K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회
2025.9.30. 오후2시. 국회의원회관 제1소회의실
주최 : 조승례 김승수 박정하 임오경 국회의원, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회
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게임·음악도 제작비 세액공제 ‘절실’…“세수 감소보다 사회적 편익 커”
30일 국회 ‘K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회’ 개최
K-콘텐츠 중 수출 비중이 높고 글로벌 영향력이 큰 게임과 음악도 영상과 웹툰처럼 제작비 세액공제가 필요하다는 의견이 나왔다. 제작비 세액 공제 지원을 통해 향후 5년간 게임 및 음악 분야 제작비 투자 규모가 약 1조8807억원(게임 1조5993억원, 음악 2814억원) 증가하고 이에 따른 비용편익도 크다는 설명이다. 부가가치유발액 1조6955억원(게임 1조4554억원, 음악 2401억원), 생산유발액 2조8395억원(게임 2조2550억원, 음악 5845억원), 취업자수 1만8693명(게임 1만5513명, 음악 3180명) 등 세액공제에 따른 세수 감소 대비 사회 전반의 후생이 증가할 것이라는 분석이다.
30일 조승래, 김승수, 박정하, 임오경 등 여야 국회의원 4명과 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회는 국회 제1소회의실에서 ‘K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회’를 개최했다.
이날 토론회는 글로벌 경쟁력 확보를 위해 영상 콘텐츠 대비 세제지원이 부족한 게임과 음악 분야에도 제작비 세액공제를 도입하자는 의견을 나누기 위해 마련됐다.
토론회를 공동주최한 조승래 의원은 “콘텐츠 분야에서 게임과 음악을 빼놓을 수 없는데 다양한 지원책 중 세액공제 등의 지원이 특정한 콘텐츠에만 적용되지 않은 것은 문제가 있다”라며 “제작비 세액공제를 하면 콘텐츠의 양과 질이 늘어나 오히려 늘어나는 세수가 있을 것”이라고 취지를 소개했다.
김승수 의원도 “K-콘텐츠의 양대 축이 게임과 K-팝”이라며 “세계적으로 K-콘텐츠가 각광 받고 있지만 풍요 속 빈곤처럼 외적으로는 화려하지만 이면에서는 제작자나 유통사들은 보릿고개에 접어든 것과 같은 상황으로 이번 세액공제 추진은 시의적절하다”라고 덧붙였다.
임오경 의원도 “영상과 OTT는 지원을 받고 있는데 게임과 음악은 못 받느다”라며 “현 문화체육광관위원회 간사인 저와 하반기 간사 내정자이신 김승수 의원과 함께 법안을 잘 다루도록 하겠다”라고 덧붙였다.
최휘영 문화체육관광부 장관은 "우리나라는 게임 강국이지만, 지난해 성장이 멈췄고 중국 같은 타 국가와의 경쟁도 녹록치 않은 상황"이라며 "K팝으로 대표되는 음악시장도 빌보드 차트 정상에 오르며 전 세계적으로 인기를 높이고 있지만, 화려함 이면에 다양한 위기의식이 있다"고 설명했다.
최 장관은 “제작비 부담을 경감하고 적극적인 투자가 이뤄지는 환경을 조성해야한다”라며 “정부 차원의 세제지원이 절실하고 기존 영상에 더해 웹툰도 우선 내년부터 적용하기로 했다. 음악과 게임에도 이런 노력이 추진되어야 한다”라고 화답했다.
이어 "국민주권정부는 K-컬처 300조 원 시대를 만들기 위해 콘텐츠를 국가 전략 산업으로 규정했다"며 "영상에만 적용되고 있는 제작비 세액공제를 다른 분야로 확장하는 것을 국정과제로 삼고 추진하겠다"고 말했다.
현재 영상 콘텐츠의 경우 제작비의 일정 금액에 대해 세액공제 혜택을 받고 있고 내년부터 웹툰 분야에도 적용 예정이지만 게임과 음악은 그렇지 못한 상황이다. 게임의 경우 2023년 콘텐츠 수출액의 62.9%를 차지할 정도로 주요한 비중을 차지하고 있고 K-팝 역시 K-콘텐츠의 위상을 알리는 첨병역할을 하고 있으나 역차별을 받고 있는 셈이다.
