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by mean Jul 02. 2020

물 섭취가 부족한 그대를 위한 앱, Part 1

- ‘Plant Nanny’ 의 UX 디자인 이론적 분석

INTRO


나머지 인생을 설탕물이나 팔면서 보내고 싶습니까,

아니면 세상을 바꿔놓을 기회를 갖고 싶습니까?

- 스티브 잡스(Steve Jobs)




1980년, 스티브 잡스가 펩시콜라 사장을 애플에 영입하기 위해 위와 같은 말을 남겼습니다. 변화의 중요성을 인지할 수 있는 부분입니다. 사람에게는 인생을 살아가면서 변화가 필요한 시점이 있고, 이러한 변화를 통해 더 나은 삶을 살아갈 수도 있습니다. 많은 현대인들이 변화를 시도하고 있고, 이 글을 읽고 있는 여러분들도 일상의 변화를 위해 지금부터 이야기할 이 활동에 한 번쯤 시도해본 경험이 있었을 것으로 생각됩니다. 추측하셨을지도 모르지만, 이번에 다루게 될 주제는 바로 ‘충분한 물 섭취’입니다.


<물을 잘 마시지 않는 현대인을 위한 ‘Plant Nanny’>

사람의 몸의 70%는 물로 이루어져 있지만, 사실 하루 권장량을 섭취하는 현대인은 많지 않습니다. 막상 실천하고자 하면 어려운 ‘충분한 물 마시기’, 이러한 현대인들이 충분한 물 섭취를 할 수 있도록 여러 가지 엡이 등장하였습니다. 그중, 충분한 물 섭취와 동시에 나만의 친구를 만들 수 있는 일석이조의 방법을 구사하는 서비스인 ‘Plant Nanny’ 앱이 많은 주목을 받고 있습니다. 과거 다마고치 게임을 연상케 하는 ‘Plant Nanny’는 2013년에 첫 번째 버전이 출시된 것에 이어 많은 호응을 얻고 얼마 전, 더욱 생동감을 높여 두 번째 버전을 출시하였습니다.


<물을 잘 마시지 않는 현대인을 위한 ‘Plant Nanny’>

물 마시기의 중요성은 과거부터 현재까지 꾸준하게 각종 미디어에서 언급이 되며 많은 스타트업 기업들은 사용자들이 간편하게 이용할 수 있는 물 섭취 관련 앱을 개발하고 있습니다. 앱을 설치하려고 플레이스토어 혹은 앱스토어에 접속하면 왜 이렇게 비슷한 앱이 많을까라는 생각에 잠겨 고민에 빠질 수 있습니다. 저마다 심플한 화면 배치와 여러 가지 기능을 함축하였지만, 자신만의 아이덴티티를 구축하지 못하고, 사용에 있어서 지루함을 느끼게 되어 사용자들이 사용을 멈추게 된다는 점이 꾸준하게 아쉬운 점으로 손꼽히고 있습니다.


하지만, 앞서 살펴보았던 ‘Plant nanny’는 첫 번째 버전에서 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고, 2013년 최고의 앱으로 선정된 바 있으며, 두 번째 버전 역시 꾸준한 증가폭을 보여주며 이러한 경쟁시장에서도 ‘Plant nanny’는 굳건하게 항상 유사한 앱들과의 경쟁에서 우위를 점하고 있습니다. 과연 어떤 점이 이처럼 많은 사용자들을 이끌 수 있었던 것일까요?


이번 비평에서는 사용자 경험(Uxer eXperience)의 관점으로 ‘Plant Nanny’ 앱 서비스에 대한 긍정적인 점과 보완해야 할 점에 대한 전반적인 내용을 다루고자 하였으며, 연세대학교 김진우 교수님의 저서 ‘경험 디자인(DESIGN FOR EXPERIENCE)’ 을 참고하였다는 점을 알려드리면서 시작하고자 합니다.




