 훨씬 쉽다. 이와 비슷하게 디자인과 개발팀은 가깝게 커뮤니케이션 해야 한다. 당신의 작업과 컨셉을 명확하게 전달 하려면…
비효율적인 디자이너들은 자신들이 모든 계획을 생각해서 디자인한다고 생각할 수도 있다. 그러나 무엇이 가능한 것인지에 대한 실제 현실을 종종 놓치고 있다.
만약 당신이 최고의 방법으로 목적을 달성할 만한 멋진 디자인을 완성했다고 하더라도, 다른 사람이 보는 관점은 당신의 생각과 다를 수 있음에서 상처 받을 수도 있다. 당신의 인터페이스 디자인이 얼마나 훌륭하던지 간에 빠른 속도와 다른 기술로 만들어진 사이트나 더 매력적인 디자인도 있을 수 있다. 이와 같은 모든 것은 팀 맴버들 간의 커뮤니케이션에서만 알 수 있는 부분이다.
만약 당신의 동료들이 간과하고 지나간다면, 당신은 당신의 디자인 작업을 완성하기 위한 토대에서 중요한 조각을 잃은 채 건물을 올리는(디자인 작업을 하는) 위험성을 갖게 될 것이다.
또 다른 비효율을 불러오는 나쁜 버릇은 융통성이 없는 엄격함이다.
- 이것은 당신이 디자인 작업을 할 때 확실한 한가지 방법만을 택하게 할 것이다.
- 아마도 당신의 지난 30가지 디자인 작업처럼 같은 올드 히어로 이미지와 볼드 메시지를 넣는 것이 좀더 편안할 것이다.
- 당신은 다른 것을 해야 할 필요가 없다. 왜냐하면 바퀴를 새로 발명할 필요가 없듯이 이러한 패턴은 너의 목적에 그냥 잘 맞기 때문이다.
문제는 익숙함을 위해 쉬운 솔루션을 쓰는 것이 아마도 길게 봤을 때 더 많은 시간을 소비하게 될 것이라는 것이다.
만약 디자인에서 특별한 거나 새로울 것이 없다면, 프러덕트 팀은 그 것을 거절할 것이고, 당신은 다시 작업을 해야 할 것이다. 그 대신에, 새로운 테크닉과 아이디어를 이용하는 것에 겁먹을 수 있지만, 프러덕트 팀은 편안한 프로세스보다 더 빠르고 훌륭한 결과를 만들어낼 것이다.
가장 확실한 팩터는 항상 프로젝트의 맥락이다.
인터렉션 디자이너인 Robert Hoekman Jr.는 종종 프로세스가 없는 것이 최고의 디자인 프로세스라고 이야기하기도 한다.
일만하고 놀지 않는 것은 당신을 멍청이로 만들 것이다. 덧붙여서, 너의 작업의 퀄리티 또한 떨어지게 만들 것이다. 너무나도 열심히 일만 하는 것은 당신을, 당신의 작업속도를 느리게 만들 것이다. 크리에이티브한 프로세스는 디자인에 필수적인 요소이고, 과로는 당신의 창의적 사고 능력을 저해할 것이다.
여기 사고의 두가지 타입이 있다. 집중과 확산이다.
- 사고의 집중은 하나의 테스크에 주의를 요구한다. 읽고, 재현하고, 반복되는 일과 이와 비슷한 모든 일들에는 사고의 집중이 필요하고, 그런 일들은 하나의 주제나 테크닉의 익숙함을 위해 중요하다.
- 확산적 사고는 특별한 폼이 없고, 잠재의식 속에서 상이한 개념들을 하나로 묶고, 종합하기도 한다. 이러한 사고는 당신이 걷거나, 샤워하거나, 운동을 하는 등의 활동을 할 때 나타난다. 이것이 왜 당신이 자기 전에, 혹은 운동할 때 좋은 아이디어들이 떠오르는 이유이다. 당신은 기본적으로 당신의 전두엽 피질이 비활성화 될 때까지 기다려야 할 것이다.
역사적으로도 놀랄 만한 아이디어나 순간은 대부분 확산적 사고의 결과에서 비롯된다. 뉴튼이나 아르키메데스의 예를 보면 알 수 있을 것이다.
요약하면, 휴식은 새로운 해결책을 만드는데 반드시 필요하다. 가장 효과적인 방법은 사고의 두가지 타입을 병행하는 것이다. 집중력이 필요한 부분은 30분 집중해서 일하고, 3~5분 쉰다던지…
지금까지 비효율적 디자이너의 몇몇의 나쁜 버릇이 어떤 결과를 초래할 수 있는지 알아보았다. 하지만 건강한 커뮤니케이션, 신중한 연습 그리고 인내심은 이러한 버릇을 완화하거나 없앨 수 있을 것이다.
이 시대의 디자이너들이여 힘냅시다…
원문 : 6 habits of inefficient designers — 26, Oct, 2015
출처 : http://thenextweb.com/dd/2015/10/26/6-habits-of-inefficient-designers/