특히 최근 글로벌 경쟁 압력이 강화되며 게임산업은 정체되고 있고 음악 산업 역시 보다 탄탄한 성장 구조 확립을 위해 지원이 필요하다는 의견이 나오고 있다.
이날 토론회 발제를 맡은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 송진 센터장은 “기존 조세 제도는 제조업 기반으로 구성돼 인건비와 용역비가 절대적인 콘텐츠 분야는 공제 인정이 어렵다”라며 “영상 콘텐츠 제작비 세액공제는 최대 30%까지 이뤄지고 내년부터는 웹툰 분야에도 적용된다”고 게임과 음악 분야에도 세액공제가 필요함을 역설했다.
이어 “지난해 게임과 음악 분야 조세 지원 제도 개선에 따른 파급효과 분석을 진행한 결과 영상과 동일한 기준으로 적용했을 시 게임은 향후 5년간 1조5000억원의 제작비 추가 투자, 음악은 약 2800억원 가량 투자가 날 것으로 예측됐고 비용편익 분석 시에도 편익이 더 클 것으로 나타났다”라고 강조했다.
세수 감면에 따른 비용보다 사회적 편익이 더 크고 생태계 다양성 강화와 성장에 기여해 국가 경쟁력에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 의미다.
두 번째 발제를 맡은 법무법인 율촌의 채종성 조세팀장도 ‘문화콘텐츠 조세지원 해외사례’ 분석을 통해 영상과 웹툰 외에 게임과 음악 분야에 대한 세액공제가 필요하다는 근거를 제시했다. 미국을 비롯해 주요 국가의 경우 콘텐츠 분야에 따라 세액공제 여부를 구분하지 않고 게임, 영화, 음악 모두 세액공제를 지원하고 있으며 R&D 세액공제도 별도로 인정해 동시 적용하고 있다는 설명이다. 환급 등 금전적 지원도 이뤄지고 있으며 독일의 경우 세액공제 대신 게임 개발 비용에 대해 보조금을 지급하기도 했다.
채종성 팀장은 “콘텐츠 분야는 성공 불확실성이 크고 하나의 성공을 위해서는 수많은 실패가 존재하기 마련이다”라며 “하나의 성공이 이뤄지면 이에 대한 수혜는 모두가 누리고 세액공제가 또 다른 성공을 위한 재투자로 이어지는 만큼 정부의 지원이 필요하다”라고 강조했다.
업계에서도 필요성의 목소리를 높였다. 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "국내 게임사들은 정부 지원 없이 현재 글로벌 시장에서 분투하고 있으며, 최근에는 넷플릭스, 유튜브 등의 영상 콘텐츠와도 경쟁하고 있다"며, "세제 지원이 없는 상황에서 국내 게임사들은 큰 위험을 감수하고 막대한 투자를 이어가고 있다"라고 밝혔다.
이어 "누적 판매량 300만장에 달하는 'P의거짓'의 개발에는 수백억원과 약 4년의 기간이 소요돼 사실상 회사의 명운을 걸고 도전해야 했다"며, "세제 지원을 통한 게임사들의 부담 완화는 국내 게임 시장 규모를 키우고, 산업 전반의 성장을 견인하게 될 것"이라고 내다봤다.
이날 현장에는 조승래, 김승수, 임오경 의원 외에도 최휘영 문화체육관광부 장관과 조영기 한국게임산업협회장, 김현규 한국모바일게임협회 부회장, 이주엽 한국음악레이블산업협회 이사(JNH 뮤직 대표), 김창환 한국음악콘텐츠협회장, 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO), 이경준 하이브 CFO 등도 참석했다.
한편 이날 현장에서는 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국음악레이블산업협회, 한국음악콘텐츠협회 공동으로 제작비 세제지원에 따른 재투자 협약도 체결했다. 세액공제가 이뤄질 경우 음악, 게임 분야 산업 활성화를 위한 투자 확대를 위해 공제액의 일정 비율을 펀드로 조성해 음악, 게임 분야 중소 제작사에 적극 투자한다는 내용이 골자다.
임영택 게임진 기자