PART 1. UX 이론으로 알아보는 ‘Plant Nanny’


<앱 비교_’나의 물’ vs ‘Plant Nanny’>

경험은 크게 세 가지의 영역으로 분류하여 살펴볼 수 있습니다. 감각기관을 통해 지각할 수 있는 ‘감각적 경험’, 우리가 생각하고 느끼는 것을 통해 그것의 가치를 판단하는 ‘판단적 경험’, 경험을 이루는 요소들 간의 관계를 다루는 ‘구성적 경험’으로 나누어 볼 수 있습니다. 각각의 관점으로 바라보는 ‘Plant Nanny’는 어떤 모습일까요?


 

더 나은 경험을 위하여!


이게 진짜 나라고?(feat. 감각적 경험)


앱을 시작하면 간단한 자기 진단을 받고, 본격적으로 앱이 실행됩니다. 감각적 경험은 우리가 지각하는 것, 이와 더불어 지각한 대상에 반응하는 행동까지 포함합니다. 여기에서는 우리는 나 자신을 대신하는 아바타 즉, 식물이 가상공간에 존재한다는 것을 느끼고 성장하는 것을 보면서 또 다른 실재감을 느끼게 되는 것입니다. 세부적으로 보았을 때, 앞서 살펴본 것과 같이 식물이 가상의 공간에 있다는 것을 느끼며 ‘물리적 실재감’을 느끼고, 나 자신이 물을 섭취하고 시스템에 접속하여 자신이 섭취한 물의 양만큼 식물에게 물을 주며 나와 식물이 이어져 있다는 것을 느끼게 합니다. 여기서 두 번째 항목인 ‘사회적 실재감’을 느끼게 되는 것입니다. 더 나아가 식물이 나 자신이라고 느끼게 되는데 여기서 ‘자아 실재감’을 가지게 되는 것입니다. 추가적으로 식물에 물을 줄 때마다 물리적인 힘을 느낄 수 있게 하는 포스 피드백과 현실감을 더해주는 감각적인 인터페이스, 물을 너무 빠르게 마시게 되었을 때, 즉각적으로 물의 양을 조절하라는 피드백을 주는 동시성으로 시스템과의 사용자 간의 상호작용성은 높아져갑니다.


<앱 비교_’나의 물’ vs ‘Plant Nanny’>

하지만, 물을 마신 후 물을 주는 과정만이 반복되며 인과관계의 구성이 조금 아쉽습니다. 한 리뷰를 살펴보면 ‘물 마시는 습관들이는데도 좋지만 식물의 레벨을 키우면서 게임의 형식인데 게임이라기에는 너무 단조로운 것 같습니다. 물 마시면 좋은 점에 관련된 퀴즈나 게임을 추가하면 활용성이 상승할 것 같습니다.’라는 리뷰가 있습니다. 시간의 흐름 안에서 어떤 사건이 일어났고, 미래에는 어떤 영향을 미치게 될지에 대해 파악을 하다 보면 캐릭터에 대한 집중도가 높아지고 생동감이 높아질 수 있습니다.


하지만, 단순한 과정으로 서사성이 낮다 보니 낮은 생동감으로 흥미를 가지기 힘들게 만들 수도 있게 되는 것입니다. 이를 보완하기 위해서는, 메타포를 기반으로 한 디자인으로써 시간의 흐름에 따라 배경의 장소가 변경되거나 조금 더 실감 나게 할 수 있도록 상황에 어울리는 배경 사운드가 제공되면 좀 더 나은 생동감을 가지고 갈 수 있지 않을까 생각됩니다. 더불어 현재 터치감에 의존하고 있는데, 식물에게 물을 줄 때 현실감을 더할 수 있는 가속도 혹은 기울기 센서 있으면 더욱 높은 생동감을 경험할 수 있게 될 것입니다. 또한, 식물이 매번 동일한 반응을 보이는데, 물을 섭취할 때마다 다른 반응을 보일 수 있도록 실시간으로 사용자와 의미 교환을 할 수 있다면 상호작용성을 높일 수 있는 포인트가 될 것입니다.


