[This is ux design] ux 디자인에 대한 기초적 오해
UX 디자인을 이야기할 때 흔히 ‘예쁜 디자인’, ‘깔끔한 UI’ 같은 표현을 많이 듣는다. 어떤 사람들은 UX가 단순히 화면 구성을 다듬는 작업이라고 생각하기도 한다. 하지만 UX 디자인의 핵심은 ‘사용하는 사람의 입장에서 제품을 만드는 것’에 있다.
ux를 가장 쉽게 설명하자면 '쓰는 사람입장에서 물건을 만들자' 이다 여기서 세부적인 질문을 붙인다면 5가지 정도로 나타난다
1. 쓰는 사람은 누구인가?
2. 그들은 뭘 원하는가?
3.그들은 (물건을) 어떻게 쓰는가?
4.그들이 좀 더 쉽고 편리하게 (물건을) 쓸수 있게 하려면 어떻게 해야하는가?
5.그들이(물건을) 쓰도록 만들려면 어떻게 해야하는가?
이처럼 UX 디자인은 사용자의 행동과 심리를 파악하고, 이를 바탕으로 제품을 설계하는 과정이다. 하지만 이 질문만으로도 ux를 완전히 이해하고 있다고 하긴 어렵다. 그렇다면, UX 디자인을 시작할때 주로 겪는 대표적인 오해들은 무엇일까?
UX 디자인을 이야기할 때 가장 흔히 나오는 오해 중 하나가 UX와 UI를 같은 개념으로 본다는 것이다. 하지만 UI(User Interface)는 UX(User Experience)의 일부일 뿐이며, 두 개념을 같은 선상에 두는 것은 적절하지 않다. UX를 하나의 큰 개념이라고 한다면, UI는 그 안에 포함된 여러 요소 중 하나에 가깝다.
UI는 사용자가 제품을 접할 때 눈으로 보고, 직접 조작하는 인터페이스를 의미한다. 즉, UX가 목표로 하는 사용자 경험을 실현하는 도구 중 하나다. 예를 들어, 모바일 앱에서 버튼의 크기, 색상, 배치는 UI의 영역이다. 하지만 사용자가 이 버튼을 쉽게 찾을 수 있는지, 예상한 대로 동작하는지, 전반적인 사용 과정에서 불편함을 느끼지 않는지는 UX의 영역에서 다뤄진다.
아무리 UI가 세련되고 아름다워도, 정보의 구조가 복잡하거나 사용 흐름이 직관적이지 않다면 사용자 경험은 좋을 수 없다. 예를 들어, 영화 예매 앱이 멋진 디자인을 갖추고 있다고 해도, 좌석 선택 과정이 지나치게 복잡하거나 결제 버튼이 눈에 띄지 않는다면 사용자는 불편함을 느낄 것이다. 결국, UX 디자인은 단순히 보기 좋은 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자가 제품을 쉽게 이해하고 원하는 행동을 자연스럽게 할 수 있도록 돕는 과정이다.
최근 UX 디자인의 역할은 더욱 넓어지고 있다. UI뿐만 아니라 인터랙션 디자인, 사용자 리서치, 정보 설계 등도 UX의 일부이며, 이제는 서비스 기획, 비즈니스 전략, 개발 영역까지 확장되고 있다. 즉, UX 디자인은 단순한 화면 디자인이 아니라, 사용자가 제품과 상호작용하는 모든 과정을 총체적으로 설계하는 일이다.
UX 디자인은 단순한 디자인 작업이 아니라, 하나의 완결된 프로세스를 가진다. 새로운 제품을 개발하거나 기존 제품을 개선할 때, UX 프로세스는 이를 효과적으로 설계하고 개선하는 역할을 한다. 프로젝트의 일부에서만 UX를 적용하는 것은 불가능할 뿐만 아니라, 그렇게 한다 해도 제한적인 결과물만 얻을 수 있다. 따라서 UX 디자인은 처음부터 끝까지 일관된 프로세스로 진행되어야 한다.