내가 과연 물을 잘 마실 수 있을까?(feat. 판단적 경험)


우리가 물 섭취를 잘해야만 시스템 내부의 식물이 시들지 않고 잘 자라날 수 있습니다. 물이 필요하다고 판단을 하는 과정은 이 앱에 있어서 매우 중요한 요소중 하나입니다. 또한, 물을 섭취함으로써 식물이 건강하게 잘 자라나는 것을 보면서 ‘가치’ 있다고 느낄 수 있습니다. 어떤 종류의 목적을 어떤 방식으로 얼마나 달성했는지를 판단하는 판단적 경험과 연관지을 수 있는데, 여기서 눈여겨 보아야할 점은 판단을 통제하는 요소인 ‘기인점’입니다. 내가 물을 열심히 마신만큼 식물도 잘 자랄 수 있다는 내재적 판단을 통해 앱을 이용하게 되고 물을 마시는 것을 마치 게임을 하는 듯한 느낌으로 인식하고 일상에 있어서 뜻밖의 즐거움을 느끼게 될 수도 있습니다. 이러한 요소로 인해 물을 이전보다 더 잘 섭취할 수 있게 됩니다. 물을 마신 후, 단순한 섭취량 입력 만을 하는 타 앱보다 유희성이 더욱 크다고 볼 수 있는 것입니다.


하지만, 사용자 중 ‘제가 물을 마시지 않았더라도 물을 마신 것처럼 하여도 대책이 없을 듯해 아쉽습니다.’라는 리뷰를 인용하였을 때, 사용자가 주도하는 부분이 더욱 큰 ‘Plant Nanny’에서 난이도와 사용자의 스킬여부의 균형점이 잘 맞지 않아 지루하거나 혹은 어려울 수도 있다고 생각됩니다. 너무나도 일정한 패턴에 이내 지루함을 느끼게 되어 사용자 경험 측면에서 중요시되는 플로우(Flow)가 제대로 형성되지 않을 수 있을 수 있습니다. 또다른 사용자의 리뷰를 참조하면 ‘물을 마시면서 게임할 수 있어 편리 하긴 한데 클로버 모으기가 어려워요’라는 의견이 있었는데, 어떤 사용자는 어려움을 호소하여 멀어지게 될 수도 있습니다. 따라서 균형점의 형성을 위해 물을 마시고 식물이 자라나는 과정 사이에 랜덤 게임을 실행하여 뜻밖의 보상을 주어 지루함을 해결하고, 한편으로는 앱에서 돈으로 인지되는 클로버를 얻을 수 있는 이벤트를 현재보다 자주 실행되게 만든다면 좋을 것이라 생각됩니다.



 

혼자 그리고 함께? (feat. 구성적 경험)


사회에서는 구성원들이 얼마나 뭉쳐있는가를 뜻하는 ‘응집도’는 매우 중요한 요소입니다. 소셜 미디어에서 ‘좋아요’, ‘공유하기’ 등의 기능을 통해 응집도를 높여갈 수 있습니다. 여기서 가장 중요한 속성은 한 집단 내의 전체 구성원들이 서로 얼마나 많은 관계를 맺고 있는지를 뜻하는 ‘밀도’와 내가 다른 사람들과의 관계에서 중심에 위치하고 있는가를 말하는 ‘중심성’입니다. 사용자는 자신이 매일 권장량의 물을 섭취함으로써, 자신이 심은 식물이 꾸준하게 성장하는 과정을 보고 언제든지 성장과정을 어플 안에서 사진 찍을 수 있습니다.


<아이폰의 건강 앱과 동기화 되는 모습>

여기서 자신의 식물 성장과정을 찍은 사진을 자신만 본다면 흥미를 가지기 어려울 수 있을 것입니다. 따라서 다른 사용자들과 공유하는 ‘공유하기’ 기능을 통해 식물 사진 혹은 자신이 물을 섭취한 기록 등을 SNS의 뉴스피드 등에 업로드하여 친구들과 공유하며 사용자들 간의 밀도를 높일 수 있습니다. 여기서 가장 중요한 점은 ‘Plant Nanny’에서 사용자와 시스템 사이에서 실시간 동기화가 이루어지며 호혜성을 높이는 모습을 보여주고 있다는 점입니다. 사용자가 물을 마실 시간이 되면 팝업 알림을 통해 물을 섭취할 수 있도록 독려하는데, 이는 밀도와 중심성을 높일 수 있다는 장점을 지니고 있습니다. 또한, 스마트폰에 기본적으로 설치되어 있는 건강(health) 앱과도 연동될 수 있도록 설정할 수 있어 꾸준한 ‘Plant Nanny’ 앱에서의 데이터 기록을 건강 앱에서도 볼 수 있어 호혜성에 있어 큰 장점을 보여주고 있습니다.

                                              

<사진 공유하기 기능을 보여주는 창>


 하지만, 단순하게 설계된 공유하기 기능이 과연 사용자들에게 매력적인 부분으로 다가갈 수 있을 것인가에 대한 의문점이 남습니다. 페이스북 등의 SNS에서의 공유하기 기능의 큰 장점은 좋아요 등의 비언어적인 표현 기능으로써, 보이지 않는 의사소통을 이어나갈 수 있다는 점입니다.

따라서 사진 공유이라는 1차적인 부분에서 그치지 말고 2차적으로 ‘Plant Nanny’를 사용하는 사용자들이 서로 식물이나 생물을 어떻게 성장시켰으며, 서로의 정원을 둘러보고 앱 안에 존재하는 퀘스트들을 어떻게 해결할 수 있었는지 등에 대해 소통할 수 있는 매개체가 필요할 것으로 생각됩니다.


<일정한 시간 간격으로 뜨는 팝업>


또한, 팝업창을 띄우는 시간 간격 선택권이 3가지로 구성되어 사용자의 선택권이 적어 오히려 팝업 알림이 자주 등장하여 사용자에게 스트레스로 작용할 수 있어, 시간 선택의 다양성을 보장해주는 방향이 더욱 유익할 것으로 보입니다.




원하는 걸 얻었나? 이용과 충족이론


이용과 충족이론의 관점으로 다시 한번 살펴보면 기존의 물 마시기 앱들과의 큰 차이점은 ‘오락 추구’입니다. 기존의 앱은 자신의 신체조건과 활동내역 등을 입력하고 권장섭취량이 나오게되면 권장섭취량에 맞게 물을 마시면 되는 단순한 프로세스를 가지게 되어 지루함을 느끼게 될 수 있습니다.


<오락추구와 기록>


반면, ‘Plant Nanny’는 기존의 앱들과 전반적인 형태는 유사하지만, 본격적인 앱 실행에 앞서서 자신이 원하는 식물의 씨앗을 심게 됩니다. 물을 섭취하고 섭취했음을 입력하게 되면 내가 가상의 그래픽 환경 속에 심은 식물은 성장할 수도 있고, 시들어갈 수도 있습니다.  


<오락추구와 기록>


또한, 보상혜택이 주어져 화분이나 다른 식물을 구매할 수도 있기에 마치 게임을 하는 것과 같은 느낌을 줄 수 있습니다. 과거 다마고치를 메타포로 가지고 가면서도 현실감있는 그래픽을 통해 건강과 더불어 재미와 흥미까지 잡을 수 있게 된다는 장점이 있습니다.


<오락추구와 기록>


그리고, 오늘 그리고 지금까지 매일매일 마신 물의 양이 얼마나 되는지 수치화하여 보여줍니다. 이러한 기록으로 내가 얼마나 꾸준하게 물을 마시고 있는지, 설정된 목표를 얼마나 달성했는지 등을 시각적으로 한 눈에 볼 수 있게 되고, 경각심을 가지게 되어 건강을 챙길 수 있도록 만들 수 있다는 것이 이 앱의 큰 장점이라고 할 수 있습니다.




멈출 수가 없다! 이유가 뭘까? (feat.행동경제학)


인간은 자신의 판단이 합리적이라고 판단하는 경향이 있습니다. 하지만, 이를 부인하며 인간은 사실 모든 경우를 고려하지 않은 채 자신의 기존 경험과 자신이 가지고 있는 정보에만 의존하고 의사결정을 해왔다고 주장하는 행동경제학 이론이 있습니다. 그 중, 크게 두 가지 항목을 살펴보도록 하겠습니다. 사람들의 마음속에는 심리적 장부가 있기 마련이며, 소득에도 다 같은 소득이 아니라 각각 소득 출처의 항목을 정해서 이윤을 챙기고자 하는 생각을 가지고 있는데, 이를 사전적으로 ‘심리적 회계’라고 일컫습니다.