아래와 같은 기본적인 UX 프로세스가 존재하지만, 상황에 따라 적용 방식은 달라질 수 있다. 예를 들어, 시장 조사가 필요한 경우와 기존 제품의 문제점을 개선해야 하는 경우, 또는 새로운 아이디어를 현실화해야 하는 경우 등 다양한 상황에서 UX 프로세스는 조금씩 다르게 활용된다.
일반적인 마케팅 리서치와 달리, UX 리서치는 사용자 경험을 기반으로 한 보다 포괄적인 시장 조사를 가능하게 한다. 특히 UX 리서치는 ‘에스노그라피(Ethnography)’적인 접근 방식을 통해 사용자의 실제 이용 환경과 행동 패턴을 분석한다.
예를 들어, 한 식당 예약 앱을 개선하기 위해 UX 리서치를 진행한다고 가정해보자. 단순히 "어떤 기능을 원하십니까?"라는 설문을 돌리는 것이 아니라, 사용자가 예약하는 과정에서 겪는 불편함을 직접 관찰하고 기록하는 방식이다. 이를 통해 사용자가 특정 시간대에 예약하기 어려워하거나, 앱의 메뉴 탐색 과정에서 혼란을 느낀다는 인사이트를 얻을 수 있다. 이러한 데이터를 기반으로 개선안을 도출하면, 단순한 기능 추가가 아니라 실질적인 사용자 경험 향상을 이끌어낼 수 있다.
많은 실무에서 사용성 테스트를 활용해 제품의 문제점을 진단하고 있다. 사용성 테스트는 짧은 시간 안에 독립적인 형태로 진행할 수 있으며, 구체적인 사용성 문제를 빠르게 파악할 수 있다는 장점이 있다.
예를 들어, 한 전자상거래 앱에서 사용성 테스트를 진행한다고 가정해보자. 여러 명의 사용자를 대상으로 실제로 제품을 구매하는 과정을 수행하게 하고, 그 과정에서 발생하는 어려움을 분석하는 방식이다. 만약 많은 사용자가 결제 단계에서 이탈한다면, 버튼의 위치가 직관적이지 않거나 결제 과정이 복잡하다는 문제점을 발견할 수 있다. 이를 개선하면 이탈률을 줄이고 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있다.
UX 디자인에서 가장 자주 활용되는 작업 중 하나가 **프로토타이핑(Prototype)**이다. 프로토타입은 제품을 정식으로 개발하기 전에 개념을 시각적으로 표현하고, 실제 사용자 테스트를 통해 피드백을 받을 수 있는 좋은 방법이다.
예를 들어, 한 스타트업이 새로운 음식 배달 서비스 앱을 구상하고 있다고 해보자. 정식 개발에 들어가기 전에, 와이어프레임(기능 배치 개요)과 인터랙션 디자인을 포함한 프로토타입을 제작하고, 사용자가 직접 조작해볼 수 있도록 한다. 이를 통해 "사용자들이 원하는 방식으로 음식 카테고리를 탐색할 수 있는가?", "주문 과정이 직관적인가?" 등의 질문에 대한 답을 미리 얻을 수 있다. 개발 이후의 수정 비용을 줄이고, 보다 사용자 친화적인 제품을 만들 수 있는 중요한 과정이다.
UX 디자인을 하나의 기술로 오해하는 경우가 많다. 물론 기술이 UX에 미치는 영향은 크지만, 새로운 기술이 곧 UX를 결정하는 것은 아니다. UX는 사용자의 경험을 설계하는 과정이며, 기술은 이를 실현하는 수단일 뿐이다. 낙후된 기술을 사용하더라도 뛰어난 UX를 제공할 수 있으며, 반대로 최신 기술이 적용되었더라도 사용자 경험이 불편하면 의미가 없다. 중요한 것은 "어떤 기술을 사용했느냐"가 아니라, "기술을 이용해서 사용자가 얼마나 편리하고 만족스럽게 제품을 사용할 수 있느냐"이다.