사람들이 목표를 설정하고 적금을 들지만, 중도에 해지하는 모습을 자주 보이고 있습니다. 하지만, 적금을 들기전 사용자들이 투자하게될 재화의 사용목적과 축적기간 등을 명확히 명시하고, 축적과정에서 사용자들이 성취감을 가지게 하는 동시에 추후에 반드시 이윤을 챙길 수 있다는 확신을 가지게 한다면 긍정적인 효과를 가지고 올 수 있는데요. 따라서, 많은 기업은 이러한 인간의 심리를 활용하여 사람들이 서비스를 지속적으로 사용할 수 있게 유도하게 됩니다.


이와 유사하게 ‘물 섭취’와 관련한 타 앱을 살펴보았을 때, 단순히 물을 섭취한 기록만 보여주어 사용자들이 금세 이용중단 할 가능성이 높습니다. 반면, ‘Plant Nanny’ 와 같은 앞에서 언급하였던 것과 같이 목표를 먼저 설정하여 주고 꾸준한 물섭취로써 목표 달성을 보여주어 건강해졌다는 성취감을 제공합니다. 더불어, 명시된 목표 성취시에 앱 상에서 돈, 즉 재화로 사용할 수 있는 클로버를 청구할 수 있는 기능을 준비하여 사용자에게 마치 목표를 이루면 이윤을 얻게 되는 느낌을 줄 수 있으며 이용중단을 조금이라도 막고 지속적으로 사용하게 할 수 있습니다.


또한, 사람들은 현재 상태를 유지하고자하는 경향이 강한데, 다양한 사례를 통해 사람들이 디폴트를 ‘추천안’으로 생각 되는 경우 이를 받아들일 가능성이 높다는 사실을 볼 수 있었습니다.


<’알림을 보내 주세요’가 마치 추천안처럼 다가온다>

             

디폴트 편향을 고려한 디자인은 많은 서비스에서 사용되고 있는데 ‘Plant Nanny’와 같은 경우 사용자가 선택을 해야할 상황을 부여할 때, 항상 한쪽 버튼 선택을 추천하듯이 다른 색으로 부여합니다. 선택지를 읽는 것을 귀찮게 여기는 사용자는 이내 추천하는 색이 칠해진 버튼을 누를 가능성이 큰 데 이러한 심리를 활용한 것이라고 추측할 수 있습니다.


하지만, 행동경제학 이론과 관련하여 다소 아쉬운 점이 존재합니다. 아무래도 목표를 성취하였을 때 받게되는 화폐는 단순히 해당 앱에서만 활용할 수 있는 가상의 화폐이다보니 실재감이 떨어질 수도 있습니다. 비슷한 프로세스를 가지고 있는 사례로 ‘캐쉬워크’ 앱이 있는데, 목표를 성취하였을 때 소량일지라도 현실의 상품을 구매할 수 있는 화폐를 지급함을 명시하게 된다면 더욱 확실한 심리적 회계를 가지고 올 수 있다고 생각될 것입니다.


앞서 말씀드린 것과 같이 왠지 모르게 선택지 중 앱이 추천하는 버튼이 시각적으로 눈에 띠고 있습니다. 하지만, 이러한 인터페이스 보다는 ‘옵트아웃’과 같이 기본적으로 앱에서 나오게 되는 조건에 동의 상태로 해두고 동의하지 않음 버튼 선택을 위해서는 세부적인 카테고리로 갈 수 있게하여 다소 귀찮은 프로세스를 사용자에게 제공한다면 현상유지 경향이 있는 사용자들이 앱에서 권장하는대로 진행할 가능성이 클 것입니다. 따라서, 옵트아웃 방식을 착안한 방식으로 인터페이스를 구축한다면 개발자들이 원하는 사용자들의 모습을 볼 수 있을 것입니다.



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