최근 자동차 업계에서는 물리 버튼을 없애고, 모든 조작을 터치스크린으로 해결하는 경향이 강하다. 하지만, 이런 방식이 항상 좋은 UX를 제공하는 것은 아니다.
예를 들어, 테슬라의 모델 3는 공조 장치, 볼륨 조절, 사이드미러 조작까지 모두 터치스크린을 통해 이루어진다. 하지만 운전 중에는 물리 버튼보다 터치스크린을 조작하는 것이 훨씬 어렵고, 주의를 분산시켜 사고 위험을 높일 수 있다. 오히려 버튼과 다이얼이 있는 자동차(예: BMW, 볼보)의 UX가 더 직관적이고 안전한 경우가 많다. 즉, 최신 기술을 적용하는 것 자체가 UX를 향상시키는 것이 아니다. 오히려 사용자의 맥락을 고려하지 않은 기술 적용은 UX를 악화시킬 수 있다.
구글 글래스는 최첨단 기술을 적용한 스마트 글래스였지만,
착용감과 디자인 문제로 사용자 경험이 좋지 않았다. 무게 중심이 한쪽으로 쏠려 장시간 착용 시 불편함을 유발했고, 일반 안경과 다르게 눈에 띄는 외형은 사용자들에게 거부감을 주었다.
반면, 소스비트(Solusbit) 글래스는 기술보다 사용자 경험을 우선적으로 고려한 디자인을 적용했다. 균형 잡힌 무게 배분과 가벼운 소재를 사용해 장시간 착용해도 부담이 없도록 했으며, 일반 안경과 유사한 디자인을 적용해 일상에서 자연스럽게 사용할 수 있도록 했다. 이 사례는 최신 기술을 도입하는 것보다, 사용자 친화적인 설계가 더 중요한 요소임을 보여준다. UX 디자인의 핵심은 새로운 기술을 적용하는 것이 아니라, 사용자가 편안하고 자연스럽게 제품을 사용할 수 있도록 하는 것이다.
사용성(Usability)은 UX에서 중요한 요소이지만, 사용성 = UX라는 개념은 올바르지 않다. UX는 사용성을 포함하는 더 넓은 개념이며, 사용성만으로 UX를 정의하는 것은 제한적인 접근이다.
최근에는 ‘사용성 2.0’이라는 개념이 등장하며, 기존보다 사용성을 더 폭넓게 해석하는 경향이 있지만, 본래 사용성(Usability)은 "사용할 수 있는 능력(Use + Ability)"을 의미한다. 즉, 사용성이 제품 경험의 핵심 요소이긴 하지만, UX의 전부가 될 수는 없다.
사용자가 제품을 평가할 때, 편리함(사용성)보다 앞서는 기준이 있다. UX를 구성하는 다양한 요소들을 고려하지 않으면, 사용성이 뛰어나더라도 사용자 경험이 부족할 수 있다.
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유용성(Usefulness): "이 제품이 내게 필요한가?"
인간은 먼저 유용성을 평가한다. 아무리 사용성이 뛰어나더라도, 필요하지 않은 제품이라면 의미가 없다. 예를 들어, 복잡한 기능이 많아도 내 문제를 해결해 주지 못한다면 UX가 좋은 제품이라고 볼 수 없다.
신뢰성(Reliability): "이 제품을 믿을 수 있을까?"
유용하다고 판단되면, 그다음으로 신뢰성을 검토한다. 제품이 안정적으로 작동하는지, 중요한 데이터를 보호하는지, 예측 가능한 방식으로 반응하는지가 중요하다. 예를 들어, 온라인 송금 서비스를 이용할 때, 송금 버튼이 직관적이더라도 개인정보 보호가 미흡하거나 환불이 불가능하다면 신뢰할 수 없는 UX가 된다.
사용성(Usability): "이제, 쉽게 사용할 수 있는가?"
사용자가 제품의 유용성과 신뢰성을 확인한 후에야, 사용성이 중요한 평가 요소로 등장한다. 사용성이 뛰어나면 쉽게 배우고, 빠르게 조작하며, 오류 없이 원하는 결과를 얻을 수 있다.
선호도(Desirability): "이 제품을 계속 사용하고 싶은가?"
사용성이 문제가 없으면, 그다음에는 선호도가 작용한다. 사용자는 디자인, 감성적인 만족, 개인적인 취향 등을 고려한다. 예를 들어, 기능이 유사한 스마트폰이라도 브랜드 이미지, 컬러, UI 스타일에 따라 선호도가 달라진다.
의미(Meaningfulness): "이 제품이 나에게 중요한 의미가 있는가?"
마지막으로, 이 제품이 장기적으로 가치를 제공하는지를 고려한다. 예를 들어, 건강 관리 앱이 단순한 피트니스 도구가 아니라 사용자의 건강 목표를 지속적으로 지원하는 플랫폼이 된다면, UX의 최종적인 완성도가 높아진다.
사용자 경험(UX)은 단순히 제품을 사용하는 순간에만 형성되는 것이 아니다. UX는 과거의 경험과 미래의 이용 목표에 영향을 받으며, 이는 사용자의 기대, 경로 예측, 평가, 판단, 추론 등 다양한 인지적 과정에 영향을 미친다. 예를 들어, 같은 사용자가 같은 쇼핑몰을 방문하더라도 **"특정 제품을 구매하려는 경우"**와 **"휴가용품으로 적당한 상품을 찾아보는 경우"**의 경험은 완전히 다르다. 하나는 명확한 목표를 가진 탐색 과정이고, 다른 하나는 열린 탐색 과정이기 때문이다.
또, 같은 사람이 같은 서비스를 이용하더라도, 어떤 환경(Context)에서 이용하는지에 따라 경험이 달라진다. 예를 들어, 사용자가 디자인 블로그를 볼 때를 가정해보자.
만원 지하철에서 짧게 읽는 경우: 빠르게 핵심만 확인하고 싶다.
직장 근무 중 짬을 내서 읽는 경우: 업무와 직접 관련 있는 정보만을 찾는다.
주말 오후, 카페에서 여유롭게 읽는 경우: 깊이 있는 글을 읽고, 영감을 얻으려 한다.
이처럼 사용자의 환경과 맥락이 다르면, 같은 서비스라도 접근 방식, 집중도, 정보 탐색 방식 등이 달라진다.
UX 디자인에서 사용자가 어떤 컨텍스트에서 제품을 이용하는지 이해하는 것은 필수적이다. 컨텍스트는 이용 동기(Motivation)와 밀접하게 연결되어 있으며, 이용 동기에 따라 사용자의 니즈가 달라진다.
예를 들어, 음악 스트리밍 서비스를 이용하는 경우를 생각해보자.
출근길에 듣는 음악: 빠르게 기분을 전환할 수 있는 곡을 원한다.
운동 중 듣는 음악: 에너지를 높이는 음악을 찾는다.
공부할 때 듣는 음악: 집중을 방해하지 않는 배경 음악을 선호한다.
이처럼 UX는 단순히 사용자의 개별적인 특성뿐만 아니라, 사용자가 처한 상황과 맥락을 함께 고려해야 한다.
누구나 UX를 이야기하는 시대지만, 실제로 'UX'라는 말은 종종 새로운 간판에 불과한 경우가 많습니다. 사용자를 이해하고 그들을 위해 디자인하는 입장에서, 이런 오해는 매우 위험할 수 있습니다.
이 글을 통해 많은 사람들이 UX에 대한 기초적인 오해를 풀고, 더 나은 사용자 경험을 창출하는 데 필요한 올바른 이해를 가질 수 있기를 바랍니다!
*해당글은 조성봉님의 This is ux design, 이것이 ux 디자인이다 도서를 기반하여 작성됐습니다